Os dois artistas estavam na Itália para compartilhar mais sobre suas visões após trabalharem em obras-primas como The Last of Us e Journey, e aqui conversamos com eles para discutir o uso da IA por atores, inspiração, equilíbrio entre expressividade e interatividade, e seus projetos recentes e futuros.
"Olá amigos Gamereactor, estamos na 26ª Comicon em Napoli, e eu estou aqui acompanhado por dois conhecidos meus, Austin e Troy, que conhecemos no passado, lindo, sabes, música, evento de música de videojogos, em Úbeda, um concerto que foi muito bom, e Troy, conheci-te remotamente para o Dirt 5, por isso é muito, muito bom voltar a encontrar-te, e eu nem sabia que vocês eram amigos, estavam a fazer estes concertos lindos juntos, cantavas, falavas e compunhas, o que é muito bom."
"Primeiro vamos falar de jogos, Troy, adoramos-te como Indy, e como muitas outras personagens, claro.
Refere-se a um (dev) independente.
Mas, sabes, o Indy é recente, e tivemos o Harrison Ford a elogiar o teu trabalho lá, e estavas muito entusiasmado por partilhar quando disseste pela primeira vez, "Sou o Indiana Jones"."
"Então, como te sentes ao olhar para trás e gostarias de dizer "Sou o Indiana Jones" outra vez em breve?
Oh pá, claro, quem é que não gosta, certo?
Vou deixar isso para os melhores da Bethesda, Lucas e MachineGames.
Olha, se o Indiana Jones nos ensinou alguma coisa, é que há tantas histórias nesse mundo para contar."
"Se me derem outra, sabes, oportunidade de poder contar uma história, aceitaria de bom grado.
Mas também, se for o único que fizermos, posso pendurar o meu chapéu com orgulho.
Fizemos um ótimo trabalho, fizemos um ótimo jogo.
Estou orgulhoso de cada cena, e estou entusiasmado e muito feliz com a reação que temos."
"As pessoas adoram este jogo, e foi isso que nos propusemos fazer.
E outra coisa que o Sr. Ford disse é que não precisas de IA para lhe roubar a alma, porque fizeste um excelente trabalho.
É o elefante na sala, tenho de vos perguntar sobre isto, a ambos.
Para além da IA generativa, o que achas, ou qual é a tua opinião sobre os actores de voz que realmente aprovam o treino de um modelo e recebem alguns royalties por isso como parte da tua carreira e do teu trabalho?
Ou achas que tem de ser sempre a alma humana?
Acho que nunca poderás descartar o engenho e a resiliência de um artista a tentar encontrar uma forma de ganhar dinheiro com o que faz."
"Há uma citação de David Mamet em que ele diz, "as exigências da situação do artista são sempre financeiras" Está sempre a tentar encontrar uma forma de subsidiar o nosso vício de fazer o que fazemos.
E se tivermos de vender a nossa alma, ou como disse o Harrison Ford, ou encontrar formas muito originais de ganhar dinheiro para podermos continuar a fazer isto, Claro, acho que isso mostra a agência e a autoridade que um artista tem sobre o seu trabalho."
"Mas também consigo ver como alguém pode facilmente, rapidamente, bastardizar isso.
Se olhares para o que faço, roubei de toda a gente que respeitei.
De certa forma, há uma impressão digital do que eles fizeram em mim.
Vais ver um pouco de..."
"Quero dizer, vais encontrar um pouco de Nolan North em mim.
Por isso, acho que...
É como, os Beatles precisam dos Stones? Os Stones precisam dos Beatles.
Toda a gente tem a mesma linhagem."
"Somos todos ladrões.
E acho que se nos considerarmos outra coisa, estamos a enganar-nos a nós próprios.
Qual é a tua opinião? Roubaste ao Jerry Goldsmith?
Mal posso esperar que a IGN se vá divertir tanto com esta."
"Um pouco de Nolan em Troy.
Este é o nosso título.
Roubaste ao Jerry Goldsmith e a outros?
Oh sim, claro que sim.
Não, acho que..."
"Acho que sim, e bem cronometrado no Goldsmith.
Eu vejo isto como, há artistas que vão estar sempre interessados em experimentar qualquer que seja a última tecnologia.
E se um ator disser: "Ooh, sabias que posso licenciar a minha voz a uma IA?
E então pode haver mil de mim."
"E esta é uma reação empresarial.
Da mesma forma que há pintores que dizem: "O Photoshop não é arte a sério.
Eu uso óleo, como os mestres de há mil anos atrás.
E essa é a tua escolha."
"E depois há outros em que todo o seu conhecimento de arte está num iPad.
E eu digo, não vejo porque é que é diferente se há artistas que dizem, a minha ferramenta é o ChatGPT.
Eles nunca pegaram num pincel.
Eu vou, as pessoas que não vêm com todas estas angústias e crises existenciais, são elas que vão ver isto como um quadro em branco e provavelmente criar coisas que nenhum de nós pode imaginar."
"Que só essa ferramenta pode criar.
Neste momento, estamos a olhar para isto em relação à arte com que estamos familiarizados e à arte com que nos sentimos confortáveis.
E com a qual sabemos como ganhar a vida e não só.
Que tudo representa esta ansiedade."
"Mas eu digo-te, não sei.
Recuso-me a ser pessimista em relação a isto.
Agora, não sei quais são as implicações.
Também não quero ser ingénuo."
"Mas também olho para isso e digo, ei, se vier e me tirar o emprego, o universo não me deve o meu emprego.
Espero poder fazer isto até aos meus últimos dias, como o Jerry Goldsmith.
Mas não te posso garantir isso e certamente não posso forçar a realidade a prometer-me isso.
Por isso, não vou tentar."
"E há 14 anos atrás, estávamos a falar de expressividade versus interatividade.
Isso era a coisa mais difícil de equilibrar agora que estavas a trabalhar com jogos e falámos de Journey e Flow.
Não falámos de The Banner Saga."
"Não existia.
Eu ia dizer, sim.
Há 14 anos em Espanha.
E foi um belo acontecimento.
Obrigado a ti."
"Estamos a celebrar o nosso aniversário.
Então, o que me podes dizer sobre esse saldo agora?
Como te sentes em relação a isso?
Continua a ser o mesmo desafio."
"Continua a ser o mesmo desafio.
Fundamentalmente, esta ideia de que o meu objetivo como compositor de jogos é sempre fazer com que o jogador se sinta o mais responsável possível pelo momento.
Para que fiquem quase convencidos de que são eles próprios que estão a escrever a música.
Está tão ligado ao que eles estão a fazer."
"E no entanto, não à custa de te sentires como música verdadeira.
Esse é o desafio.
Porque eu vou, sabes, se ouvires a Tina Guo a tocar violoncelo.
Não te preocupes."
"Ela é fantástica.
Nós também a conhecemos.
Ela é a melhor.
Então vais, dás-lhe 90 segundos de pista musical para fazer um início, meio, fim de uma frase, de uma expressão."
"Para construir, tu sabes, a configuração e o pagamento.
A linearidade dessa configuração e pagamento é o que faz com que o pagamento sem configuração não seja pagamento.
Percebeste?
Por isso, precisas da linearidade disto, portanto disto."
"Bem, se o jogador está no comando e é isto e depois talvez isto ou talvez aquilo.
Muito rapidamente, não é isto, portanto isto.
É apenas isto e depois outra coisa.
Não te preocupes."
"E é aí que perdes a expressão emocional.
Por isso, toda a minha carreira é como é que não perdes isso?
Como é que consegues fazer com que tudo pareça inevitável, mesmo que haja hipoteticamente infinitas coisas que possam acontecer?
Como se fosses mais emergente, de certa forma."
"Sim.
E eu não sei.
Posso estar ainda a fazer isto aos 90 anos e sentir que não resolvi este problema.
Mas acho que é a coisa mais excitante de fazer música de jogos, ao contrário de literalmente todas as outras formas de música."
"Muito bem, Troy.
E envolveste-te cada vez mais noutras áreas do desenvolvimento de jogos.
Envolves-te na escrita do guião.
Envolves-te nas discussões."
"E disseste-me isto no Dirt 5, que tens feito isso cada vez mais.
E recentemente lemos que podias estar interessado em, sabes, tentar a tua sorte no desenvolvimento de jogos.
Por isso, sim.
Tal como o Austin disse, como é que abordas isso?
É um problema difícil de resolver?
Disseste que enviar jogos é um milagre, certo?
Qualquer jogo que seja enviado é um milagre."
"Pelas leis do destino, está condenado a falhar.
E se não o fizeres, de alguma forma escapas à órbita da mediocridade, pelo menos.
Então és louco.
Então és doido por fazer isto."
"É uma loucura o que fazemos.
Mas não acho que seja um problema a resolver.
Acho que é no sentido de tentares fazer com que as ondas se acalmem.
Estás a nadar no oceano."
"Mas eu continuei a nadar cada vez mais longe da costa.
Então, tenho estado a fazer isso desde o primeiro dia.
Por isso, vou continuar a ver até onde consigo chegar.
Felizmente, aprendi literalmente com os melhores da indústria."
"E penso que é fácil nesta indústria ficar muito isolado entre o teu estúdio.
E se eu puder, de alguma forma, passar a linhagem de algumas lições realmente excelentes para um novo estúdio, que te diga, esta é a forma como a Naughty Dog fez isto.
Esta é a forma como a Machine Games fez isto."
"Ser capaz de criar uma amálgama destes, penso eu, é um desafio maravilhoso.
Por isso, sim, estou aqui para contar o máximo de histórias que puder.
Como se ambos caíssemos mortos a fazê-lo.
Estás ansioso por isso."
"Finaliza um para cada.
Sobre os projectos actuais.
Deste-me uma pequena amostra do que estás a fazer agora.
Então, no que estás a trabalhar agora?
Para além destes concertos lindos que vocês fazem juntos."
"Em termos de jogos que podes divulgar.
Bem, podes.
Não tens nada.
Sim, exatamente.
Quem me dera poder dizer-te."
"Estou-te grato.
Sempre tentei equilibrar o trabalho em projectos que são, sabes, colaborações pequenas e íntimas com equipas independentes e projectos maiores.
E tenho ambos no meu prato neste momento."
"Tens vários de ambos.
E acabei de receber uma série de jogos.
E assim, agora estou naquela pequena janela em que não posso falar de nada durante provavelmente o resto do ano.
Podes crer."
"Mas, sim.
Felizmente, há coisas que estão a chegar.
Que quando pudermos falar em Nápoles 2047.
Daqui a 14 anos.
Em 14 anos."
"Estás bem? Sim.
Então, há 14 anos atrás em Úbeda.
Comemorando o nosso 28º aniversário.
2040.
Tens razão."
"Tens razão.
Por isso, sim.
Conheces o procedimento.
É sempre a mesma coisa.
Mas, felizmente, sim."
"Há algumas coisas.
Aguarda ansiosamente por elas.
E Judas, Intergaláctico.
Sei que não podes partilhar detalhes sobre os jogos propriamente ditos."
"Mas, talvez, como te sentes em relação a eles.
Quais são as tuas expectativas?
Até que ponto estás envolvido nos projectos que estamos ansiosos por tocar ASAP?
Quero dizer, nem o Ken Levine nem o Neil Druckmann precisam da minha ajuda para fazer esses jogos."
"Digo-te que isto se aplica a ambos.
É a coisa mais ambiciosa que qualquer um deles alguma vez fez.
Perguntei ao Ken Levine uma vez.
Eu perguntei: "Esta é a tua obra-prima?
E ele diz, é melhor que seja."
"Cada jogo em que trabalho deve ser a minha obra-prima.
Isto pode ser a última coisa que eu faço.
Tanto ele como o Neil e toda a gente nos seus estúdios, respetivamente, estão a apoiar totalmente estes dois projectos.
Serão lançados no seu devido tempo."
"O Mouse PI for Hire acabou de sair.
Acabei de terminar os meus créditos nesse jogo.
E como o Indiana Jones The Great Circle chega à Switch 2 a 12 de maio, vou começar a jogar o meu terceiro jogo.
Por isso, estou entusiasmado por fazer isso."
"Foi uma óptima ligação, não foi?
Ia mencioná-la porque estou prestes a tocá-la e também estou ansioso por essa.
Tivemos a direção de som dos MachineGames.
Estivemos a falar com ele em Madrid no outro dia e falámos sobre como retratar a tua voz nos canais apropriados."
"Então, isso foi muito interessante.
De qualquer modo, muito obrigado pelo teu tempo.
Estou ansioso por ver os teus concertos ao vivo.
Não sabia disto."
"Então, aproveita o resto do espetáculo em Napoli.
Muito obrigado a ti, pessoal.
Muito obrigado a ti.
Obrigado.
E a ti também."