Figura bem conhecida na comunidade californiana de desenvolvedores de jogos, aqui tivemos a oportunidade de conversar com Andrea Pessino em sua terra natal para discutir The Order: 1886 e sua percepção em mudança, a evolução da franquia God of War, o estado da VR, o recente fechamento de Ready at Dawn e seus novos projetos de jogos e não jogos.
"Olá amigos do Gamereactor, estou na 26ª Comicon em Nápoles e estou aqui com o Andrea.
E eu conheci-te há muitos, muitos anos atrás quando vocês estavam a apresentar The Order em Madrid.
E isso foi, sabes, um feito técnico que não tínhamos visto até então."
"Portanto, sei que já é um título antigo. Como te sentes ao olhar para trás, para esse projeto e para o que ele era?
É claro que houve algumas, sabes, críticas sobre a jogabilidade, mas na verdade, técnica e artisticamente, foi muito bem sucedido.
Então, o que me podes dizer sobre isso, olhando para trás, para esse projeto?
Bem, tem sido interessante nos últimos 11 anos, o que é uma loucura desde que nos conhecemos, que muitas coisas mudaram, sabes, mesmo na receção do jogo."
"Foi definitivamente um título controverso quando foi lançado, penso eu.
E a crítica também foi uma espécie de produto do seu tempo, em muitos aspectos.
Sem dúvida, sou o primeiro a admitir que havia aspectos do jogo que mereciam ser criticados.
Foi um pouco difícil, grande parte do desenvolvimento."
"Demos prioridade a certas coisas e a parte audiovisual era claramente o alvo.
Construímos a tecnologia completamente do zero para este título e foi um esforço enorme.
E acho que, sabes, às vezes quando vais um pouco longe demais em termos da forma como planeias e dás prioridade aos jogos que são muito, sabes, estávamos muito no ponto de passagem de uma geração."
"A PlayStation 4 representou uma verdadeira oportunidade para explorar novos limites técnicos.
Foi o último, creio que foi o último verdadeiro salto geracional que poderia acontecer no mundo dos videojogos.
Hoje em dia é muito mais, sabes, proporcional.
Já não espero ver saltos muito grandes, porque o hardware unificou-se muito, tornou-se muito mais homogéneo."
"Por isso, tem sido muito interessante ver como se criou um culto de seguidores à volta deste jogo.
Acho que muitas pessoas gostaram de algumas das coisas que tentámos fazer, e, em particular, os nossos artistas e designers tentaram fazer que eram muito únicos e continuam a ser muito únicos.
Acho que hoje em dia os jogos começam a ser demasiado parecidos."
"E sinto um pouco de falta do tempo em que podias correr esses riscos e tentar explorar coisas diferentes, e, particularmente no nosso caso, era uma experiência artística e audiovisual.
Mas é encorajador ver que a atitude geral em relação a ele mudou um pouco em relação à altura do lançamento controverso.
E penso que há uma discussão mais saudável sobre os méritos e os não-méritos deste jogo."
"Sim, com a perspetiva, certo?
Também trabalhaste com o God of War, com uma entrada específica.
E sabes que essa série evoluiu muito, e vimos um reboot da Sony Santa Monica, Esperamos um novo jogo com a personagem principal, Faye."
"Então, qual é a tua opinião sobre a forma como se dirigiu para algo diferente e mais moderno, talvez mais previsível, não sei.
Qual é a tua opinião sobre a nova versão do God of War?
Eu adorei-o. God of War 2018 foi um dos meus jogos favoritos de todos os tempos.
Foi realmente brilhante, especialmente porque há muita sobreposição."
"Trabalhámos em dois jogos God of War para a PSP.
E eles faziam muito parte da geração anterior.
Era o estilo de ação e aventura que começou com o God of War original.
O reboot de 2018 e a sua reformulação foram muito ousados."
"Foi certamente um risco enorme.
Uma coisa que sei é que, uma vez que muitas das mesmas pessoas estavam envolvidas nos originais, com os nossos jogos, e as mesmas pessoas que também trabalharam nesse, foi um desenvolvimento muito difícil.
Muitos jogos tendem a ser assim, por isso tiveram mesmo dificuldade em encontrar uma voz única."
"E eu achei que isso era arrojado, e provavelmente era necessário.
Tudo tem o seu ciclo, tudo tem o seu tempo de vida, e a ideia original, a expressão original de God of War provavelmente chegou a esse ponto.
Depois de mais de uma década de títulos, estava na altura de tentar algo diferente, algo novo."
"E conseguiram-no, e penso que vão continuar a levar esta série em novas direcções.
Vão ser espectaculares, tenho a certeza.
No ano passado, no Ready at Dawn, vocês trabalharam com VR, que é algo de que gosto pessoalmente.
Adoro a RV, mas é sempre como se estivéssemos à espera de um regresso."
"Nunca acontece, é sempre um nicho, também precisa de um avanço.
Qual é a tua opinião sobre a RV, tendo trabalhado com ela?
Será que este regresso vai acontecer, este avanço?
Honestamente, fiquei surpreendido. Fiquei surpreendido por ter pensado que ia ser assim."
"A minha expetativa era que houvesse uma evolução natural.
Porque sempre vi a RV como um meio separado.
Nunca pensei nisso, e a maioria das pessoas que conheci que trabalharam em RV, era assim que o viam.
Nunca foi um substituto para os jogos de ecrã plano, foi sempre uma extensão, uma alternativa."
"E continuo a pensar nisso dessa forma.
A minha expetativa era que esse mercado continuasse a crescer a um ritmo razoável, não ao ritmo alucinante que acontece sempre.
E aqueles que trabalhavam nesse espaço tendiam a ter as mesmas ideias, era realista."
"Quando trabalhávamos com a Meta e a Oculus, internamente as expectativas eram reais, eram significativas.
Os retornos esperados, era um investimento, e era um investimento a longo prazo.
Não podes forçar as coisas a acontecer, tens de aproveitar a onda.
Mas eu pensava que era uma nova direção inevitável, em que a tecnologia continuava a melhorar, O Vizor ficaria mais pequeno e mais leve, com mais desempenho e mais acessível."
"Em vez disso, volta a travar.
Isso foi realmente surpreendente para mim.
Eu acho que um grande erro que foi cometido foi abandonar o PC VR.
Acho que não foi uma boa decisão."
"Eu não era fã dessa ideia.
Acho que tem de haver um nível de aspiração quando se trata destas coisas.
Penso que o MetaQuest é um dispositivo brilhante, pode fazer uma quantidade incrível, mas os jogos, eles estão dentro dos limites técnicos do que podes colocar na tua cara."
"Nunca olhes para os jogadores que não os jogam.
Não parecem excitantes, parecem velhos.
Parecem jogos para telemóvel de há cinco anos atrás.
E isso não é necessariamente um problema quando os jogas."
"Alguns destes jogos são incríveis.
E representam o melhor que podes fazer agora para oferecer algo que tenha uma hipótese no mercado, o que significa que é suficientemente acessível e conveniente.
Portanto, há aqui muito valor."
"Mas o problema é que comercializá-los torna-se quase impossível porque não se parecem com os jogos de consola.
E é por isso que no PC VR, por outro lado, tinhas estes jogos que pareciam incríveis, representavam realmente o estado da arte, mas só podiam ser comprados e jogados por muito poucos."
"Por isso, tens de ter esse lugar de aspiração.
Tem de haver algo que te mostre para onde estamos a ir e isto é o que podes jogar agora.
E assim que retiras esse "para onde vamos", as pessoas perdem a fé no meio.
Por isso estou surpreendido."
"Continuo a pensar que vai haver um ajustamento, que haverá uma transformação quanto ao que será a tecnologia que usamos para RV, mas vai demorar muito mais tempo do que eu esperava antes.
Por isso é triste."
"E neste momento a mudança mudou drasticamente.
Acho que o mercado está praticamente esgotado.
Por isso, é surpreendente e um pouco triste, mas acho que ainda não está morto.
Por isso, tenho a certeza de que alguma forma de vida acabará por regressar porque é e pode ser uma alternativa incrivelmente excitante e realmente significativa a outros tipos de jogos."
"Não é um substituto, mas como alternativa pode oferecer muitas coisas que são completamente únicas e novas.
Por isso, só precisamos de mais.
E podes jogar sem fios, o que não era possível há alguns anos atrás.
Agora podes jogar PC VR sem fios e muitas pessoas nem sequer sabem disso."
"Mencionei os últimos anos do Ready At Dawn.
Acho que já passaram 20 meses desde o seu encerramento.
Não conta?
Mais ou menos."
"Podes dizer-me, do teu ponto de vista, como viveste isso?
Olhando para trás, já passou algum tempo.
Como te sentes em relação a tudo isto?
Bem, claro, foi a nossa vida e tudo durante 21 anos."
"Foi definitivamente duro, difícil.
As pessoas usam sempre estas palavras como família quando descrevem o seu local de trabalho, mas no caso deste estúdio e de outros estúdios que eu conheço, de repente esta foi a nossa experiência."
"Era mesmo verdade.
Foram alguns dos meus melhores amigos, pessoas com quem passei décadas a trabalhar.
Não é fácil separarmo-nos e pôr um ponto final.
Ao mesmo tempo, sobrevivemos 21 anos."
"Fizemos uma série de jogos, alguns com muito sucesso, outros um pouco menos.
Mas foi uma viagem fantástica.
Toda a nossa gente era tão talentosa e tão preciosa para a indústria que todos eles foram parar a posições muito significativas e a papéis muito relevantes noutros locais."
"É triste, mas não fiques triste por ter acabado.
Fica feliz porque aconteceu.
Fizemos o que precisávamos de fazer.
Eventualmente, encontrámo-nos numa posição em que já não fazia sentido para que a entidade de que fazíamos parte continuasse."
"Isto foi o que aconteceu.
Agora, abre uma nova porta.
Nunca esqueceremos esses anos, mas agora estamos a trabalhar e a preparar o futuro e a tentar mostrar que ainda temos coisas para dizer."
"O que é que tens a dizer?
O que tens de fazer?
Eu vi-te ontem nos Estados Unidos com o Troy e o Austin.
Não sabia que eras amigo íntimo."
"Não sei se estás a planear alguma coisa juntos.
O que é que me podes dizer que podemos esperar de ti num futuro próximo?
Estava a perguntar-te sobre coisas técnicas, mas já respondeste a isso com as outras perguntas."
"O que é que me podes dizer que podemos esperar de vocês?
Para mim, pessoalmente, comecei uma nova empresa.
Chama-se Sales Within.
É muito, muito pequeno, muito experimental."
"Estou apenas a experimentar coisas.
Estou a trabalhar em dois projectos diferentes, que são interessantes.
Têm potencial, mas é o que é.
Estou apenas a experimentar e a mantê-lo tão pequeno quanto possível durante o máximo de tempo possível."
"Não há editor.
Estou a financiar tudo sozinho.
Só estou a tentar encontrar algo realmente novo para dizer.
Ecrã plano, certo?
Sim, é de ecrã plano."
"Não tens RV neste momento.
É um ecrã plano.
De certa forma, é uma coisa muito tradicional.
É muito mais indie do que as coisas que são feitas."
"Mesmo que eu voltasse a aumentar a escala, Acho que não passaria de 15 pessoas ou algo do género.
Para mim, 15 a 30 pessoas é o ponto ideal.
É quando te divertes mais."
"Ainda sentes que és realmente importante.
Tudo o que fazes tem um impacto tão direto e poderoso no título em que estás a trabalhar.
Quando ultrapassa esse ponto, há demasiada gestão, demasiada produção, demasiadas camadas."
"Se chegarmos a esse ponto, seria ótimo.
É nisso que estou a trabalhar.
Também estou a trabalhar em muitos outros projectos, incluindo com o Austin e o Troy, particularmente com o Austin."
"Estamos a trabalhar em todo o tipo de coisas juntos.
Em alguns projectos, também estou muito envolvido em coisas de música, tanto no lado operático como no sinfónico e com outras coisas com que estamos a trabalhar em conjunto."
"Vamos continuar a explorar ambas as coisas.
Gosto de ver o tempo que me resta nesta indústria, nesta terra, gosto de o passar a fazer coisas pelas quais sou realmente, realmente apaixonado."
"Quando surge, chega a um ponto em que sinto que vale a pena partilhar, que eu vou partilhar, mas não tão cedo.
Aguarda ansiosamente por isso."
"Vocês estão baseados em Itália para este novo projeto de estúdio?
Não, eu vivo no sul da Califórnia.
Estou lá há 36 anos.
Estás baseado na Califórnia?
Sim, estou em L.A., por isso estamos todos lá."
"Muito obrigado pelo teu tempo, Andrea.
Aproveita o programa. Obrigado.
Obrigado. Adeus a todos."