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Indiana Jones and the Great Circle

O trabalho por trás de Indiana Jones and the Great Circle's Immersive Audio - Entrevista no programa de jogos de Pete Ward na MAD Games Show

O mais recente da MachineGames proporcionou um dos melhores sons surround dos últimos anos, e aqui seu diretor de áudio nos explica o processo de desenvolvimento e como lidar com diferentes dispositivos de jogo de origem e alto-falantes de destino.

Audio transcriptions

"Olá, amigos do Gamereactor. Como podes ver pelo fundo, não sei se consegues ver, estamos no Mad Games Show em Madrid.
E, sabes, no passado, antes do lançamento, falámos com muitos dos criadores da MachineGames para saberes mais sobre o Indiana Jones and the Great Circle."

"Muito obrigado por te juntares a nós, Pete.
Mas não falámos de áudio.
Por isso é que achei interessante.
E também porque eu próprio sou louco por áudio."

"E áudio posicional, e áudio ambiental, e surround, e etc.
E é bastante bom nesse jogo.
Por isso, dá os parabéns por isso.
Qual dirias que foi o maior feito que conseguiste alcançar com este jogo?
Acho que no geral, quer dizer, é um feito conseguir lançar um jogo tão grande."

"E trabalhámos com muitas pessoas fantásticas para o conseguir.
Mas acho que o maior feito áudio de que me orgulho, e há alguns domínios diferentes.
Quero dizer, a forma como a música orquestral funciona, estou muito orgulhoso disso.
Estou a trabalhar com o Gordy."

"Estou muito orgulhoso da forma como os sistemas de VO e o VO, especialmente a localização, funcionam.
Acho que a equipa local fez um trabalho muito bom ao dar vida não só aos diferentes locais e culturas no universo do jogo, mas também o levou a muitos territórios diferentes em todo o mundo.
Por isso, estou muito orgulhoso disso, indiretamente, porque não fui responsável por essa parte."

"Mas também, pela forma como trouxemos o estilo e o tom do Indiana Jones e do universo Indiana Jones para a vida à nossa maneira, mas também de uma forma nostálgica.
Entrega aos jogadores o que eles esperam e o que os fãs esperam da série, ao mesmo tempo que lhe damos o nosso próprio cunho de jogo de máquina, tanto quanto possível."

"Sim, os murros soam como nos anos 80 e 90, certo? Deliberadamente.
Sim, sim. Sim, foi muito deliberado.
E esse foi um dos efeitos sonoros chave, sobre o qual falarei mais tarde, na verdade, na minha palestra.
E eu queria perguntar-te especificamente sobre a locução, por isso é bom que tenhas falado nisso."

"Como é que equilibras tudo para trabalhar com sistemas planos e sistemas em que podem ser sistemas surround, mas em que o canal central está sempre tão baixo na mistura, e depois também tens de trabalhar com dispositivos diferentes.
Como é que trabalhaste para que a voz funcionasse perfeitamente bem na mistura geral de SFX e música?
Portanto, a forma como abordámos a mistura geral foi dizer que o diálogo está primeiro."

"O diálogo é rei em toda a experiência, porque é um jogo narrativo.
Por isso, o diálogo principal tem de ser audível a toda a hora.
E depois misturamos o resto do jogo à volta desse diálogo.
Por isso, certificamo-nos sempre de que as falas principais, o diálogo do elenco principal é sempre claro e presente."

"E depois preenchemos com a Waller e os spots e as personagens secundárias e tudo, mas certificando-nos sempre que o diálogo principal é a primeira coisa, a mais importante.
E também testamos em muitos dispositivos diferentes.
Sabemos que muitos dos nossos jogadores tocam com auscultadores, mas o nosso formato de mistura alvo era Dolby Atmos para cinema em casa, 7.1.4."

"E sabemos que uma proporção significativa de jogadores também joga com esse sistema.
Por isso, misturamos sempre para isso e depois misturamos também para todos os diferentes dispositivos e plataformas para garantir que a mistura é o mais apresentável possível e todas essas coisas diferentes.
Duas coisas que são interessantes para mim."

"Uma é sobre as diferentes personagens que falam no jogo.
Então, por exemplo, com o próprio Indy, misturaste-o de forma diferente?
Está sempre a falar. Está sempre, sabes, com estas frases de efeito, com estas frases interessantes sobre tudo.
Vai comentando à medida que avançamos. E isso é na primeira pessoa."

"Misturaste-o de forma diferente em comparação com as personagens que vêm para o canal central ou as que te rodeiam?
Por vezes, também um pouco.
Mas acho que parte da razão pela qual funciona tão bem no jogo é que o Troy conseguiu fazer essa performance muito bem, o que fez com que fosse muito fácil para nós misturarmo-nos também."

"O Indy fala sozinho às vezes e projecta a sua voz e fala com outras pessoas.
E temos um sistema em que pensamos nas projecções de diálogo.
Então misturamos de forma diferente se o Indy está a sussurrar ou se alguma personagem está a sussurrar ou a falar sozinha ou a projetar-se para falar com alguém do outro lado da sala ou a gritar."

"E misturamos essas coisas de forma diferente e com diferentes atenuações de distância e enviamos para reverberação e outras coisas para fazer parecer que por vezes...
Assim, para manter o nível geral da mistura igual, mas enviamos mais para reverberação para fazer parecer que estava mais alto ou menos para reverberar para que pareça mais baixo, sem ter de estar sempre muito alto ou muito baixo."

"E também mencionaste o Atmos. E temos um avião neste momento no canal alto, certo?
Então, mencionaste que há uma série de jogadores a usar o Atmos.
Eu tenho o Atmos em casa, mas conheço muito poucas pessoas que realmente o apreciam em casa.
Então, como é que lidas com isso? Tens estatísticas?
Preparas, como disseste, um resultado Atmos muito bom, baseado em objectos?
E depois, a partir daí, passas para estéreo, para 2.1 ou 5.1 linear sem canal alto."

"Sim, por isso começamos todos com a mistura Atmos, apesar de sabermos que a maioria dos jogadores não está a jogar com Atmos.
Portanto, estamos a produzir 7.1.4 na Xbox, PS5 e PC.
Então começamos por considerar o que queremos que esteja nas colunas principais e nas colunas de altura e o que queremos ter nos objectos ou na cama."

"Obtém uma melhor fidelidade espacial nos objectos, mas estes também trazem alguns problemas, sobre os quais falarei mais tarde.
Por isso, somos sempre muito atenciosos. Isso não é uma palavra.
Estamos sempre a ter em grande consideração onde queremos que os sons toquem.
Queres um som como o nosso a falar agora? Queres que seja reproduzido no teto ou não? Provavelmente não."

"Queremos que um dirigível que está a passar saia das colunas de altura para dar esse tipo de efeito de altura?
Sim, por isso planeamos sempre a forma como vamos desenhar esses sons, misturá-los e colocá-los.
E depois certifica-te também de que misturam em 7.1 e 5.1 e estéreo e mono também.
A compatibilidade mono também é muito importante para nós."

"E eu sei que não podes mencionar coisas em que estás a trabalhar.
Uma coisa em que estás a trabalhar é a versão Switch do jogo.
Não é especificamente sobre a Switch, mas tendo em conta o que estamos a falar, é um dispositivo diferente.
Consegue reproduzir PCM linear 5.1, mas também consegue reproduzir auscultadores e pequenas colunas."

"Então, como vais lidar com este tipo de dispositivos, digamos?
Este foi um pequeno desafio do ponto de vista da otimização, porque é muito mais pequeno e tem menos capacidade de processamento do que as plataformas maiores.
Por isso, passámos muito tempo e fizemos um grande esforço para garantir que trazíamos essa experiência para essa plataforma da melhor forma possível dentro dessas limitações."

"Portanto, houve algumas coisas que tivemos de reduzir o desempenho ou desligar por vezes.
E sim, foi um pouco desafiador acertar esta, mas estou satisfeito com a forma como soa agora.
Por isso, não sei bem quando é que sai. Se calhar devia saber.
Estou ansioso por jogar esse."

"E finalmente, qual é a tua opinião, a tua opinião sobre a virtualização?
Temos estado a falar sobre o negócio real, como ter os altifalantes reais à tua volta.
Mas é claro que, ultimamente, muitos auscultadores oferecem Atmos falso e alguns deles também usam rebotes.
Então, qual é a tua opinião sobre isto?
Acho que é um espaço muito interessante para trabalhares."

"E testámos várias soluções HRTF diferentes, como Dolby Atmos e algumas outras.
E todas soam de forma diferente e estão a ser feitas muitas melhorias com HRTF personalizada e assim por diante.
E acho que é muito interessante.
E fiquei um pouco nerd com isto no meu curso universitário, há cerca de 25 milhões de anos."

"Mas acho este tipo de perceção psicoacústica muito interessante.
Por isso, é muito divertido ver porque a maioria dos nossos jogadores toca com auscultadores.
E é muito divertido ver que podemos proporcionar esse tipo de experiência espacial aos jogadores que usam auscultadores e não têm essas colunas.
Portanto, sim, os diferentes sistemas têm vantagens e desvantagens diferentes."

"E eu tenho algumas preferências, que provavelmente não posso dizer neste momento.
Mas o problema também é que toda a gente tem ouvidos de formas diferentes e experiências diferentes.
É por isso que o HRTF personalizado é algo que nos interessa explorar.
Por isso, é algo que vamos analisar com um pouco mais de detalhe no nosso próximo jogo."

"Há alguma coisa muito louca ou muito nerd que gostarias de experimentar no áudio imersivo no futuro e que não experimentaste?
Não me consigo lembrar de nada que me venha à cabeça.
Há alguma coisa de que estejas extremamente orgulhoso e que soe bem no jogo?
Alguma cena, alguma sequência, alguns momentos, algum efeito?
Acho que o que mais me diverte no jogo é bater nos soldados inimigos com frigideiras, guitarras e outras coisas."

"Porque é tão indie, tão slapstick. E também gravámos todos esses sons nós próprios.
E a outra coisa de que estou particularmente orgulhoso é a forma como, especialmente os sons tonais, quando bates em alguém com uma frigideira.
É como um longo som tonal do tipo "bonk".
A forma como isso se traduz na sensação tátil da PS5 e penso que da Switch também."

"Isso é muito bom, liga tudo.
Por isso, sim, estou muito orgulhoso deste tipo de elemento de combate de pastelão.
E os murros? Usaste carne verdadeira e estavas apenas a gravar isso? Ou pessoas verdadeiras?
Não quero dizer não a pessoas reais porque gravámos um artista Foley a bater nele próprio."

"E usámos um pouco disso porque ele estava a bater-se no peito e conseguimos aquela bofetada.
O que é um elemento muito importante.
Mas não pendurámos grandes carcaças ou algo do género.
Mas usámos algumas técnicas inspiradas em Ben Burtt e na forma como ele gravou e a sua equipa gravou para os filmes originais."

"Pegando em tacos de basebol e batendo em coisas de cabedal e também tenho alguns vídeos disso mais tarde.
Por isso, sim, tentámos inspirar-nos no Ben Burtt, pelo menos.
Muito bem, muito obrigado pelo teu tempo, Pete. Aproveita a tua conversa de hoje.
Estou ansioso por jogar a versão Switch 2 do Indie e também por aquilo que vocês vão fazer a seguir."

"Sim, eu também. Muito obrigado."

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