Conversamos com o diretor criativo, Anil Glendinning, durante nosso tempo no New Game Plus do London Games Fest, tudo com o objetivo de saber mais sobre o esperado título de renovação de hotel sobrenatural, que está planejado para ser lançado em 2026.
"Olá a todos e bem-vindos de volta ao Gamereactor. Hoje estou a participar no London Games Fest pela primeira vez.
Nunca tinha participado neste evento, mas este é o New Game Plus e estou aqui com o Anil do Friday Sundae para falar um pouco sobre o There Are No Ghosts at The Grand.
Agora, este é um jogo que tenho seguido com bastante entusiasmo desde que o vi pela primeira vez."
"E, na verdade, a última vez que falámos foi na Gamescom. Por isso, conta-me um pouco do que aconteceu desde então.
Como é que o jogo cresceu e evoluiu desde agosto?
Bem, como sabes, o jogo é um jogo musical, de terror, de comédia, de renovação e narrativo.
Desde então, também adicionámos mecânica de condução ao jogo, golfe, deteção de metais na praia e algumas canções e histórias novas."
"Há também uma mecânica de investigação no jogo. Já te falámos sobre isso?
Onde podes encontrar pistas enquanto renovas as propriedades à volta da aldeia.
E usando um quadro de crimes começas lentamente a montar a história sobrenatural que temos no jogo.
São muitas coisas diferentes que estás a incorporar. Então, como é que estás a equilibrar tudo isto?
Como é que estás a garantir que tudo tem o seu tempo ao sol?
Bem, em última análise, tudo gira em torno da história."
"No jogo, jogas como um jovem americano que herdou este hotel provavelmente não assombrado em Inglaterra, bem como a aldeia circundante.
Tudo gira em torno da história da viagem deste jovem para descobrir sobre si próprio, a sua família e a história desta cidade e da sua casa.
Portanto, todas as diferentes mecânicas de jogo que temos no jogo, e há uma variedade delas, giram em torno desta história."
"Por isso, às vezes estás a renovar, às vezes estás a conduzir. Há um pequeno mundo aberto para explorares.
E queremos mesmo que os jogadores explorem esta pequena e assustadora cidade inglesa ao seu próprio ritmo e descubram a história à medida que ela surge naturalmente.
E, obviamente, mencionaste há um minuto que a música tem um papel incrivelmente importante no jogo."
"Por isso, fala-nos um pouco sobre como estás a incorporar isso e como vai definir a experiência.
Portanto, cada uma das seis personagens que conheces no jogo tem o seu próprio estilo musical e canção.
A primeira vez que os conheceres, haverá um número de música em que eles te cantarão e terás a opção de fazer dueto com eles.
Na verdade, poderás fazer escolhas de diálogo dentro da canção e cantar algumas destas secções de volta para eles e alterar a história dessa forma."
"Depois, durante o resto do jogo, há música e canções para criar o ambiente e ajudar-te a compreender o que se passa.
Quer estejas numa fase de investigação, quer estejas numa fase assustadora e quando os fantasmas aparecerem, saberás de certeza.
Sabes, o reggae, o ska e os temas das ilhas combinam realmente com esta cidade que já viu melhores dias."
"E agora tem muitas lojas fechadas.
E a verdadeira questão é se estás lá para ajudar a cidade ou se estás lá para a atrapalhar.
E trouxeste uma banda para ajudar a dar vida a esta música.
Fala-me um pouco sobre como é trabalhar com eles."
"Bem, na verdade nós formámos uma banda juntos.
Formámos uma banda chamada The Concierge que toca toda a música de fundo do jogo.
Mas muitos dos actores que ainda não anunciámos para o jogo vêm de um meio musical.
Portanto, alguns nomes reconhecidos e algumas pessoas que trazem os seus próprios estilos musicais para o jogo."
"E usando a nossa banda interna e alguns dos nossos próprios criadores, criamos a música de apoio para criar uma voz musical realmente única para o jogo.
Interessante. Mencionaste obviamente os fantasmas e o elemento sobrenatural.
É uma parte muito importante da tua experiência.
Então como é que isso entra na jogabilidade?
Vais caçar fantasmas, apanhar fantasmas? O que é que podemos esperar?
Podes crer. Bem, o jogo passa-se especificamente num ciclo de dia e noite."
"Durante o dia, vais renovar, decorar, explorar e falar com personagens e completar pequenas missões para elas enquanto exploras o mundo aberto.
Mas à noite as coisas mudam completamente.
Muitos destes ambientes que renovaste assumem uma personalidade completamente diferente à noite.
Começam a aparecer fantasmas e outras entidades sobrenaturais."
"E tens de usar as mesmas ferramentas que usaste para renovar o hotel.
Como o jato de areia, o aspirador, o canhão de mobiliário.
E usa-os nas entidades sobrenaturais que agora vagueiam pelo hotel e pela cidade.
E a forma como todas estas coisas estão ligadas é fundamental para a história."
"Por isso, vais tentar explorar isso.
Mas não muda de dia para noite até que o próprio jogador o faça.
Por isso, certifica-te de que fazes todo o teu golfe, todas as tuas renovações e toda a tua deteção de metais durante o dia.
Porque à noite podes estar a correr pela tua vida."
"Portanto, é óbvio que o jogo tem um elemento linear, porque tens esses 30 dias e noites para completar a história.
Mas, como dizes, podes ir ao teu próprio ritmo.
Então, que tipo de duração estás a pensar para o There Are No Ghosts of the Grand?
Esperamos que o jogo, a campanha principal, tenha cerca de 8 a 10 horas de duração."
"E depois algumas horas extra para fazeres todas as actividades e missões secundárias que tens.
Mas tens toda a razão.
Do ponto de vista da história, o jogo tem 30 dias.
E muito cedo sabes que tens um relógio a contar."
"Mas o tempo não passa até que o próprio jogador escolha.
Portanto, se quiseres passar horas e horas e horas a renovar, decorar e tornar o hotel tão bonito e pitoresco como gostarias.
Isso é ótimo, podes fazer isso.
Mas só quando escolhes mudar para a noite e escolhes passar para o dia seguinte é que o enredo avança."
"Assim, consegues equilibrar a tensão de um relógio a contar o tempo dentro da história.
Mas também permites que os jogadores levem o seu próprio tempo a explorá-lo.
Por isso é que é um jogo acolhedor e sombrio.
Obviamente, este jogo foi feito à mão desde o início e foi todo montado por vocês, pela equipa de desenvolvimento."
"Mas, como acontece com tudo nos dias de hoje, a IA é sempre um tópico e um ponto de conversa.
Então, qual é a posição de Friday Sunday sobre a inteligência artificial e os jogos de vídeo?
Bem, no nosso jogo não usamos qualquer tipo de IA.
Sabes, pode ser adequado para os jogos de outras pessoas e para os projectos de outras pessoas."
"Para nós não se adequa muito bem.
Por isso, todo o trabalho artístico é criado por nós, porque também temos um estilo artístico bastante distinto.
Toda a história é escrita por nós, toda a programação é feita por nós.
Temos uma pequena equipa interna a trabalhar em conjunto no nosso estúdio em Bristol."
"Somos apenas cerca de 10 pessoas, este é o nosso primeiro jogo.
Por isso, para nós, sabes, acho que a IA pode ser mais um problema do que um obstáculo.
Além disso, estou numa idade em que não sei muito bem como é que a coisa funciona.
Por isso gostamos de desenvolver os nossos jogos à moda antiga."
"Usamos as nossas mãos, o nosso cérebro e recebemos feedback da comunidade para garantir que estamos a tornar o jogo o mais divertido possível.
E qual é a coisa que achas que as pessoas deviam falar mais sobre o There Are No Ghosts in the Grand?
Acho que o que gostaríamos que as pessoas falassem é sobre o facto de esta ser uma experiência interessante e única."
"É suposto soar um pouco estranho, é suposto soar um pouco estranho com todos estes géneros.
E queremos mesmo que as pessoas venham ver a demo e o jogo completo quando for lançado no final deste ano.
Para veres se conseguimos?
Conseguimos fazer esta estranha mistura de géneros, esta estranha mistura de jogos?
E funciona como uma história coesa, interessante e única?
Faz o que os jogos independentes devem fazer, que é contar uma voz única de um estúdio único."
"E depois, como última pergunta, o jogo, que já te tínhamos perguntado antes, mas ainda está previsto para 2026.
Como estás em relação ao lançamento?
Sim, estamos a pensar lançá-lo no final deste ano.
Então vamos lançar no PC, no Steam."
"Também vamos lançar na Xbox.
E vai poder ser suportado no Steam Deck e nas consolas Xbox também.
Outras plataformas serão anunciadas um pouco mais tarde, mas vamos tentar lançar estas plataformas no final deste ano.
Bem, és fantástico. Para saberes mais sobre There Are No Ghosts of the Grand, não te esqueças de ficar atento à tua região Game Retro local."
"E como sempre, obrigado por te juntares a nós.
Obrigado a todos."