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Echoes of the End

O que envolve puxar um jogo de volta do abismo? - Echoes of the End Entrevista

Conversamos com o CEO da Myrkur Games, Halldor Snaer, para falar mais sobre o projeto de estreia do desenvolvedor e como a equipe conseguiu colocar o jogo de volta nos trilhos após um lançamento decepcionante.

Audio transcriptions

"Olá a todos e sê bem-vindo a mais uma entrevista Gamereactor.
Hoje, talvez reconheças os convidados que temos hoje porque eu e o Halldor falámos há cerca de um ano, quero dizer, para falar um pouco sobre o Echoes of the End.
Portanto, se não conheces, o Halldor é o CEO da Myrkur Games, o criador do Echoes of the End."

"E a razão pela qual estamos a voltar hoje e a falar sobre ele é para, suponho, recapitular como as coisas correram nos últimos seis meses.
Porque tem sido uma estrada com altos e baixos, sabes, uma viagem um pouco acidentada, suponho que podes dizer, Halldor.
Então, vamos começar por ordem cronológica, certo? Vamos falar do lançamento e partimos daí."

"Obviamente, Echoes of the End foi lançado e talvez não tenha correspondido às expectativas que tinhas inicialmente para o jogo.
Ou talvez não tenha chegado à forma que estavas à espera.
Então, fala-me da situação na Myrkur Games depois do lançamento do jogo, daquilo por que tu e a equipa passaram.
Dá-nos uma ideia para que talvez as pessoas que não estão tão familiarizadas com o desenvolvimento de jogos possam compreender como é trabalhar num estúdio quando estás a tentar pôr o teu jogo de novo no caminho certo."

"Sim, obrigado por isso. Fico feliz por mergulhares nesses tópicos.
Depende do ângulo que queiras atacar primeiro.
Quer dizer, antes do lançamento do jogo, para nós, diria que, sabes, estamos obviamente a lançar o nosso primeiro título como estúdio.
E é uma equipa nova à volta do jogo, apesar de já trabalharmos juntos há alguns anos."

"Por isso, mas como estúdio, estamos a lançar o nosso primeiro título, estamos a lançar em diferentes plataformas e a portar para a PS5, PS5 Pro, Xbox X e S e também para PC.
Por isso, há muito para fazer malabarismos, especialmente com um jogo ambicioso como o nosso.
Sabes, é uma espécie de jogo de duplo A, duplo A mais, em que estamos a atingir o limite absoluto do estúdio em termos do que queríamos fazer."

"Mantendo a nossa dimensão linear como estúdio e agilidade.
E assim, há prós e contras para isso, claro.
Quero dizer, o pró é que podemos, sabes, somos uma equipa muito unida.
Trabalhamos depressa, comunicações rápidas, hierarquia muito plana."

"Os contras, claro, é que, sabes, faltaram-nos 200 pessoas do número de funcionários dos estúdios AAA.
Por isso, quero dizer, inevitavelmente, sabes, tens sempre esperanças do que vai acontecer.
Mas, claro, sabes, sendo o nosso primeiro jogo, estávamos muito cautelosamente esperançados, sabes, no que poderia acontecer.
Mas tudo, sabes, até ao lançamento, quer dizer, acho que não sabes isto a não ser que estejas no lado do envio dos jogos."

"Mas enviar jogos é muito, muito difícil.
É muito difícil e muito complexo.
E assim, fazes todos os testes.
Quer dizer, não creio que um único criador queira lançar um jogo que, sabes, não seja perfeito aos seus olhos."

"Tipo, querem que esteja pronto.
Querem que tenha o seu tipo de selo dourado.
E nós, certamente, sabes, pensámos que tínhamos algo em muito boa forma como navio.
Mas diria que houve duas coisas que nos prejudicaram muito cedo, como durante o lançamento, como nos primeiros dias do lançamento."

"Diria que a primeira foi o engate, que pensámos ter resolvido, na verdade.
Fizemos testes internos e externos com as compilações e pensámos que tínhamos, sabes, resolvido o problema, para jogar os jogos várias vezes e capturar cada shader carregado no jogo.
Porque muitas vezes é isso que está a acontecer."

"E o outro problema é o problema transversal.
E depois há o "safe hitching", mas não vou entrar em todos eles.
Mas já tínhamos feito esses testes.
Nós tínhamos, sabes, capturado o que pensávamos ser todos os shaders do jogo."

"Tínhamos pré-compilado os ficheiros e tudo.
E como se veio a verificar, sabes, quando enviámos o jogo, tivemos um falso positivo que foi verificado.
Portanto, tínhamos feito todo o trabalho, mas quando o jogo foi enviado, tinha sido verificado.
Por isso, assim que o vimos, sentimos, sabes, uma sensação de afundamento no estômago."

"E eu pensei, oh, Deus, não.
Temos que passar isso o mais rápido possível e recapturar todos os shaders e configurá-lo corretamente.
Então, isso foi um pouco como uma montanha-russa para nós, com certeza.
E estamos muito gratos aos jogadores por terem sido pacientes connosco, especialmente por sermos um estúdio estreante."

"A outra coisa foi mais qualitativa, diria eu.
Foi apenas um feedback em termos de alguns dos ritmos do jogo e também de alguns dos combates.
Sabes, somos o tipo de estúdio que, sabes, levamos muito a sério o que os jogadores pensam do nosso jogo.
Quero dizer, em última análise, estamos aqui porque somos apaixonados por jogos e estamos a construir jogos para os outros experimentarem."

"É a magia que todos sentimos a jogar os nossos próprios jogos que queremos criar com uma coisa nova para outra pessoa.
Por isso, inicialmente, a nossa teoria sobre o combate era que queríamos fazer um combate um pouco mais deliberado.
Menos, acho eu, menos ritmado, menos hack and slash, e mais deliberado.
E tínhamos andado para trás e para a frente, provavelmente um ano antes do navio, sobre onde era exatamente."

"E, sabes, estávamos a fazer alguns testes, limitados porque somos um estúdio pequeno, mas alguns testes.
Com jogadores apenas nas fases alfa e beta.
E, em última análise, foi uma surpresa que os jogadores quisessem, sabes, que o combate se inclinasse para esse lado.
Mas, em última análise, também concordamos muito com isso. Achamos que o jogo é muito melhor por isso."

"Por isso, sabes, ao longo do lançamento, à medida que, sabes, lançávamos o jogo, depois de vivermos numa bolha durante anos e anos, e depois lançamos o jogo e recebemos uma série de comentários, sabes, e elogio a equipa por isso.
A mentalidade imediata da equipa foi, sabes, cancelar as férias. Vamos baixar a cabeça.
Estamos a fazer isto bem e estamos a fazer isto bem o mais rápido possível."

"Porque tens a sensação de que os jogadores têm feedback e querem algo corrigido.
E tu acabas de lançar o teu bebé e há críticas e tu só queres corrigi-lo.
Então a equipa fez isso mesmo. E o que se seguiu foram dois meses de trabalho incansável.
Estou a falar de trabalho ininterrupto da equipa, ouvindo e lendo literalmente todos os artigos de feedback, todos os comentários, todas as revisões, tudo o que pudemos encontrar para tentar montar uma imagem de qual era a coisa estratégica que podíamos fazer nestas semanas para responder a esse feedback e entregar o.., porque as pessoas estão a dizer, sabes, é um grande jogo. Adoro o jogo, mas há isto e aquilo que o prejudicam."

"Por isso, não queríamos, queríamos eliminar esses detractores e certificarmo-nos de que era uma experiência global muito atraente e que as pessoas pudessem apreciar o jogo pelo que ele é.
E enviámos, eu não teria dito que era possível no início daqueles dois meses de trabalho.
E acho que os nossos produtores concordariam, mas é apenas o espírito da equipa que o fez."

"Por isso, os caminhos que percorremos foram enormes.
E conseguimos verificar e resolver a grande maioria dos pontos de feedback que chegaram à equipa.
Vou ficar por aqui e deixo-te algumas perguntas.
Então, quando esta situação aconteceu, é óbvio que é uma coisa particularmente atual falar sobre porque vemos tantos promotores a lançarem os seus projectos de estreia recentemente, talvez não sejam recebidos da forma que esperavam."

"E, de repente, o estúdio está em apuros.
Quero dizer, sabes, o mais recente de que estamos a falar, em 2026, é o High Guard da Wildlight Entertainment.
Então, quando esta situação aconteceu, alguma vez te preocupaste com o futuro da Mirko Games?
Estavam muito concentrados em, sabes, lançar este patch, para ter a certeza que o jogo está como tu o imaginaste originalmente?
Sim, quero dizer, somos um estúdio de jogos único."

"O que isso significa é que não trabalhamos em projectos paralelos.
Fazemos uma coisa e a casa está sempre a ser afetada quando és um estúdio como este.
Especialmente num estúdio independente, não é como se estivéssemos, sabes, dentro de um grupo e já podemos passar para a próxima coisa."

"Como se apostássemos o nosso futuro nos produtos que fazemos e nos jogos que lançamos.
Mas eu diria que, sabes, para nós, esta é a vantagem de sermos uma equipa mais pequena.
Sabes, os resultados comerciais que se esperam dos jogos AAA não são os que esperamos dos nossos jogos.
Sabes, queremos atingir uma espécie de, sabes, um público selecionado de pessoas que gostam deste tipo de jogos e introduzir algo novo com este jogo que eles possam gostar e agarrar-se."

"Por isso, sabes, não é, nunca vais ler um título do tipo, sabes, este jogo precisa de vender X e X milhões de cópias para recuperar.
Assim, sabes, estávamos propositadamente a tentar fazer isso.
E a nossa visão é sempre construir um estúdio AA sustentável, sem ultrapassar as nossas ambições e deixar que as coisas saiam do controlo."

"Por isso, acho que isso acabou por nos ajudar muito, a ultrapassar isto e a chegar ao fim.
E olhando para trás, para a forma como tudo se desenrolou nos últimos meses, há algum tipo de aprendizagem ou algum tipo de coisas chave que possas retirar da experiência e dizer, no futuro, faremos desta forma?
Ou, sabes, se houver outro estúdio que esteja a ser criado e eles te pedirem conselhos, o que é que lhes dirias e dizias, "já experimentámos isto, talvez seja uma forma melhor de fazer isto, por exemplo?
Sim, com certeza. Tivemos um... Queres o livro todo?
Não, quero dizer, olha, há toneladas de aprendizagens."

"Como um estúdio a fazer o seu primeiro jogo, há tantas aprendizagens que juntas e nós vamos ser incrivelmente, tipo, a diferença na equipa já é enorme.
Mesmo com essa atualização e seis meses antes dela, estás a olhar para duas equipas muito, muito diferentes porque a evolução é tão grande que nos tornamos melhores a trabalhar juntos e a comunicar, há tantas coisas que levas para a frente e que te ajudam a ser melhor."

"Mas especificamente em relação ao lançamento de um jogo, quero dizer, mais uma vez, com o nosso primeiro jogo, havia muita coisa, tipo, sabes, novas águas para nós nesta área.
E estávamos a passar por isto pela primeira vez.
Penso que, sabes, a principal lição, a principal dificuldade destes jogos, como falas do High Guard, é que podes fazer alphas e betas e versões públicas deles, especialmente para jogos multijogador, o que é mais complicado com jogos para um jogador, porque não podes, por exemplo, abrir a primeira hora ou algo do género, mas é complicado porque não queres pôr o jogo todo em acesso antecipado e depois tens de o rever vezes sem conta para um jogo de história, penso eu."

"Por isso, acho que a principal coisa que retirei, pelo menos da forma como me senti em relação a tudo isto, é que vamos certificar-nos de que temos os recursos para fazer testes em grande escala do jogo para validar mais antes de o cortarmos.
E vamos ter, sabes, muita, muita certeza de que apanhamos tudo, porque nós fizemos os testes, nós fizemo-los."

"Mas como somos um estúdio mais pequeno, só os podíamos fazer em escala X.
E acho que para o próximo projeto, de certeza, vai ser muito mais importante para nós construir o jogo com os jogadores nesse sentido, e ter um tipo de ciclo contínuo de feedback durante todo o processo, para que consigamos apanhar tudo antes de o jogo estar pronto."

"E o que dizes, quer dizer, olhando para a forma como a indústria dos videojogos está atualmente, e, de momento, é um mundo de acertos ou erros, onde um jogo ou sai e tem um lançamento imenso, ou não se liga muito bem aos fãs."

"Mais uma vez, parece que tudo é uma espécie de alvo, ou falha completamente o quadro neste momento.
Olhas para a tua experiência, e traduz para o cenário mais amplo do desenvolvimento de jogos de vídeo?
Ou é talvez, sabes, o tipo de resultado sombrio que talvez os fãs vejam à superfície, não é realmente assim que as coisas se passam na indústria?
Como vês atualmente o sector dos jogos de vídeo?
Acho que tivemos, 2025 foi definitivamente um dos anos mais movimentados nos jogos, como sempre."

"Sinto que, mesmo contando apenas os jogos anteriores, como se, ah, sim, isso tivesse acontecido em 2025.
É um ano tão ocupado.
Então, e acho que foi o curso de, tipo, Houve muitos investimentos durante a pandemia, e agora estamos a ver todos esses jogos, sabes, Mas acho que, no geral, a natureza de acerto e erro dos negócios é, que vai ser mais, penso eu, quando se trata de jogos AAA, só porque há um grande investimento neles."

"Estás a falar de mais de 100 milhões de euros num projeto.
E, nesse caso, como, para o jogo recuperar, tem que, só pelos números, tem que fazer um volume tão alto, não só para justificar, mas para tornar o jogo num sucesso comercial para os que te apoiam, quer seja uma editora ou outra coisa qualquer."

"E acho que é essa a vantagem.
E porque é que gostamos de AA é porque isso significa que o precipício não é tão alto.
Não é nem de perto tão alto.
E ser um estúdio independente também significa que, sabes, podemos ajustar-nos e podemos levar as coisas para a frente à nossa maneira."

"Tipo, não temos de, tu sabes, não vamos ser transferidos para um projeto completamente diferente ou algo assim.
Tipo, temos tempo e espaço para recuperar dos nossos erros, que é que alguém pode não ter dado luz verde, sabes, se fossemos propriedade de alguém."

"Por isso, é muito, muito bom para nós, diria eu, e como gostamos de trabalhar como estúdio.
Mas, sabes, para resumir, eu diria, para indies e AAs, acho que essa é a força desse espaço, é que eles são capazes de correr um pouco mais de risco e não têm de ser tão seguros quando se trata disso porque a barreira comercial não é tão alta, o que acho que é uma grande vantagem."

"Obviamente, tu és obviamente financiado por um indie, por isso não tens de experimentar o tipo de puxões e atracções que vêm da AAA, que, sabes, desde há pouco tempo, temos visto este foco inerente no serviço ao vivo e jogos como um modelo de serviço e todos estes jogos que eles lançam e querem estar por perto durante a próxima década e atrai constantemente os jogadores."

"Tu...
Trabalhamos para... Sim, só para acrescentar, sim.
Continuamos a trabalhar com uma editora no jogo.
Tipo, trabalhamos como um estúdio independente, mas, sabes, trabalhamos com uma editora no jogo e ficámos muito gratos por eles, sabes, teres acreditado e apoiado o estúdio no primeiro título."

"É um grande risco, sabes, e estamos muito gratos pelo teu trabalho.
Mas, no final, como disseste, somos um estúdio independente, sabes, quando o jogo é lançado, essa relação, sabes, está efetivamente concluída, sabes, e nós temos estado, sabes, há sempre alguma coisa, mas pelo menos em termos de como nós, sabes, as actualizações que estão a fazer e tudo isso, tudo isso é financiado pelo estúdio."

"Portanto, para nós, que podemos escolher gastar recursos para o jogo como um estúdio, e planeamos continuar a fazê-lo também em 2026.
E falando sobre essa relação, no entanto, porque obviamente, mais uma vez, trabalhaste com uma grande editora."

"Foi a Prime Matter que publicou o jogo?
Deep Silver.
Deep Silver.
Originalmente era Prime Matter quando foi anunciado, creio eu, não era?
E depois mudaste."

"E depois trocaste.
Então trabalhaste com editoras, como grandes editoras no Echoes of the End.
Olha para o negócio como um todo, quando olhas para o tipo de editoras de grande nome, já alguma vez conversaste com eles?
E eles alguma vez insistiram no modelo de mais jogos como um serviço?
Ainda estão muito orientados para o jogador individual?
Só te falo nisso porque temos tendência a ver muitos destes jogos como um serviço de projectos ao vivo que estão a chegar hoje em dia."

"E parece que, mais uma vez, como tu dizes, para o tipo de segmento triplo A, talvez até duplo A mais, há menos foco inerente no lado do jogador individual.
Então, qual é a tua opinião sobre este assunto?
Eu acho que, tipo, eu definitivamente acho que, sabes, nós, pelo menos a nossa relação com a editora foi muito boa."

"Não posso falar da tua outra relação, porque não tenho conhecimento delas.
Mas tínhamos uma relação muito boa no que diz respeito a isso.
E eles estavam muito de acordo connosco, que este é um jogo premium para um jogador, o clássico."

"Mas acho que, sabes, nós, claro, viste um grande impulso há alguns anos atrás com jogos de serviço ao vivo e tudo estava a ir para o serviço ao vivo.
Houve uma altura em que, sabes, os jogos para um jogador estavam mortos, sabes."

"E, sabes, agora estamos a olhar para o Requiem e o Expedition e o que quer que seja.
E é óbvio que não é.
Mas acho que, sabes, é sempre difícil de avaliar.
E, por vezes, as editoras perseguem as tendências."

"Tens a certeza disso?
Mas acho que como podemos ver, como os jogos premium para um jogador têm-se mantido estáveis e continuam a ter um bom desempenho.
O outro fator de peso é que, especialmente no departamento AAA, eles continuam a ficar muito, muito caros."

"E quando ficam muito caros, estás a falar de jogos do tipo AAA plus onde os orçamentos são ridiculamente altos.
Isso, claro, vem com o facto de o jogo ter de ganhar esse dinheiro de volta.
E isso pode ser difícil de conseguir quando os números são muito elevados."

"Podes crer.
E uma das outras coisas, já que estamos no tópico das palavras-chave e tendências e outras coisas, deixa-nos também pensar, vamos apenas entrar nestas águas e falar sobre elas brevemente."

"Mais uma vez, és um estúdio independente.
Por isso tens a capacidade de tomar decisões que talvez não sejam tão livres de outros programadores que são propriedade de grandes editoras que te querem impingir coisas."

"Estou a falar de como, por exemplo, a Krafton disse muito recentemente que vai dar uma grande ênfase à IA e para que ela ajude os seus canais de tempo de produção e outras coisas.
Como é que encaras a IA na Maker Games?
Vês a IA como uma forma de melhorar o teu pipeline para agilizar o desenvolvimento?
Ou é algo de que preferes manter-te afastado?
A IA é um tema tão importante."

"É difícil dizer que uma coisa faz X e outra faz Y.
Acho que vimos claramente o Balterskate a passar por isto quando havia tópicos sobre isso.
E penso que o Diretor Executivo fez um anúncio que não vão utilizar qualquer IA generativa."

"E penso que quando se trata de, pelo menos para a arte, provavelmente assumiria que uma equipa dessa escala, está a usar coisas como o Copilot para escrever código ou o que quer que seja.
Há diferentes níveis de utilização da IA."

"Mas acho que, no final, estás a fazer o jogo para os jogadores e tens de ouvir o que te dizem, essa é a nossa principal lição.
Tens de ouvir o que eles têm para dizer porque são eles que vão comprar o teu jogo e jogá-lo."

"Por isso, acho que se houver uma grande pressão para que isso não seja usado, não tencionamos criar modelos de IA, tenta fazer modelos de IA 3D ou algo do género.
Sinto que isso também é, os jogos são assim, Também tens uma experiência tão artesanal."

"É como se, mesmo num filme, se uma linha estiver ligeiramente errada ou uma expressão está ligeiramente errada, imediatamente, isso pode estragar-te o filme inteiro.
Num jogo, é muito semelhante."

"Sinto-me como se algo fosse um pouco estranho ou esquisito, mesmo que seja só um bocadinho, pode estragar-te a experiência.
Por isso, acho que há inevitavelmente artesanato para os jogadores desfrutarem.
E por isso penso que o caso de utilização da IA nos jogos está muito isolado do resto do mundo que o abraça totalmente porque é um produto de entretenimento."

"Dito isto, sinto que vamos ver muitos projectos na indústria que continuam a trazer mais e mais IA a bordo, mas apenas IA durante os jogos.
Não sei se isso vai acontecer, ou uma utilização muito, muito elevada da IA nos jogos."

"Acho que isso não vai ser bem visto pelos jogadores.
Então vamos voltar ao Echoes of the End.
Há um momento atrás, mencionaste que 2026 vai ser outro grande ano para o jogo."

"Tens montes de outras coisas planeadas para ele.
Então conta-nos um pouco, o que podemos esperar de Echoes of the End em 2026?
Sim, por isso, nós, mais uma vez, o nosso principal tipo de coisa tem sido ouvir, de facto, e vê o que as pessoas estão a pedir."

"Lê todos os comentários.
Lemos tudo o que sai, e adoramos o envolvimento que estamos a ter, e estamos muito gratos por esse envolvimento também."

"Também estamos muito gratos por as pessoas terem tido uma segunda oportunidade e a onda positiva que tens tido no jogo, especialmente que temos visto com ele.
Por isso, queremos continuar a mostrar-te que vamos apoiar o jogo, e isso significa que acabámos de enviar o patch na semana passada ou duas semanas atrás O que é que tu queres dizer com isso?
e também o modo de fotografia, e algumas pequenas actualizações de qualidade de vida e coisas do género."

"E esta foi uma pequena atualização, diria eu, comparada com a grande que fizemos da última vez.
Mas, com certeza, acho que temos ideias para um remendo maior que queremos lançar dentro de alguns meses ou alguns meses, e nós estamos..."

"Não te quero revelar exatamente o que é, mas espero que seja algo que os jogadores achem interessante e uma boa adição ao jogo.
Vês, então, um futuro para o universo Echoes of the End?
Tens outras ideias a circular que queiras explorar no futuro?
Sim, com certeza."

"Quero dizer, vivemos com isto durante tantos anos.
Para o mundo, é relativamente novo, mas nós vivemos neste universo há anos, e adoramo-lo."

"E vemos definitivamente muito potencial para este universo que criámos, e especialmente se fizermos uma segunda tentativa para levares todas as lições aprendidas para o próximo jogo e tudo e constrói-o completamente correto com toda a experiência que temos, seria completamente espantoso, penso eu."

"Mas dito isto, ainda não falámos sobre o próximo projeto ainda da nossa parte.
Já iniciámos o próximo projeto, por isso estamos nas fases muito, muito iniciais desse projeto e ainda não estamos prontos para revelar quaisquer pormenores."

"Mas o que te posso dizer é definitivamente, não nos estamos a transformar num estúdio de estratégia 4X.
Estamos a manter o nosso ADN aqui, mas ainda é cedo para dizermos exatamente onde é que isso vai parar."

"Então, como pergunta final, Holdo, mencionaste há pouco que obviamente tens este outro grande patch para o jogo que está a rolar e vem a caminho, mas quando é que podemos esperar ouvir dos Jogos Mirko?
Sim, eu diria que em termos de comunicações, tentamos ser muito activos em todas as redes sociais, por isso esperamos que se comentares um dos nossos TikToks ou o que quer que seja, nós responderemos."

"Mas em termos de actualizações, tentaremos ser tão transparentes quanto possível com as actualizações que estão a chegar.
Não vamos lançar um roteiro ou algo do género só porque queremos ser um pouco mais fluido e também porque das lições aprendidas, nós só queremos enviar as coisas quando estiverem corretas ou o mais próximo que pudermos com todas as variáveis em jogo."

"Por isso não nos queremos prender a datas que podem acabar por nos morder no rabo, por assim dizer.
Portanto, eu diria que nos próximos meses, provavelmente anunciaríamos que há algo a caminho e depois começavas a lançar isso."

"Mas, entretanto, não vamos ficar em silêncio.
Vamos continuar a fazer as actualizações mais pequenas e vamos continuar a fazer melhorias na qualidade de vida e correcções de erros à medida que nos forem comunicados e à medida que as pessoas vão apanhando."

"Quero dizer, o jogo acabou de entrar no PlayStation Plus, o que nos deixa incrivelmente orgulhosos, porque isso torna-o acessível a milhões de jogadores que podem não ter ouvido falar dele ou que agora podem experimentar onde nunca o fizeram antes."

"E por isso estamos super entusiasmados por ver as pessoas a pegarem nisso e a jogarem o jogo porque, em última análise, é com isso que nos preocupamos mais.
E depois, com sorte, vamos ouvir algum feedback deles que possamos incluir no jogo."

"Bem, aí tens.
Há muito com que te entusiasmar para Echoes of the End.
Fica atento para mais e também fica atento para veres ainda mais no futuro quanto ao que a Mirko Games tem reservado porque parece que é uma altura muito excitante para seres um fã dos Jogos Mirko."

"Caso contrário, espera.
Mais uma vez, obrigado por teres falado comigo hoje.
Talvez recuperemos novamente daqui a um ano e falemos mais uma vez sobre o que está a acontecer nos Jogos Mirko."

"Mas, para mais informações sobre Echoes of the End, podes encontrar tudo na tua região local do Game Retor.
Obrigado por te juntares a mim.
Vemos-te no próximo."

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