Nesta entrevista exclusiva, Goichi Suda (Suda51) conversa conosco para discutir Romeo is a Dead Man: como Grasshopper Manufacture equilibra combates sofisticados com cenas cada vez mais estranhas, a história de Romeu/Julieta acontecendo em paralelo através do espaço-tempo e por que o jogo inclui um hub retrô de naves 2D. Ele também fala sobre colaboradores de trilha sonora, planos de lançamento e possíveis referências a projetos passados (e futuros?).
"Olá, amigos do Gamereactor. Este é um dia muito especial para mim.
Mais uma vez, tenho a grande ocasião de falar com um homem que conheço há quase 20 anos, há muitos, muitos, muitos jogos, um bom e velho conhecido meu, e atrevo-me a dizer, um amigo meu. Vou dar-te uma pista, uma pequena pista."
"Por isso, sim, muito obrigado por te juntares a nós, Suda-san, mais uma vez.
Teria adorado conhecer-te pessoalmente. Não foi possível.
Acho que falámos sobre o No More Heroes 3 em 2021, se não me engano, e depois encontrámo-nos em 2019, a última vez, na E3, quando a E3 era uma coisa."
"Então, antes de mais, queria perguntar-te, como estás?
Como estás pessoalmente?
E também, estás muito entusiasmado com o lançamento do teu novo jogo?
Como estás a ir? Estamos aqui em Londres."
"Infelizmente, não pudemos ir a Espanha, mas sim, estamos a ir bem.
Não tenho assim tanto jet lag, mas tenho perdido algum do meu sono de beleza.
Por isso, estou um pouco cansado, mas, tirando isso, estou ótimo e entusiasmado com o lançamento do jogo.
Muito bem, também estamos entusiasmados."
"Tenho estado a jogar um pouco de Romeo is a Dead Man, até, penso eu, um pouco depois do primeiro boss.
Que jogo louco. Claro que isto seria dizer o óbvio para ti.
Achas que encontraste o equilíbrio perfeito no teu estilo caraterístico do Grasshopper Manufacturer, Achas que encontraste o equilíbrio perfeito entre um combate muito satisfatório e cenários divertidos?
Sim, fico muito contente por saber que tens gostado até agora, e que sentes que temos esse equilíbrio."
"Pessoalmente, sinto que encontrámos o equilíbrio perfeito entre o tipo de chefes típicos do Grasshopper que são confusos e os cenários malucos.
Disseste que tinhas acabado de passar o primeiro chefe.
A partir daqui, as coisas ficam ainda mais estranhas, e todo o tipo de coisas fixes acontecem."
"Por isso, estou ansioso por ouvir o que tens para dizer.
Quando estiveres um pouco mais avançado no jogo, e ouvir as tuas ideias sobre como as coisas correm, o que aparece, coisas assim.
Sim, tenho andado a correr pela nave espacial e estou agora no próximo capítulo.
Mas antes de te perguntar sobre a nave espacial, queria perguntar-te sobre o enredo e o cenário que acabámos de mencionar, e sobre trabalhar com Ren Yamazaki, que, claro, trabalhou contigo em TSA: Travis Strikes Again."
"Há muitas referências ao teu trabalho anterior, em termos de enredo, com os aliens e a ficção científica, e o choque de dimensões, e a estranha história de amor que se passa aqui.
O que é que vocês querem transmitir com esta nova reviravolta na narrativa da vossa marca, juntamente com Ren Yamazaki?
Acho que, dito da forma mais simples possível, o que queríamos fazer com a história e o cenário desta vez são basicamente duas coisas."
"Primeiro, temos a personagem principal, Romeu, que começa por ser um tipo normal e se envolve em todas estas coisas, e todo o tipo de coisas acontecem. Embarca numa aventura.
Parte da história é a história da aventura de Romeu, e a história de Romeu a crescer e a transformar-se num homem, ou o homem morto que ele vai se tornar."
"A outra parte da história é a história entre Romeu e Julieta.
Não tenho a certeza se lhe podes chamar a heroína da história, mas ela é a Julieta do Romeu e Julieta da história, obviamente.
Como é que a relação deles acaba? O que se passa exatamente com Romeu e Julieta?
Eles resolvem as coisas no final? O que é que acontece a Romeu no final?
Consegue crescer e encontrar-se a si próprio?
Estas duas coisas estão a progredir simultaneamente."
"A história do próprio Romeu, e a história de Romeu e Julieta.
Em termos muito simples, era isso que queríamos retratar neste cenário.
Podes falar-me um pouco mais sobre a Juliet?
Sem entrar no território dos spoilers, vamos ver diferentes versões da Julieta."
"Acho que podemos dizer isto. Versões muito distorcidas e muito diferentes da Julieta.
Tal como vemos outros vilões na história.
Que mais nos podes dizer ou provocar sobre estas diferentes Julietas que vamos encontrar ao longo da aventura?
Espero que esta seja uma resposta suficientemente boa à tua pergunta."
"Se não for, avisa-me e eu acrescentarei mais.
Tens Romeu e Julieta, que é obviamente a cena de Shakespeare.
Acho que se jogares o jogo durante cerca de 10 minutos ou mais, vai tornar-se rapidamente evidente que esta não é a mesma história que o Romeu e Julieta de Shakespeare.
As diferentes versões de Julieta que mencionaste."
"Há basicamente diferentes variantes da Julieta que existem ou são de diferentes, acho que a forma mais simples de o dizer seria diferentes dimensões ou diferentes partes do espaço-tempo.
Tens a polícia do espaço-tempo do FBI, à qual Romeu se junta.
Descobre que Julieta e ou algumas das suas variantes aparentemente causaram algum tipo de crime extremo no espaço-tempo."
"Ela é basicamente uma fugitiva do espaço-tempo, assim como as suas variantes.
Por isso o Romeu e a polícia do espaço-tempo, têm de a localizar e descobrir qual é o seu negócio também.
Descobre exatamente o que é que ela fez, como e porque o fez.
Esta é praticamente a descrição básica do que é a Juliet no jogo."
"É uma resposta adequada?
Sim, é fantástica. Estou ansioso por saber mais sobre ela e as suas diferentes transformações.
Quero perguntar-te sobre a nave espacial porque a acho muito divertida.
Há imensas coisas para fazer na nave espacial."
"Temos minijogos, temos armas desbloqueáveis, temos melhoramentos, temos comida, temos familiares, temos amigos e também histórias para aprenderes.
Para quem não sabe, é tudo a partir de uma vista de cima para baixo, pixelizada.
É um mundo central muito interessante para dares uma vista de olhos.
Acho que faz um contraste interessante com No More Heroes, um jogo de mundo aberto no passado."
"Queria perguntar-te se te sentes mais confortável com este estilo retro vindo do Travis Strikes Again e com um toque mais indie em vez de tentares seguir no passado a tendência dos mundos abertos.
Também estávamos a falar de equilíbrio.
É melhor para ti estar aqui com todo este conteúdo pixelizado e depois as sequências de ação em 3D com o Romeo."
"No que diz respeito ao material retro de pixel art 2D, para ser honesto, quando começámos a desenvolver o jogo, considerando o estúdio que temos agora, os membros que temos, as coisas em que são especializados e bons, o facto de termos um bom número de artistas 3D e outras coisas, originalmente não tínhamos planos específicos para adicionar mais coisas retro 2D ao jogo."
"Ia ser principalmente, se não tudo, 3D, um jogo ao estilo de polígonos completos.
Começámos a trabalhar nele assim durante algum tempo.
Creio que foi há cerca de dois anos.
Chegou a um ponto em que pensámos, ok, temos mesmo de olhar bem para este projeto, o quanto já avançámos, o quanto ainda temos de avançar, o calendário, o orçamento."
"Temos de nos certificar de que tudo vai correr bem.
Apercebemo-nos de algumas coisas.
A primeira coisa foi, ok, se continuarmos a este ritmo, vamos ultrapassar em muito o prazo e o orçamento.
Ter um grande mundo aberto, um jogo todo em 3D hoje em dia, é caro e também consome muito tempo."
"Tivemos de nos sentar e pensar: "Muito bem, como podemos mudar o jogo sem ter de cortar grandes partes?
Como é que podemos não reduzir necessariamente o jogo, mas alterá-lo para o tornar mais realista, tanto em termos de calendário como de orçamento?
Falámos com as ideias sobre isso.
Falei com toda a gente no estúdio sobre isso, as diferentes pessoas que se dirigiam para as diferentes secções e tudo."
"Tivemos algumas ideias.
Uma das ideias era, como mencionaste, no TSA, há diferentes estilos de arte, muitas coisas retro.
Pensámos: "Olha, temos este estúdio que já está a funcionar há tanto tempo.
Muitas das pessoas que aqui estão já cá estão há muito tempo."
"Já trabalharam em muitos estilos diferentes de jogos antes, tanto em termos de jogabilidade como em termos visuais.
E se tirássemos partido das competências específicas que estas pessoas têm e das suas especialidades e as juntássemos?
Não só usas isso para fazer o jogo, mas também para lhe dar um pouco mais de variedade e um pouco mais de força, mas também, muito felizmente, isso também nos ajudaria tanto em termos de calendário como de orçamento."
"Em vez de cortares partes do jogo e acrescentares algumas coisas giras aqui, que, mais uma vez, no início, a primeira vez que foi falado, houve algumas pessoas que não o queriam fazer porque pensaram, oh, as pessoas vão pensar que vai parecer barato.
Vão pensar que parece uma merda."
"Quando começámos a ter ideias concretas, foi quando muito mais pessoas começaram a participar.
Muito bem, vamos fazer esta parte com arte de 8 bits, 16 bits, o que quiseres.
Deixa esta parte ter um aspeto um pouco mais retro.
Em vez de ter esta parte com gráficos poligonais 3D completos, vamos mudá-la para que fique mais parecida com isto."
"Todas estas ideias começaram a encaixar-se muito bem.
Muitas delas acabaram por funcionar muito bem.
Muita coisa resultou devido à quantidade de tempo e esforço que lhe dedicámos.
Certificares-te de que se enquadrava bem no jogo e de que não era só cortar nos cantos."
"Como mencionaste, muito disso veio do TSA e das experiências que tivemos nesse jogo.
O facto de muitas pessoas que trabalharam nesse jogo terem ficado felizes por voltar a esse estilo e voltar a algumas das coisas em que tínhamos trabalhado há muito tempo e incorporá-las no nosso novo título.
Tenho de dizer que não parece nada barato. Não queria dizer isso."
"Na verdade, pelo que joguei, se tiveres de destacar algo sobre o jogo até agora, é o design gráfico e a forma como vocês combinam uma série de técnicas.
Tens banda desenhada ocidental, tens anime, tens, como disseste, 16-bit.
Gráficos de 8 bits, tens 3D, mas com cores peculiares."
"Tens colagem, tens um stop motion ao estilo do vídeo do Michael Jackson.
Estou a adorar a arte e os visuais até agora.
Mas queria perguntar-te sobre a banda sonora.
Porque, claro, isso também é uma caraterística dos jogos da Grasshopper, ter êxitos e uma banda sonora fantástica."
"Lembro-me de me teres dito no passado que gostavas dos Arctic Monkeys.
E também me lembro de partilhar contigo um concerto muito especial em LA com o Yamaoka-san para os Let It Die.
Então, o que me podes dizer sobre as inspirações e as bandas que trabalharam contigo nesta fantástica banda sonora?
No que diz respeito à banda sonora e à música em geral, começámos com a nossa própria equipa de som aqui na Grasshopper, a trabalhar no básico."
"Ok, queremos ter esta vibração geral, sabes, este tipo de som, talvez este tipo de faixas.
Eles criaram a base para a maior parte do trabalho.
E depois, a partir daí, arranjámos uma série de artistas fantásticos.
Que foram suficientemente fixes para participar e para nos emprestar as suas capacidades."
"Para começar, temos o Nobuaki Kaneko, que trabalhou nos nossos jogos anteriores, no No More Heroes 3.
E temos outro grupo chamado Luby Sparks.
Eles têm um par de faixas aqui...
Chamada Luby Sparks, uma banda japonesa de shoegazer. Tem um par de faixas aqui."
"Temos, ok, Luby Sparks faz a música de abertura, e depois para o título temos um artista de hip-hop japonês chamado BLYY que fez isso para nós. Também há uma parte de do jogo, acho que lhe podes chamar uma espécie de parte de masmorra. A música para essa parte foi feita por ti por Cody Carpenter, que é o filho do realizador John Carpenter. Também temos uma ou duas outras artistas que estão a participar na banda sonora, que estamos a manter em segredo por agora."
"Assim que o jogo for lançado, estamos ansiosos por ver o que as pessoas o que as pessoas pensam sobre a banda sonora em geral, e esperamos que gostem do alinhamento que temos.
Outro tipo que temos é um tipo chamado Jasper Byrne, que fez uma grande parte, se não toda a banda sonora do Hotline Miami. Também fez muito trabalho para nós."
"Fantástico. Outra coisa que te queria perguntar, é claro que nós, como eu disse, voltamos um muito tempo, muito mesmo. Conhecemo-nos quando estavas a desenvolver o primeiro No More Heroes para a Wii, por volta de 2007, penso eu, e claro que sempre foste muito próximo da comunidade Nintendo, e eu sei que já mencionaste que vocês estão a dar uma vista de olhos na Switch 2 e na possibilidades de trazeres Romeo is a Dead Man para a plataforma, mas também sei que alguns estúdios estão à espera que o Unreal Engine seja mais compatível com a plataforma. Por isso, não sei qual é o ponto de situação. Se ainda estás a estudar o assunto, quando é que podemos esperar saber mais sobre isto?
versão potencial? Claro que Romeo is a Dead Man vai ser lançado a 11 de fevereiro na PS5 e Xbox Series. O que me podes dizer sobre isso? Sim, queremos mesmo lançar o jogo na na Switch 2. De momento, estamos a meio de uma tentativa de trabalhar numa de coisas diferentes. Estamos a tentar descobrir o que podemos fazer para que isso aconteça, de uma forma ou de outra. Estamos a investigar várias possibilidades diferentes, acho que poderias dizer, e é algo que, se possível, queremos definitivamente fazer. Também pode ser que isto venha a acontecer numa pergunta posterior, mas outra coisa que muitas pessoas têm pedido é uma versão física do jogo. Claro que sim. Para várias plataformas. Isso é outra coisa que estamos a fazer a procurar diferentes caminhos. Outra coisa que, se possível, gostaríamos gostaríamos de fazer também. Por isso, sim, bem, não podemos fazer promessas ou dar qualquer prazos ou algo do género. Mas, de alguma forma, vais conseguir pô-lo na Switch 2 e se possível, lança versões físicas. Estamos a ver os comentários de toda a gente, estamos a ouvir as vozes de todos. Estamos a trabalhar nisso. Seria fantástico se tivesses uma bela arte que tens de colocar numa versão impressa. Deixa-me perguntar-te sobre colaborações. Trabalhaste com diferentes criadores japoneses e artistas globais no passado, como já mencionámos com a música, mas sempre adorámos as tuas colaborações. Por exemplo, com Swery-san muito recentemente, com Mikami-san no passado. E agora que estávamos a falar de arte física, lembrei-me que conheci o Darick Robertson no ano passado, que, claro, ilustrou uma das capas do No More Heroes 3. Então, tens aí alguma coisa que gostasses de nos dizer sobre estas potenciais colaborações, talvez em num futuro próximo em que estejas a pensar, em que gostarias de trabalhar com alguns, para exemplo, criadores japoneses ou artistas globais? Sim, uma pessoa em particular seria o Dennis Wedin, o criador do Hotline Miami. Conheço-o há algum tempo. Já estivemos a falar sobre isto há muito tempo, sobre fazer algo juntos, colaborar de alguma forma."
"Faz uma arte fantástica. Acho que podíamos fazer algo muito fixe se tivéssemos O Dennis faz a arte para o jogo e eu faço de designer de jogo.
Quem sabe se isso vai acontecer ou quanto tempo vai demorar a acontecer. Mas, mais uma vez, é algo que temos temos vindo a discutir há muito tempo, sobre finalmente nos juntarmos e fazermos algo em algum momento. Por isso, gostava muito de trabalhar com ele num futuro próximo. Já estou entusiasmado com isso, Fantástico. Muito bem, agora tenho umas perguntas breves e rápidas. Por isso, se quiseres gostar mais, vamos dar a isto um pouco mais de ritmo e ritmo, mas talvez queiras elaborar, depende de ti. Vi muitas referências, claro, ao mundo de No More Heroes neste jogo até agora. Então podemos esperar algum tipo de cruzamento? Há alguma coisa do mundo de No More Heroes a aparecer neste jogo? Há alguma coisa. É uma resposta rápida."
"És fantástico. Também vi referências claras à trilogia Kill the Past e, claro, que também envolve o Killer7. E vimos Kamiya-san* recuperar o projeto Okami.
Então, gostarias de fazer o mesmo com o Killer7?
Bem, no que diz respeito ao Killer7 em particular, como provavelmente sabes, esse IP é apenas da Capcom, por isso não podemos simplesmente fazer o que quisermos com ele, sabes. Sabes, houve um pouco de Killer7 em Travis Strikes Again. Naquela altura, era uma espécie de, acho que podes dizer que era uma espécie de presente da Capcom. Tipo, bem, sabes, é o 25º aniversário do Grasshopper, por isso ok, vamos deixar-te ficar com este, sabes. Por isso, se fossemos fazer algo com o Killer7 outra vez, então provavelmente teria de ser outra ocasião especial, como, tu sabes, o Grasshopper's 30º aniversário do Grasshopper ou algo do género. Por isso, de momento, não temos quaisquer planos concretos para fazer algo como uma sequela do Killer7 ou como um remake, certo?
Não, não, não, adoro todas as tuas respostas até agora, na verdade. Mas acho que não mencionaste isto, por isso talvez seja mais fácil voltares ao No More Heroes com um No More Heroes 4."
"Isso é algo que gostarias de fazer? Estou a perguntar demasiado sobre o futuro. Desculpa lá isso.
Não faço a mínima ideia. Pareces-te muito com o Travis.
E a última. Comemos sushi no No More Heroes 3 e estamos a cozinhar caril no Romeo é um Homem Morto. Porque é que sou péssimo a cozinhar caril? Qual é o segredo para fazeres caril como deve ser?
Porque sou péssimo até agora. Recebo sempre a nota D."
"Este é o primeiro. Nem eu fui capaz de o fazer muito bem. Estava sempre a apanhar isto e a fazer coisas.
Foi muito difícil. Tinhas de fazer tudo exatamente como deve ser para teres uma boa nota.
Sim. Mas talvez tentes de novo e continues a tentar, porque na verdade ajustámos um pouco, porque era apenas simplesmente demasiado difícil. E toda a gente dizia, porque é que isto é tão difícil? Não consigo tirar uma boa nota."
"Mas se tentares de novo e praticares algumas vezes, deves ser capaz de para alcançares o A ou talvez até o S. Honestamente, provavelmente não o S porque o S ainda é muito difícil de obter.
Podes crer.
Mas deves ser capaz de chegar a A com mais facilidade do que antes. Então, sim, definitivamente tenta de novo."
"Vou dar o meu melhor. Muito bem. Quero dizer, muito obrigado por este tempo. Agradece ao gozaimasu.
Estou ansioso por jogar o resto de Romeo is a Dead Man antes do seu lançamento em fevereiro de 11º. Aproveita a tua estadia em Londres. Espero que nos voltemos a encontrar pessoalmente em breve. Então, repete, Muito obrigado a ti. Obrigado."
"Muito obrigado.
Obrigado a ti.
Obrigado a ti. Adeus. Cuida-te."