Conversamos com a roteirista e animadora Ara Rojas sobre a aventura narrativa emocional que é Song of the Peacock.
"Olá amigos do Gamereactor, este é o Indie Showcase para a Bilbao International Games Conference e eu estou aqui com a Ara, que me está a contar mais sobre o Song of the Peacock, que é um jogo que foi acelerado pelo PowerUp+, o acelerador, e é um belo romance visual narrativo."
"Tem um aspeto fantástico, e estava a falar-me da história, e acho que vai ficar muito comovente e muito tocante para nós.
Então, antes de mais, quero perguntar-lhe sobre a arte.
Pode ver que começa muito minimalista, muito ao estilo de desenho, e depois torna-se mais pormenorizado."
"Então, o que é que quer transmitir com esta arte?
Principalmente porque a primeira cena é a de um sonho.
Quero fazer esta distinção porque quero fazê-la como a separação entre a realidade e o que é apenas um conceito na sua mente, de certa forma."
"Por este motivo, a arte dentro do jogo, na maior parte do jogo, é mais realista.
É muito contrastada, com cores brilhantes, porque esse é o tipo de estilo que eu gosto.
Acho que capta a atenção das pessoas que estão a ver."
"E porque também acho que a realidade tem uma magia, quando se olha para os animais e coisas do género, porque este jogo tem muitos espíritos e coisas do género, olhamos para eles e às vezes sentimos que isto não é real."
"Vejo-o muito com os pássaros, especialmente.
E há muita narrativa ramificada para isto.
Assim, mesmo desde o início, as poucas primeiras decisões que toma vão estar a ramificar a árvore que vocês prepararam para isto."
"Então, o que me pode dizer sobre isso, sobre as primeiras decisões terem um impacto muito cedo no jogo?
Bem, para começar, porque não quero que nenhuma cena pareça sem sentido.
Quero que tenham um impacto na forma como o jogo se desenvolve."
"Até este sonho terá um impacto até no final.
Já traçámos o mapa da narrativa, e muitas vezes temos de fazer muitas ramificações que passam por muitas cenas, porque ao longo do jogo vais ter de fazer muitas escolhas e também falar com muitas pessoas."
"E eu diria que a mecânica principal do jogo, mesmo que haja puzzles e outras coisas, é, de certa forma, fazer amigos.
A aventura atravessa as regiões selvagens onde vai encontrar muitos espíritos, e alguns espíritos podem juntar-se a si durante a sua viagem."
"E nesta viagem, os espíritos que se juntarem a si mudarão as cenas que vai ver, os sítios onde irão.
Essas coisas são afectadas pela sua própria personalidade, de certa forma, mas também pelo tipo de amigos que se pode fazer com essas pessoas."
"Embora haja muitos espíritos que são de facto perigosos, e não é bom tentar falar com eles, sabe?
Torna-se muito pessoal, muito psicológico para o jogador, e também muito sangrento desde o início."
"Por isso, acho que é para adultos, principalmente para perceberem o que se está a passar.
O que é que me pode dizer sobre a mensagem?
Porque me deu alguns traços gerais sobre o que podemos esperar aqui, mas o que se está a passar e o que podemos esperar em termos da verdadeira mensagem aqui?
Estás a jogar como herdeiro de um reino que está a passar por uma crise."
"O problema é que está a jogar como uma criança, não como um adulto.
Tens muito pouco que possas fazer, e nem sequer são convidados para as conversas sobre o que vai acontecer ao vosso reino.
E, por isso, sente uma grande responsabilidade para com o seu reino, mas também impotente."
"E acho que é uma história sobre ser uma criança, de certa forma, recuperar um pouco disso e ao mesmo tempo tentar ajudar as pessoas à sua volta.
É um pouco notório que uma das minhas principais referências quando trabalho é o trabalho de Miyazaki.
Especialmente porque ele escolhe frequentemente crianças pequenas como protagonistas."
"E penso que há duas razões.
Uma é que uma criança protagonista oferecerá um ponto de vista que é quase concetualmente como olhar para cima, como um tiro de baixo para cima, o que faz a fantasia parecer mais grandiosa.
Por vezes insondável."
"Mas também têm muito calor, esses filmes.
Os espíritos têm muita humanidade neles.
Por isso, penso muitas vezes, como tu dizes, na escuridão da primeira cena, e é verdade, mas vai abrandar um pouco."
"Embora haja coisas pesadas com que se está a lidar numa idade muito precoce, que alguns miúdos têm de enfrentar.
Mas também se trata de voltar a ligar com a humanidade que por vezes se perde a favor da responsabilidade, sabe?
Sim, e talvez escolher um pavão também seja interessante em termos de beleza e poder, mas depois há uma espécie de fragilidade no seu interior, certo?
Ok, e a última."
"O que me pode dizer sobre o estado do projeto?
Penso que isto é um corte vertical.
Estão a tentar apresentá-lo às editoras, e o que podemos esperar para o jogar?
Ou para o ler ao mesmo tempo?
O problema é que ainda não é totalmente vertical."
"É a nossa segunda construção, mas ainda estamos a gostar, queremos ter todo o tipo de mecânica implementada antes de nos encontrarmos com os editores.
Já houve uma editora que mostrou interesse, mas queremos oferecer toda a experiência com ela."
"Por isso, queremos expandir-nos através das cenas do palácio, que têm um pouco de jogo, como tu.
É um puzzle no sentido social, em que se consegue que outras pessoas nos ajudem a fazer coisas malcriadas e tentar entrar em sítios onde não se deve ir."
"A mecânica principal é como posso fazer com que as pessoas me ajudem a aceder a novas coisas.
E isso tem muitas versões.
Porque talvez se dê bem com a criança indisciplinada do palácio, e essa ajuda-te a distrair os guardas."
"Mas talvez sejas responsável e tenhas uma boa relação com o serviço no palácio.
Por isso, talvez eles possam tentar esconder-te.
Há muitas versões de como vais desenvolver estas cenas, sabes?
Sim, há puzzles que eu não conhecia, por isso estou ansioso por experimentar esses puzzles também."
"Muito obrigado pelo seu tempo, Ara.
Boa sorte com a vertical e com as editoras, e estamos ansiosos por aprender mais no futuro.
Apreciem o espetáculo."