Conversamos com Regina Reisinger e Philipp Seifried, cofundadores da Microbird Games, sobre o sucesso de aventura indie do ano passado.
"Olá amigos do Gamereactor, este é o The Big, a Conferência Internacional de Jogos de Bilbao e eu estou aqui com o Philippe e a Regina, que no ano passado lançaram um jogo de aventura baseado em puzzles muito bonito inspirado na Áustria, que é o Dungeons of Hinterberg."
"Aqui em Bilbao, o que vai dizer aos programadores, aos jovens programadores e ao público aqui reunido é o post-mortem do jogo e como vocês criaram este jogo.
Por isso, talvez possamos usar isto como um ensaio para isso.
Então, adorámos o jogo e o Gamereactor, teve um 9 em 10."
"Acho que é bastante inovador, é diferente tanto a nível visual como a nível de puzzles.
Então, antes de mais, como é que surgiu?
O que é que queria transmitir com este conceito bastante único?
Talvez tu."
"Bem, começámos o jogo, basicamente nós os dois.
Estávamos em 2020, era tempo de confinamento e de pandemia e estávamos em casa e tínhamos tempo para fazer algo por nós próprios.
E pensámos nos jogos que gostamos de fazer e no que gostaríamos de fazer.
E tivemos esta ideia, sabe, toda a gente estava sentada em casa e não podia sair e pensámos como seria bom passar férias."
"Então, começámos a fazer este jogo sobre férias e quisemos seguir a regra de dizer o que sabes.
Por isso, criámos o jogo na Áustria, no país com que trabalhamos, onde trabalhamos e onde vivemos.
Por isso, criámos a cidade fictícia de Hinterberg, inspirada em locais austríacos."
"E depois também começaram a pensar em puzzles?
Sim, isso surgiu muito cedo.
Assim, no primeiro ano éramos só a Regina e eu a trabalhar no projeto e fizemos juntas uma das masmorras que ainda está no jogo, acho que a segunda masmorra do jogo."
"Por isso, queríamos ter uma ideia de quão difícil seria criar puzzles para a mecânica e para o tipo de jogo que gostaríamos de fazer e quantos poderíamos realmente fazer.
Acabámos por ter um jogo bastante grande, com 25 masmorras.
E arranjar puzzles para isso foi uma grande parte do trabalho."
"E como é que dividiram as funções ou como é que acrescentaram mais pessoas à equipa?
Em que altura e como lidou com isso?
Então, assinámos com uma editora e com a Xbox.
Eles investiram algum financiamento em nós e isso foi no final de 2021."
"Por isso, nessa altura já estávamos a trabalhar no Dungeons of Hinterberg há um ano e meio, só nós os dois.
E depois disso ainda trabalhámos nele durante mais três anos.
Lançámos o jogo no verão de 2024 e durante esse tempo contratámos um designer de níveis, contratámos mais dois artistas, mais três artistas, dois programadores e um produtor."
"Portanto, no pico da produção éramos cerca de 10 pessoas.
Isso é interessante.
Porque é o que é...
É claro que parece um jogo indie slash AA."
"Está naquele ponto ideal.
E agora que mencionou artistas, o que me pode dizer sobre este estilo artístico específico?
Gosto das cores, são arrojadas.
São, sabe, têm um contraste forte, cores fortes e são um pouco sonhadoras."
"Então, o que é que quer transmitir com isso?
Sim, ambos adoramos jogos estilizados e media estilizados em geral.
E, para nos inspirarmos, queríamos olhar para além dos jogos.
Olhámos para as novelas gráficas, como Moebius, por exemplo, que são enormes na Europa."
"Moebius, eu adoro Moebius.
Toda a gente adora o Moebius.
Sim, e também gosto de coisas como Into the Spider-Verse, por exemplo, que foi lançado por esta altura.
E queríamos realmente optar por algo arrojado e, como dizes, muito expressivo."
"Não se trata de realismo, não se trata tanto do nível de pormenor.
Trata-se de transmitir estas belas paisagens e também, por vezes, masmorras e estados de espírito estranhos.
E, sim, é só tentar ser muito expressivo.
Usámos uma paleta de cores limitada para cada nível e cada área, mas isso faz com que se sintam muito distintos uns dos outros."
"Consegue-se realmente transmitir um estado de espírito.
Por isso, sim, não se tratava de realismo.
Trata-se apenas de expressão.
Claro que sim."
"E quanto aos puzzles?
Eu adoro puzzles.
Mas que tipo de reacções recebeu da imprensa e dos jogadores?
Porque, por vezes, sei que é difícil basear o jogo em puzzles com públicos mais recentes."
"E, por vezes, os puzzles são algo opcional.
Mas, ao mesmo tempo, ontem à noite vimos na TGA que, por exemplo, Jonathan Blow lançou um novo jogo centrado em puzzles, tal como The Witness.
Então, como é que abordaram isto?
Receava que pudesse ser arriscado optar pelo puzzle?
Porque vi que tens muitas mecânicas e coisas que podes fazer, tipo Zelda ou o princípio Talos."
"Por isso, adoro isso.
Não sei bem como responder a isso porque, sim, estávamos ansiosos com isso.
Estávamos preocupados com o facto de os nossos jogadores estarem naquele ponto ideal em que precisam de se concentrar para resolver um puzzle.
Mas depois eles conseguem-no e ficam satisfeitos com ele."
"Mas acho que resultou bastante bem.
O nosso processo consistia em passar por fases de bloqueio em que todo o nível era apenas uma série de caixas cinzentas e em que se podia jogar sem todos os gráficos extravagantes.
Mas é possível iterar muito rapidamente.
Pode mover coisas à volta."
"Pode tornar as coisas mais fáceis ou mais difíceis.
E depois tivemos muita sorte com a equipa que contratámos, porque havia jogadores de peso.
Que tipo de jogadores são na perspetiva dos nossos empregados?
Jogadores hardcore e pessoas muito casuais."
"E cada bloco, cada protótipo de nível que fizemos foi testado por toda a equipa.
E depois, muitas vezes, também por amigos e familiares ou até por testes beta públicos.
E a partir daí, recebemos muito feedback e foi uma boa forma de perceber se os puzzles eram demasiado difíceis ou demasiado fáceis.
Era uma composição de equipa em que havia alguém que tinha dificuldade com este tipo de jogo e alguém que tinha facilidade."
"E, claro, mencionou a sua área, a sua região.
Como é que podemos absorver as preferências austríacas ou de Viena ou a inspiração tanto a nível artístico como no conceito do jogo?
O que me podes dizer sobre isto?
Lembro-me de ter entrevistado os tipos da Purple Lamp sobre o Miki e eles tinham a roda das fadas no jogo como um toque muito agradável."
"Portanto, para um sítio que talvez não tenha visitado Viena, eu próprio adoro Viena.
Então, onde é que podemos encontrar este tipo de inspiração e referências?
É muitas vezes como, claro, todas as paisagens.
Por exemplo, os biomas são inspirados em paisagens que temos na Áustria."
"E depois a aldeia de Hinterberg, que é composta por Hinterberg, mas é inspirada em sítios como Hallstatt ou Bad Gastein.
E tivemos muitos amigos austríacos a jogar e a correr pela aldeia e a dizer: "Isto é tão austríaco".
Portanto, também está muito nos pormenores, penso eu.
Consegue senti-lo, certo?
Sim, como se pudesses ir comer o schnitzel ou conhecer os locais."
"Há uma parte de simulação social no jogo e muitos dos habitantes de Hinterberg, sabes, são talvez um pouco rabugentos.
Como as pessoas na Áustria tendem a ser um pouco rudes e nem toda a gente gosta do turismo que chega à cidade.
Por isso, não queríamos fazer uma sátira, mas queríamos ter estes pormenores, como o positivo, o negativo, apenas um toque de realismo que fundamenta todo o jogo."
"Gostamos muito quando os jogos nos dão uma espécie de lugar que parece real, mesmo que seja um lugar fantástico.
Gostamos da sensação de estar num sítio e ter algo para explorar e transformar numa casa para nós durante o tempo que passamos no jogo.
Hinterberg baseia-se muito nesta ideia de que é isto que gostamos nos outros jogos.
Também podes encontrar isto em algo como Mass Effect, se estiveres à procura."
"Nunca nos propusemos a fazer um jogo patriótico.
Não é preciso interessar-se pela Áustria para gostar de Dungeons of Hinterberg.
Mas sentimos que se infundíssemos o local em que o jogo se insere com coisas que nós próprios vimos e experimentámos, isso tornaria o jogo muito mais interessante.
Deixaria uma impressão mais forte. Pois é."
"E também queria perguntar-lhe sobre a Xbox como parceira.
Mencionaste anteriormente que eles te ajudaram a financiar o jogo.
Eles passaram por muitas transformações e mudanças no último ano.
Estivemos com o Sr. Chris Charla no outro dia em Lisboa a falar sobre a Xbox e a forma como tentam colocar jogos independentes em muitas plataformas e dispositivos."
"Então, o que me podes dizer sobre isso, sobre eles como parceiros e como vos ajudaram com isto?
E como é que os vê hoje em dia?
Posso dizer-vos que eles eram muito discretos, no sentido em que não falavam connosco sobre quaisquer decisões criativas.
Deram-nos muito apoio."
"Puseram-nos numa grande montra.
Tinham um stand da Gamescom para nós, onde traziam jornalistas e podíamos fazer-lhes uma demonstração do jogo.
Por isso, a nossa experiência com eles foi mesmo muito positiva.
Toda a gente que conhecemos lá estava realmente empenhada em lançar bons jogos."
"É tudo o que posso dizer sobre isso.
Tivemos uma óptima experiência.
Fantástico.
E finalmente, em que é que me podem dizer que estão a trabalhar a seguir?
Puzzles, aventura, masmorras, arte louca."
"Podemos esperar isso de vocês.
Ainda não podemos dizer pormenores, mas estamos a trabalhar e a pensar em coisas novas.
Arte e aventura loucas, vou dizer isto.
Podemos tomar isso como garantido."
"Muito bem, muito obrigado pelo vosso tempo, pessoal. Aproveitem o programa e o vosso painel.
Saúde.
Obrigado."