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Rushaug: Feline Warfare

"Gatos com armas nucleares, ideologias e um programa espacial" - Rushaug: Feline Warfare Entrevista na BIG Conference

O criador Tobias Edvardsen conversou conosco na Bilbao International Game Conference sobre o próximo Rushaug: Feline Warfare, um novo shooter de rolagem lateral com um ângulo muito específico, que Edvardsen descreve como "Metal Gear Solid com gatos". Criador de Tobias Edvarsen Entrevista na Conferência BIG Rushaug: Feline Warfare

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"Olá amigos do Gamereactor, esta é a Conferência Internacional de Jogos de Bilbao e isto é uma loucura porque, sabem, duas entrevistas que fiz, duas são dos Nórdicos e isso é sempre bom sendo Gamereactor."

"Estou aqui com o Tobias, muito obrigado por se juntarem a nós.
Estou a dar uma vista de olhos a Rushaug, que sou alérgico a gatos, mas de resto parece muito agradável e vocês estão a lançar no próximo ano.
Então, o que me pode dizer sobre o conceito principal aqui?
Vais lutar contra uma série de inimigos, vais disparar à tua maneira."

"Faz-me lembrar um pouco o meu amigo Pedro.
Não sei se isso é uma inspiração.
Então, o que me podes dizer sobre o conceito principal?
O conceito principal é basicamente gatos com armas nucleares, ideologias políticas e um programa espacial."

"Basicamente, é assim que se faz o elevator pitch.
Muito bem, é um jogo de tiros de deslocação lateral e depois juntam-se-lhe as armas nucleares, certo?
Sim, como uma história muito complicada.
É uma espécie de Metal Gear Solid com gatos, podes imaginar."

"É como uma sátira sobre o conflito humano dos últimos cem anos, representado por gatos e para mostrar a obscuridade da coisa, sabes?
É como se os gatos tivessem nacionalismo e racismo uns contra os outros, como as cores do pelo e as texturas, tudo isso.
Portanto, leva-se um pouco a sério, mas ao mesmo tempo é muito satírico."

"É como se fosse humor irónico.
O que me pode dizer sobre a estrutura do jogo?
Vejo que há mapas grandes que tens de explorar.
Há algum elemento de Metroidvania ou só tens de passar à pressa?
Sim, há certamente um elemento Metroidvania."

"Então é como se fosse segmentado.
Portanto, tens oito missões no total e são bastante grandes, mas não é como um mapa Metroidvania enorme.
Cada missão tem normalmente uma base, como um posto avançado, que é complexa, por isso tens de ir e voltar.
Portanto, há um elemento Metroidvania, mas é segmentado."

"Então os ambientes são segmentados por missões.
O que é o Rashok? É o protagonista? É a área?
Sim, ele é o protagonista. É a personagem principal.
O que é que me pode dizer sobre eles?
Bem, ele faz parte de uma unidade de força especial chamada Força de Intervenção Sayari."

"Então ele e a sua equipa são como... Escolhe-se entre quatro personagens, mas ele é como que a mascote, o rapaz do cartaz, por assim dizer.
Quantos trocadilhos com gatos estão a colocar no texto? Vai ser catastrófico, etc.?
Sim, algo nesse sentido. Há bastantes. Não tenho a contagem.
Não quero fazer disto um disparate, mas de certeza que há."

"Um dos sítios onde se vai é o Katvador, que é baseado em Cuba.
Há o Cazaquistão, Paris, Utrecht, esse tipo de nomes.
Também tenho viajado muito, o que tem servido de inspiração para muitos destes destinos.
Estive no Médio Oriente, na Jordânia, que é uma inspiração para Desertia, que não tem um trocadilho com um gato, mas mesmo assim."

"Isso vai ficar para a sequela porque não tenho tempo para o incorporar agora.
Mas vou fazer um mapa baseado em Tarragona, na Catalunha.
A sério? Com alguma influência romana?
Oh sim, como o anfiteatro romano e muitas das paisagens que me apaixonaram quando lá estive."

"Como é que trabalhou nisso, sendo um programador a solo? Durante quanto tempo?
Como é que estruturou o seu trabalho e como é que chegou a esta posição, a este lugar?
Tem sido um longo caminho. Foram 13 anos em desenvolvimento.
Começou como um projeto de estimação, como um hobby, um projeto de paixão."

"Ainda o é, claro, mas agora estou a adotar uma abordagem muito mais profissional.
Estou a trabalhar nele a tempo inteiro.
Também tenho uma doença pulmonar muito grave, com risco de vida, e é por isso que tenho a capacidade de fazer isto.
É como se fosse um ponto positivo, porque recebo assistência social para a minha doença."

"É assim que o financio, para não ter de me concentrar num trabalho paralelo.
Posso dedicar todo o meu tempo a este projeto.
E agora está pronto para lançar, praticamente, em março?
Agora estamos mesmo ao fundo do túnel."

"Parece realista lançá-lo em março, mas já adiei várias vezes.
Mas agora diria que é bastante realista, em comparação com antes.
E não está a lançar apenas no Steam, mas também nas três plataformas de consolas.
Como é que trabalharam nisso? Tiveste alguma ajuda para portar o jogo?
Ou também vai ser lançado nessas consolas em março, ou mais tarde?
As consolas vão ser lançadas mais tarde."

"Então, primeiro o Steam, em março.
Ainda não foi transferido. É um serviço que já estive em contacto com a Clickteam, que são os criadores da estrutura que estou a utilizar, o motor de jogo.
E eles têm um serviço profissional que oferece a portabilidade."

"Então, é assim que vou fazer isso.
E também tenho uma parceria com a PlayStation, a Nintendo e a Microsoft Xbox.
Portanto, já foi confirmado, estabelecido que vai ser lançado nessas consolas.
O processo de transferência é feito por si só, depois do Steam."

"Então, o meu plano é receber feedback do Steam, do lançamento para PC, trabalhar nisso, e talvez corrigir quaisquer falhas antes do lançamento.
Porque quando estiver no Steam, provavelmente, esperemos, vai chegar um monte de feedback que eu posso trabalhar."

"Assim, posso fazer isso antes de fazer a portabilidade.
E depois de 13 anos a trabalhar nisto, o que é que se segue?
Depois da portabilidade?
Depois da portabilidade, sim."

"Bem, antes de mais, vai ser uma pausa.
Porque estou bastante esgotado.
Podes viajar um pouco mais?
Sim, isso seria muito bom."

"Isso seria tentador.
E depois de me acalmar, trabalhei no meu esgotamento, então a sequela está nos planos.
Muito obrigado pelo seu tempo, Tobias."

"Estou ansioso por jogar Rush Hock.
E aproveitem o espetáculo.
Muito obrigado. Muito obrigado.
Muito obrigado."

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