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Sr. Tetris & Dr. Tetris - Passado e futuro do jogo perfeito - Entrevista com Alexey Pajitnov & Henk Rogers

Antes de este último dar o prêmio OXO Legends ao primeiro, tivemos a oportunidade de conversar tanto com o criador do Tetris quanto com o presidente da empresa Tetris para falar sobre o filme de Hollywood, o livro do Henk, as origens e o legado do jogo, e até mesmo sua evolução futura.

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"Olá, amigos do Gamereactor. Estou em Málaga.
Isto foi organizado pelo Museu de Videojogos OXO.
Amanhã, os Prémios OXO Legends, os primeiros, vão ser entregues a estes tipos que se juntam a mim aqui hoje."

"Henk e Alexey, o criador de Tetris.
Podíamos dizer Sr. Tetris e Dr. Tetris.
Adoro isso, porque um criou a criatura, o outro manteve-a viva.
Por isso, muito obrigado por te juntares a nós."

"Antes de mais, queria perguntar-te, Alexey, sabes, no ano passado fui à tua festa do 40º aniversário, que foi fantástica, em Los Angeles, e disseste uma coisa linda.
Disseste que a glória já não é tua, que tu aliviaste essa glória, e que tens uma posição muito modesta em relação ao jogo."

"Como te sentes hoje em dia?
Como te sentes em relação a esta criatura, como dissemos, e no que ela se tornou?
E o fenómeno que milhões de pessoas em todo o mundo ainda apreciam 41 anos depois.
Bem, o que é que posso dizer?
O jogo de computador é um tipo de fenómeno social muito complicado O jogo de computador é um tipo de fenómeno social muito complicado, com o tipo de problema técnico e as vantagens com as coisas sociais e tudo o mais."

"Por isso, basicamente, agora sinto que começa a nova fase da vida do Tetris, porque a geração mudou, e a atitude das pessoas em relação ao jogo mudou, e a atitude geral das pessoas mudou."

"Portanto, a nova geração não se adapta muito bem ao jogo que concebi há 40 anos.
O jogador torna-se menos paciente, menos responsável, não consegue ler nenhum manual ou instrução, e assim por diante.
Por isso, precisam de coisas muito, muito, muito simples, e não são muito persistentes."

"Por outro lado, temos muitas alterações na interface do utilizador de novos dispositivos e plataformas.
Tens de...
Bem, o telefone é controlado apenas com um dedo, e isso dá-te uma dinâmica de jogo muito específica."

"Por isso, novas interfaces devem ser trabalhadas e tudo o mais.
Portanto, há muitos problemas técnicos e sociais com o jogo, e temos de estar sempre a atualizar a versão.
E eu sou velho o suficiente, e ninguém me ouve, por isso..."

"Todos nós te ouvimos. Eu adoro ouvir-te.
Então, basicamente...
Pobrezinho, ninguém te ouve.
Confio muito na equipa que me ajudou a manter a marca e a manter o jogo vivo."

"E acho que o Hank tem a sua própria opinião sobre tudo isto.
Gostamos sempre de te ouvir, Alexey.
E também gostamos muito de ler o que escreves, Hank, porque publicaste este livro que se chama Da Rússia com Amor, O Jogo Perfeito, Tetris."

"Foi lançado nos EUA em abril, se não me engano.
Dia da Mentira.
Dia da Mentira, mas acho que é muito real, não é uma piada.
E também vamos ter uma versão localizada aqui em Espanha, por isso..."

"Também adoramos o filme.
Agora, qual dirias que é o principal facto que estás a verificar, que estás a corrigir aqui, ou a história que estás a contar, ligeiramente diferente no livro desta vez?
Sim, então, o filme..."

"O início do guião é mais ou menos o que aconteceu.
Sabes, a negociação, e as idas e vindas, e a intriga na União Soviética.
Mas depois vai para Hollywood.
Vai para a grande Hollywood."

"Aconteceram muitas coisas que nunca aconteceram na vida real.
E, sabes, para o transformar num filme, para teres a sensação do que nos aconteceu num período de dois anos, em duas horas, eles tiveram que fazer muitas coisas muito rapidamente para conseguirem transmitir a emoção e o sentimento."

"E eles fizeram-no.
Exagerar algo, fazer metáforas.
Sim, por isso, quero dizer, no que diz respeito a isso, acho que o sentimento foi transmitido.
Mas o que aconteceu de facto é igualmente interessante, mas de uma maneira diferente."

"Então, o livro é como o filme, exceto que o filme avança rapidamente, passa por todas as partes interessantes, e nenhum dos detalhes.
E o livro é basicamente o livro sobre a minha carreira no jogo.
Por isso, o livro chama-se O Jogo Perfeito, Tetris da Rússia com Amor."

"Também te vou perguntar sobre a tua carreira nos jogos.
Mas mencionaste algo muito interessante, que é como vocês querem transformar o Tetris para o público moderno.
E sei que vocês concordam em muitas coisas, e noutras coisas tu trazes para a mesa a tua própria visão, certo?
O que é normal."

"E disseste algo interessante, que é o jogo de equipa.
Esta é uma ideia tua.
Não sei se já mexeste nela, se já a experimentaste.
E se tens um conceito sólido de como o Tetris pode funcionar com jogo cooperativo."

"Bem, eu trabalhei nesta ideia há muito tempo.
E ninguém gostou muito dela, porque é muito difícil organizar literalmente estas coisas.
Não é muito complicado de entender, mas é difícil organizar todas estas coisas."

"Para fazeres Tetris contra Tetris, Tetris competitivo, Trabalhar em equipa com os diferentes papéis assimétricos de vários jogadores.
Assim, um jogador é uma espécie de condutor, que realmente joga Tetris no campo e tudo mais."

"E o outro é o navegador, que pode navegar o teu jogo de Tetris através do adversário e dá-lhes dano ou aliança de apoio ou o que quer que seja.
Então faz as coisas organizacionais."

"Ambos funcionam num só jogador, é demasiado, porque o Tetris é um jogo muito, muito grande, que consome a tua mente.
E partilhei esta versão, e as pessoas dizem que provavelmente é uma grande razão, mas ninguém começou a fazer isto até agora."

"Mas sabes, a experiência do Tetris 99, mais uma vez, convenceu-me de que esse é o caminho certo.
É assim que deves fazer, porque os melhores jogos Tetris 99 são os gajos que conseguem acertar nos adversários certos no campo."

"Em campo, sim.
Mas vocês têm outras ideias para se modernizarem e decidirem qual poderá ser a versão principal no futuro.
Mencionaste o Tetris Olympics."

"Que tipo de caraterísticas tens de manter?
Que caraterísticas tens de remover?
Tens o T-spin, tens a peça de fixação, tens muitas coisas em que pensar e para fazeres uma versão pura que possa ser competitiva e trabalhar com novos públicos também como espectadores."

"Então, qual é a tua opinião sobre tudo isto?
Sim, há várias versões de Tetris por aí que podem mostrar às pessoas o que pode ser feito a um nível muito elevado.
Quero dizer, o ARIKA Grandmaster, quando vês o vídeo, é como, estás a brincar comigo?
Como é que um humano pode fazer isso?
Chega ao ponto de não conseguires ver as peças, o que, a propósito, é muito interessante, mas não é um desporto para espectadores."

"Então, para um desporto de espectadores, tens de ser capaz de ver tudo a toda a hora e perceber o que se está a passar.
E depois podes fazer com que os espectadores discutam sobre o que realmente aconteceu, como, isto é o que aconteceu ou aquilo é o que aconteceu, era de facto um objetivo."

"Não, na verdade foi fora de jogo, e eles podem discutir sobre isso.
Mas eu quero que eles possam ver tudo.
Primeiro que tudo.
Há alguns... como é que posso dizer?
Para tornares o Tetris um pouco mais fácil ao longo do tempo, adicionámos algumas coisas que, de facto, tornam o Tetris mais fácil."

"Por exemplo, a peça de segurar, ou, por exemplo, o sistema de sacos, que é onde nós, em vez de te darmos peças completamente aleatórias, pegamos em sete peças e baralhamo-las, damos-tas, e depois baralhamo-las outra vez e damos-tas outra vez."

"Assim, cada 13ª é garantidamente uma peça "I".
Portanto, tira um pouco a tensão.
Também gosto de me livrar disso.
Mas, quero dizer, muitas das coisas que adicionámos ao jogo Acho que deves ficar."

"Certamente que o Tetris simples, duplo e triplo se tornou parte do jogo, e isso deve permanecer.
O T-spin tornou-se... e os combos, acho que esses são...
Mas aqui está a forma como a rotação funciona, rapidamente."

"Se tiveres uma peça em Z ou S e a levares para um lado, no Game Boy, de um lado vira, mas do outro lado não vira.
Compreendo-te, sim."

"E então, quando as pessoas carregam no botão, esperam que aconteça alguma coisa, algo deve acontecer.
E então, basicamente, o que a super rotação faz é que quando as pessoas esperam que algo aconteça, acontece."

"E isso torna o jogo um pouco mais fácil, mas também permite que o jogo seja jogado muito mais rápido.
Estou ansioso por ver o que vocês vão fazer a seguir com o Tetris e com espectadores e repetições e as ideias que vocês têm."

"Uma coisa que esperamos do Tetris é a música.
Não sei se te perguntam muito sobre isto, mas temos estado a ouvir e a escutar música de Tetris desde que o jogo existe, mas acho que não imaginaste o jogo com essa música no início."

"Então, qual dirias que é a faixa mais identificável?
que achas que funciona com os Tetris ao longo de todos estes anos?
Podes cantá-la se quiseres.
Bem, a melodia mais popular para o Tetris é sempre Korobéiniki."

"Ok, há um mas.
Sim, não é o meu favorito.
Eu estava muito fascinado com a dança de Tchaikovsky do Quebra-Nozes.
Sinceramente, preferia algo realmente clássico como isso."

"Mas esta é apenas a minha humilde opinião.
Consegues cantarolar esta?
Sim, cantarola esta.
Tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut."

"Estou a ver, estou a ver.
Também gosto de música clássica para o Tetris.
Além disso, Henk, eras um designer de jogos.
Acho que isto ajudou a estabelecer uma ligação entre vocês."

"E trouxeste para o Japão o primeiro RPG no Japão, que foi o The Black Onyx.
dirias que isso te moldou como editor? Sabes, sendo um criador e um designer, para perceberes que jogos poderiam funcionar com os jogadores em gerações diferentes. Bem, fazes-me parecer que eu sabia o que estava a fazer no passado na altura, mas não sabia. Tudo o que eu sabia era que queria fazer um jogo. Tu sabes, Sabes, antes de fazer o The Black Onyx, tudo o que tinha feito eram trabalhos de casa, e por isso não sabia mesmo como fazer um jogo. Não sabia como, não fazia ideia, e eu não sabia o que era 64K. Nunca tinha tido 64K antes, e estava a imaginar este jogo, sabes, um grande jogo, mas só cabia isto, e então a magia do Black Onyx é as partes do jogo que eu disse, não, não vou desenvolver isso, não vou desenvolver isso. Por isso, estava a pensar em algo como o World of Warcraft, e aqui estou eu com um computador de 8 bits que mal consegue, sabes, fazer o que faz. Por isso, acho que esse é o milagre. Consegui a essência do jogo de role-playing, sobe de nível, e aventura. Então, essas são as duas coisas que Consegui captar, e isso captou pessoas por todo o Japão. Foi o número um jogo no Japão em 1984, e como resultado, porque fui eu que o publiquei, eu acabei por ficar com uma editora, e bem, depois comecei a procurar jogos, e acabei por encontrar o Tetris. E tu encontraste o Alexey. E depois disseste uma coisa, Henk, no ano passado, no 40º aniversário, foi que pensavas que estavas a ser corajoso ou estúpido. Não sabias se estavas a ser estúpido, como em a fazer coisas ilegais na [União] Soviética, ou se estavas a ser corajoso, ou não sabias se estavas a infringir a lei. Então, depois de todos estes anos, Alexey, o que fazes achas? Achas que ele foi mais estúpido ou mais corajoso? E estás orgulhoso do de ele ter sido estúpido na altura? Não, nós não falamos de estupidez, é o teu tipo de maneirismo, eu diria dessa forma. Mas foi muito corajoso, e muito bom, e muito, muito correto vir para a Rússia, e lidar com o problema ele próprio. Portanto, é assim que o negócio realmente sério e dedicado deve funcionar."

"E a última pergunta para o Henk, deste-me uma bela anedota que está no teu livro, para que possamos contar aos espectadores, para que fiquem ansiosos por ler o teu livro, sobre a A anedota de Go Yamauchi-san, e como publicaste este jogo para a NES.
Sei que é uma história mais longa, por isso é só um teaser para os fãs ficarem à espera lerem o teu livro completo. Sim, então o teaser é o seguinte. Cinco empresas foram para Nintendo em 1985-6, e perguntaram à Nintendo, nós somos computadores pessoais podemos publicar jogos da Nintendo? E a Nintendo disse que não. E as empresas eram a T&E, a Falcom, a Bullet-Proof Software (a minha empresa), a Square e a Enix. Consegues consegues imaginar? A Nintendo disse não à Square e à Enix. Por isso, sabes, vocês não sabem nada sobre como fazer jogos para a Nintendo. Vai lá, vai para casa. E nós somos todos desiludidos. Bem, avança rapidamente, encontrei um jogo Go no Commodore 64, e eu e convenci o Yamauchi a deixar-me publicá-lo. E se quiseres saber o resto da a história, por favor lê o meu livro. Chama-se The Perfect Game, Tetris from Rússia com Amor. É a maneira perfeita de terminar isto. Lê o livro completo, porque essa história, e todas as histórias, são fantásticas. E agradeço-te mais uma vez por te juntares a nós, e estou ansioso por te ver amanhã no palco para a cerimónia. Mais uma vez, parabéns pelo Prémio OXO Legends. Mais uma vez, parabéns pelo prémio OXO Legends."

"Obrigado."

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