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Quando o violoncelo passou de instrumento a arma - Entrevista Alpha Nomos DevGAMM

Nossa primeira entrevista no DevGAMM Lisboa 2025 foi com Emil Lager, da Ribcage Games, que nos contou sobre esse hack and slash rogulike baseado em ritmo.

Audio transcriptions

"Olá amigos, este é o primeiro dia do DevGAMM em Lisboa, 2025, e eu estou aqui com o Emil, e estamos a dar uma vista de olhos e a ouvir um jogo que se chama Alpha Nomos, que é um hack and slash baseado no ritmo. Qual é a tua ideia para este jogo?
Então, o elevator pitch é: este é um roguelike hack and slash baseado no ritmo."

"Roguelike, esqueci-me dessa parte.
Sim, é como se fosse a essência em, digamos, duas palavras, e estamos a tentar trazer coisas como Crypt of the Necrodancer e Devil May Cry juntos.
E um pouco de Hi-Fi Rush também?
Sim, os Hi-Fi Rush foram nessa direção e gostámos da direção que tomaram, mas achamos que podias levar a costura entre a ação e a música mais longe do que eles fizeram, e é exatamente isso que estamos a fazer."

"Muito bem, fala-me um pouco mais sobre a mecânica de Devil May Cry que estás a tentar absorver ou implementar aqui.
Portanto, tens um sistema de combinações muito complexo para cada uma das armas que temos no jogo.
Neste momento, na demo, estamos a demonstrar-te uma delas, mas criámos propositadamente o sistema de jogo de forma a que possa ser descoberto."

"Por isso, continuo a descobrir novas formas de usar certas coisas na arma para ser mais eficaz, mas não foram coisas que planeei, e gosto muito de fazer uma analogia entre isto e a utilização de instrumentos musicais.
Quando aprendes um instrumento musical, tens de aprender as regras para começares a fazer freestyling e a quebrar as regras."

"Por isso, vejo as coisas assim, e gosto muito que as pessoas da comunidade encontrem formas de quebrar o meu sistema, e é muito divertido explorar o sistema ao longo do tempo.
Não há uma única pessoa que tenha jogado o jogo mais do que eu, e continuo a descobrir coisas novas que posso fazer dentro dele regularmente."

"Ok, e neste jogo jogamos com o Telo.
O que me podes dizer sobre ela, sobre os antecedentes e a história que se passa aqui?
Então, Alphanomos passa-se numa espécie de cenário misterioso algures no futuro.
Não há humanos."

"Os brinquedos, as marionetas e coisas do género estão vivos.
Não sabes porquê.
Encontras Telo completamente perdida neste novo mundo com uma espécie de força mágica que ela não compreende, que se chama música, e tudo isto está relacionado com a razão pela qual as marionetas e os brinquedos nesta área estão basicamente a enlouquecer e a tentar matar-te."

"E Telo está ali à procura dos seus amigos perdidos e a tentar sair.
Se consegue fazê-lo, se os seus amigos vão estar do seu lado quando finalmente os encontrar, o que lhes vai acontecer, tudo isso vai ser revelado no jogo, por isso não quero falar muito sobre isso porque faz parte do mistério."

"Mas sim, é um mundo mágico pós-apocalítico baseado em personagens de brinquedos que ganham vida.
Ok, e conta-me um pouco mais sobre o fundo musical disto.
Ouvi dizer que alguns membros da equipa que costuma trabalhar com o Hans Zimmer estão a ajudar-vos, rapazes, com este filme.
Sim, há algum tempo, um tipo chamado Juan Garcia-Herreros, adoro-te, Juan, encontrou-se connosco na Gamescom, viu o projeto e disse: "Quero fazer música para vocês."

"E nós pensámos, ok, quem és tu?
E depois começámos a falar com ele e ele começou a descrever-nos o que fazia, mesmo antes do seu trabalho com o Han, e descreveu-nos muitas coisas que eram do género, ele conseguia resolver problemas musicais que nós não sabíamos como resolver, mesmo numa breve conversa."

"Então começámos a trabalhar juntos e ele é o cérebro musical por detrás da música e dos efeitos sonoros, e está em digressão com o Hans neste momento.
E, entre os eventos da digressão, ajuda-nos a fazer mais música para o jogo, lidera os Totem Warriors, que são pessoas fantasticamente talentosas que fazem tudo o que é musical no nosso jogo."

"Muito bem, o que me podes dizer sobre o estado do projeto?
Porque vocês já estão a lançar em março?
Sim, então...
Tens um editor?
Não temos uma editora, estamos a publicar por conta própria."

"Podes crer.
Temos alguns apoios que encontrámos recentemente e que foram muito interessantes.
E temos a Vicarious PR a fazer o nosso marketing.
Sim."

"Porque uma equipa pequena, precisamos de alguém que faça o marketing por nós.
Alguém tem de fazer o jogo, certo?
E vamos ter uma demonstração no Steam nos próximos dias.
Não sei exatamente quando, está na revisão do Steam."

"E a versão completa vai ser lançada em março.
março de 2026 é a versão 1.0.
TENS UM PC?
PC.
Vamos começar no PC e veremos se é fácil encontrar formas de enviar para outras plataformas."

"A primeira coisa que vamos analisar é a Switch, mas tendo em conta o tamanho da equipa, queremos primeiro fazer o lançamento para PC, torná-lo o mais polido e bom possível, e depois vamos olhar para as consolas mais tarde.
E, claro, este evento acabou de começar, por isso não tens muito tempo de jogo com os jogadores aqui, mas qual é o feedback que estás a receber dos jogadores que puseram as mãos e os ouvidos neste jogo?
Então, as pessoas apaixonam-se pelas personagens logo à partida."

"Acho que todas as pessoas que se sentaram e jogaram o jogo disseram algo sobre as personagens, e eu adoro ouvir isso, apesar de não ser obra minha.
Mas a equipa com que trabalhei eram indivíduos extremamente talentosos, e as pessoas parecem gostar muito da abordagem que temos de juntar música e ação."

"Vimos que tanto os amantes da música como os amantes da ação encontram diferentes formas de se ligarem ao projeto de uma forma que achei muito inspiradora.
Ouvir alguém que é um engenheiro musical, por exemplo, a levar a mecânica a peito e a inspirar-se realmente na forma como fazemos as coisas com a música tem sido uma grande experiência, apesar de o evento ter acabado de começar, como disseste."

"Qual é o teu grau de exigência em termos de precisão das batidas?
e quão exigente ou desafiante vai ser para os jogadores seguirem o ritmo, tocarem ao ritmo?
Sabes, alguns jogos têm configurações diferentes, alguns jogos pedem mesmo que estejas em sintonia com a música.
Essa é uma óptima pergunta. Isto é algo que ainda estamos a explorar."

"Com base nisso, porque os efeitos musicais que temos para os ataques em si também são musicais, temos esta janela relativamente pequena, musicalmente falando, onde precisamos que o som esteja para que soe bem.
Para além disso, faço um monte de magia nos bastidores para tornar isso mais palatável.
Isto ainda é uma pergunta, mas uma coisa que descobri ao ver pessoas a jogar o jogo, especialmente quando jogam mais do que apenas 10 minutos, digamos que quando tivemos streamers a experimentar a demo, melhoras a um ritmo muito, muito agradável."

"Podes ver as pessoas de corrida para corrida, porque isto é um roguelike, a ficarem melhores a seguir o ritmo.
Quase sinto que o sistema melhora o sentido de ritmo das pessoas.
Digo isto por ver as pessoas terem esse efeito, e também por mim próprio, porque o meu sentido de ritmo melhorou de certeza ao trabalhar neste projeto."

"Muito bem, e a última. É um roguelike, como acabaste de mencionar, e é baseado em música.
Quanto, ou se de todo, estás a aleatorizar a música em si, e que géneros podemos esperar ouvir aqui?
Não estamos propriamente a aleatorizar a música, mas temos este processo de seleção.
Quando entras em diferentes cenários de combate, escolhemos a música de acordo com eles, escolhemos diferentes partes da banda sonora, e temos este sistema muito complexo que seleciona os efeitos sonoros para os teus ataques de uma forma que corresponda à banda sonora."

"Quer seja a faixa tutorial que recebes no início, quer seja a música que recebes mais tarde, temos este sistema que seleciona entre um monte de variações diferentes dos movimentos.
Há alguma aleatoriedade aqui, apenas para os movimentos que encontras mais vezes, para que seja mais fresco de cada vez, e para que não te pese em termos de audição, mas não há quase nenhuma aleatoriedade para além disso."

"E a aleatoriedade entra em efeito porque os power-ups que recebes durante a corrida afectam os sons musicalmente.
Portanto, baseiam-se em efeitos musicais reais, como reverberação, delay, flanger e outros, e quando apanhas um desses power-ups, tens esse mesmo efeito musical aplicado aos teus ataques."

"E isso foi algo em que nos concentrámos, porque achamos que é uma forma muito agradável de te fazer sentir como se fosse mais musical.
Dei por mim a morrer numa corrida, e depois fiquei um pouco chateado, porque gostei muito da combinação de power-ups que tinha afectava o som dos ataques que eu fazia durante a corrida."

"Sim, a primeira coisa que disseste, acho que me fez lembrar de como o Donkey Kong Bonanza tinhas os efeitos musicais e a música dentro dos combos, sabes, em sincronia com a música.
Muito bem, estou ansioso por a ver, por a tocar um pouco mais tarde hoje, e para veres a versão completa em março."

"Muito obrigado pelo teu tempo, Emil. Aproveita o programa."

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