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"Você já viu de tudo!" - Um bate-papo perspicaz sobre a indústria de videogames com o veterano executivo Adam Boyes da DevGAMM

Em Lisboa, conversamos com o ex-vice-presidente do PlayStation, ex-co-CEO da Iron Galaxy Studios e atual chefe da Vivrato, para falar sobre a evolução das relações e plataformas de terceiros, as necessidades e medos atuais da comunidade de desenvolvedores e muito mais.

Audio transcriptions

"Olá amigos Gamereactor, este é o primeiro dia no DevGAMM em Lisboa e eu estava ansioso por falar contigo, Adam.
Estiveste aqui no ano passado, não nos encontrámos, não falámos, e algumas coisas aconteceram desde a tua presença aqui.
O teu painel do ano passado foi muito diferente do deste ano, mas o deste ano, ao qual não pude assistir, desculpa, acabou de terminar, foi muito recente."

"Penso que foi uma abordagem e um formato muito interessantes, e falaste e enfrentaste os diferentes desafios que estão a afetar a indústria ultimamente.
O que me podes dizer sobre a primeira abordagem que fizeste a este painel, ou a este workshop?
Claro, essa é uma óptima pergunta. Penso que uma das partes mais importantes foi: vemos tantos cabeçalhos negativos no mundo à nossa volta, na indústria, sabes, mudanças culturais e desafios sociais, mudanças económicas globais e, por isso, o que realmente queremos é concentrar-nos nas soluções."

"Por isso, chamámos-lhe Rally to Recover, como pegamos nos maiores problemas da indústria do jogo e trabalhamos para encontrar soluções.
Assim, a visão que todos tiveram de fazer foi criar um novo título para o ano 2030, um título aspiracional sobre o estado da indústria dos jogos.
E havia alguns fantásticos, uma rentabilidade incrível a nível mundial para a indústria dos jogos, mais licenciados do que nunca a trabalhar em jogos de vídeo."

"E depois o que aconteceu foi que, uma vez que tínhamos os 20 títulos diferentes, cada pessoa tinha de votar nos seus três favoritos.
No final, basicamente dividimos a equipa em dois lados, e a cada um foi dado um novo papel.
Porque acho que parte do desafio importante que enfrentamos na indústria dos jogos é que nem sempre pensamos como as outras pessoas."

"Por isso, se és um programador, tens de pensar como um investidor ou um editor.
Ou na imprensa.
Sim, ou imprensa, exatamente. Se és um detentor de uma plataforma, tens de pensar como um educador, um defensor.
E assim, foi muito rápido, dividimos a equipa em dois grupos diferentes, e depois tiveram basicamente de construir um plano de cinco anos de trás para a frente."

"No final, demos uma conferência de imprensa, em que tiveram 90 segundos para apresentar a sua manchete, como conseguiram atingir esse objetivo, como é que todos os diferentes grupos se relacionaram e trabalharam para essa solução.
Porque acho que é isso que é realmente interessante, como essa abordagem de aldeia às soluções na indústria dos jogos, é a razão pela qual fundámos também a Vivrado, a nossa empresa de consultoria."

"E acho que também foi muito divertido fazer isso, e a representação de papéis e tudo isso.
Gostaste?
Até foi engraçado, a certa altura alguém que estava a fazer de investidor começou a jogar um jogo de vídeo no seu telemóvel.
Oh, faz mesmo sentido."

"E depois uma editora começou a cortar um programador e a não o deixar falar.
Por isso, há uma série de dinâmicas da vida real em ação.
É muito credível.
E também, qual dirias que foi a principal conclusão?
Estavas a tentar encontrar soluções, mencionaste vários títulos e vários papéis que assumiste."

"Então, qual dirias que foi a principal lição?
A mensagem principal que talvez venhamos a analisar quando chegarmos a 2013.
Sim, essa é uma óptima pergunta.
As duas manchetes vencedoras, uma era pequenos desenvolvedores são agora o novo mega meta, e são o sector mais lucrativo da indústria de jogos."

"E o outro, o emprego na indústria dos videojogos, é o mais elevado de sempre, não afetado pela IA.
E assim, cada um deles teve de construir o aspeto dessa solução e como é que nós contribuímos para isso.
Por isso, a equipa sobre o crescimento do emprego tinha tudo a ver com, ok, que restrições precisamos de colocar na IA, para que não substitua os empregos criativos, mas melhore e dê poder às pessoas."

"Porque, claro, toda a gente sabe que a IA veio para ficar.
Por isso, é realmente fascinante ver como os diferentes grupos, como os educadores trabalharam com as editoras, as plataformas e os investidores para construir essa solução.
Por outro lado, os pequenos criadores independentes são agora o futuro, Ok, bem, o que é que isso significa?
Como é que os investidores distribuem as coisas?
Como é que descobrimos as comunidades?
E assim, o que foi realmente o mais interessante para mim, é ver toda a gente a desempenhar diferentes papéis e a pensar fora da caixa de como se aproximariam regularmente."

"E depois, a lição que demos a todos foi que têm de contactar alguém no LinkedIn do papel que desempenhavam para saberem mais, para passares 30 minutos com eles para aprenderes mais sobre a sua perspetiva.
E depois vamos criar um pequeno grupo de e-mail para partilharmos os resultados."

"Perdi-o e estou a arrepender-me agora.
Muito bem, então abordaste sobretudo os desafios, problemas e questões actuais do sector.
Mas, claro, tens acompanhado a indústria há muito tempo, já vens de longe.
Desde o teu tempo na PlayStation, que, se não me engano, acabou em 2016 ou assim, eras vice-presidente de terceiros, certo?
Então, o que dirias que mudou nas relações com terceiros por parte dos fabricantes de consolas nos últimos 10 anos ou mais?
Sim, essa é uma óptima pergunta."

"Penso que, antes de mais, o que mudou rapidamente foi a adoção digital.
Quando entrei para a PlayStation, penso que o número de vendas digitais representava cerca de 15% do total de vendas.
E depois, quando saí, acho que eram cerca de 70% e provavelmente são mais do que isso.
Então, a primeira foi: como é que agora fazemos a distribuição digital, certo?
Portanto, estávamos na vanguarda."

"Era completamente novo.
Como é que o fazes?
Como é que o abordas?
Então, isso foi uma coisa importante que mudou, porque agora é a norma."

"Agora temos a decadência.
Temos 18.000 produtos lançados anualmente no Steam.
Portanto, agora é muito, muito diferente.
A outra coisa que mudou imenso é que, na altura, os programadores independentes não tinham plataformas."

"Por isso, quando lançámos a PlayStation 4, e depois, claro, através dos nossos amigos em Redmond, lançámos o ID na Xbox, vimos um novo abraço aos indies e a colocá-los em palcos e a dar-lhes destaque e atenção.
E agora, porque isso amadureceu, as regras e o jogo mudaram muito, certo?
Por isso, acho que a forma como vemos as plataformas a evoluir é que agora são uma espécie de negócios de mercadorias onde têm uma enorme quantidade de produtos."

"Têm de escolher quais os que realmente celebram e expõem.
Enquanto que quando o fazíamos, estávamos a abrir novos caminhos.
Portanto, foi mais uma fase pioneira e agora estamos numa fase de maturação.
É por isso que vemos empresas de capital privado a investir na indústria dos videojogos."

"Isso é sempre um sinal de uma indústria a amadurecer.
É também por isso que vemos uma espécie de rotatividade e mudamos muito a forma como atraímos as pessoas, como fazemos a aquisição de utilizadores, mesmo a geração TikTok, como descobrem os jogos.
Já não se trata de seguidores. Trata-se de viralidade."

"Portanto, a metodologia está a mudar muito.
E as editoras, penso eu, estão a tentar evoluir para captar o que isso parece.
Muito bem. Também dessa altura, vamos falar um pouco sobre jogos.
Sim."

"Acho que me lembro de estares num palco na E3.
Estavas, claro, a apresentar alguns dos jogos que vão chegar à PS4.
Foi no passado.
E ontem, durante o jantar, falámos de alguns deles."

"Shenmue, também falaste de The Witness, se não me engano, que é um dos meus favoritos de todos os tempos.
Então, há alguma anedota, alguma história de programador, alguma história sobre estes jogos que conhecemos e adoramos que gostarias de partilhar agora, olhando para trás 10 anos ou mais?
Podes crer."

"Acho que uma das lições mais importantes que aprendi na PlayStation foi que eu sabia do que gostava, mas às vezes é difícil entenderes o que o público gosta.
Por isso, duas das coisas de que mais me orgulho são, em primeiro lugar, a nossa equipa de relações com programadores e editores, todos na equipa de gestão de contas se sentiram muito capacitados, e na equipa de marketing também, para encontrarem coisas de que gostam."

"Por isso, quando Nick Suttner abordou Jonathan Blow para criar a parceria The Witness, ou quando Shane Bettenhausen estava a defender a Rocket League, e eu estava tipo, malta.
E eles disseram, nós adoramos estas coisas."

"E a equipa de editores também, certo?
Estão a lidar com a Electronic Arts ou a Take-Two.
Por isso, a primeira lição que aprendi foi dar-lhes poder para me dizerem o que acham que é fixe."

"Isso foi importante.
E a segunda coisa que aprendemos é que as redes sociais, na altura, eram uma ferramenta útil.
E foi.
Foi uma ferramenta útil."

"E então usámos o hashtag para construir a lista, e foi daí que surgiu o projeto Shenmue, certo?
Porque o GeoCourse, ele estava a gerir a produção de terceiros, e começou uma espécie de hashtag espetacular, e depois as pessoas votavam todas as semanas."

"Diziam-nos que jogos queriam ver na construção da lista, e essa lista cresceria e evoluiria.
E assim, quanto mais e mais Shenmue se aproximava de nós, e as pessoas falavam do Yu Suzuki."

"Lembro-me de ter tido uma conversa à parte com o Phil Spencer depois de termos anunciado a coisa do Shenmue 3, e ele disse: "Parabéns por trabalhares com o Yu Suzuki.
E foi muito bom poder trabalhar com ele e trazer a tua visão para a corrente principal."

"Porque acho que é essa a questão.
Algumas pessoas só precisam de apoio e suporte, e acho que é importante na nossa indústria apoiar o nosso legado e a história, mas também os inovadores e os pensadores do futuro."

"Isso mudou muito.
E também é agora, como mencionaste, Phil Spencer, e também é bom ter o Chris Charla hoje.
Vimos a tua diversão. Foi muito interessante."

"Então deixas a PlayStation 2016, se não me engano.
Depois juntas-te à Iron Galaxy como CEO, se não me engano.
Sim, co-CEO com Chelsea Blasco.
Co-CEO."

"E no ano passado falaste sobre isso.
Foram oito lições de oito anos na Iron Galaxy.
Olhando para trás, para o painel em que eu também não participei, o que é que me podes dizer sobre o que foi retirado desse painel?
É muito diferente."

"Como acabaste de dizer, o contexto é muito diferente quando deixas a PlayStation.
Podes crer.
Sim, a questão é que tens um grande impacto num grande número de jogadores, e passas a ter um grande impacto numa pequena quantidade de empregados."

"E isso muda muito em termos filosóficos.
Aproveita realmente a cultura da equipa, e assegura-te de que tudo o que fazemos honra isso, os valores da empresa."

"Então é como se estivesses a fazer um zoom, estás a fazer zoom nas necessidades de alguns para perceberes o impacto que podes ter no mundo em geral.
E isso mudou a nossa abordagem na forma como desenvolvemos conceitos de jogo e fazias lançamentos e coisas do género."

"Mas o que importava mesmo era ouvir os empregados, ouvir a indústria, mostrar o nosso valor.
Acabámos por trabalhar com a Riot Games, a Blizzard e a Naughty Dog, e trabalhámos no Tony Hawk 3, 4 Remastered."

"Muito disso foi motivado pela tua paixão de todos os membros da equipa da Iron Galaxy.
Acho que alguns desses projectos, pensas que talvez a melhor equipa ganhe, ou talvez estivessem à procura da equipa mais barata, mas às vezes é a mais apaixonada."

"Por isso, estou muito orgulhoso de muitos dos projectos em que trabalhámos porque isso só mostra que as pessoas confiam em nós por causa da nossa paixão.
E depois penso que, no final, os resultados dos jogos brilham mesmo, mesmo."

"E isso também é uma parte importante.
Ok, então já viste tudo.
Viste-o do editor e do ponto de vista do fabricante de hardware, e também do ponto de vista do estúdio."

"O que dirias aos fabricantes de hardware ou os terceiros grandes, os três grandes, que deves fazer hoje em relação aos estúdios que provavelmente não estão a fazer o que seria ótimo para eles?
E estou a falar da Xbox, da PlayStation e da Nintendo."

"Claro que a Xbox está a orientar-se mais para os serviços e multiplataforma, mas o que me podes dizer do ponto de vista do estúdio achas que lhes falta hoje?
Essa é uma óptima pergunta."

"Acho que é um dos grandes medos que as pessoas têm em relação à IA, por exemplo.
É como se, oh, fosse substituir toda a interação.
Acho que o que é extremamente importante é compreenderes que no centro de cada estúdio existem seres humanos."

"E no centro de todos os fornecedores de middleware, todos os fornecedores de motores, todas as plataformas, todos os editores, há seres humanos.
E assim assegura que ainda há um caminho para te poderes relacionar com seres humanos, e é isso que eu adoro no DevGom aqui em Lisboa e programas diferentes como este."

"Temos pessoas da Unity e da Unreal aqui neste momento com quem as pessoas se podem encontrar e discutir.
E assim que as empresas tentam restringir esse departamento ou realmente o divide por isso não estão a ter essas interações humanas, Acho que os criadores começam a sofrer porque não sentem que têm uma ligação humana com uma plataforma."

"Assim, assegura-te de que se houver novo hardware a chegar, que as divulgações sejam rápidas e frequentes, que têm pontos de contacto, que para se registarem na plataforma, é fácil, eu adoro o Chris Charlotte esta manhã Aqui está como te tornares um programador para a Xbox."

"Aqui tens o link.
Quanto mais tivermos disso, melhor.
Acho que num mundo onde podes escolher qualquer plataforma para lançar, Acho que a maioria dos programadores está a optar pelo PC porque é quase como se eu pudesse fazer isso sozinho."

"Faz o teu próprio bricolage.
E acho que quanto mais as editoras tentam colocar restrições ou não são tão acessíveis, Acho que o que vamos ver é menos adoção porque é mais fácil para eles irem para o PC."

"Por isso, acho que é extremamente importante para editores, plataformas, empresas de middleware, e empresas de engenharia para realmente manteres o rosto humano e a equipa de gestão de contas envolvida com a indústria."

"E para entregar kits de desenvolvimento também.
Um par de Indies disseram-me, não conseguimos mudar para...
Não quero nomear nenhum kit de desenvolvimento, mas eles não os têm."

"É só um comentário, ainda não os tens.
Muito bem, faz o último.
Discutiste e resolveste problemas na indústria durante o teu workshop, mas também o fazes no teu dia a dia no Vivrato."

"Então o que me podes dizer que vocês têm feito ultimamente ou que planeiam fazer até 2026?
Essa é uma óptima pergunta.
Então a Vivrato é uma consultora de videojogos."

"Há 10 de nós que trabalham juntos e trabalhamos com criadores, editores, plataformas, investidores, empresas de middleware.
E tentamos conduzir-te para soluções que sejam à prova de futuro."

"Nos próximos 10 anos, o que te parece?
Acho que há muitos consultores que estão a ser contratados por grandes organizações, estes grandes complexos industriais, tipo de consultores que têm estado a ajudar o gás e o petróleo."

"E eu não sei, Nunca vi o teu nome na lista de créditos de qualquer jogo de vídeo.
Então a minha ideia era como, se eu juntasse estas 10 pessoas que já trabalharam em equipas, construíram jogos, construíram negócios, podemos realmente ajudar os criadores, os editores, investidores e plataformas a encontrar soluções."

"Por isso, trabalhámos em todos os tipos de acordos com diferentes empresas, mas é realmente, se tiveres um grande problema que estás a tentar resolver na tua empresa ou queres alguma ideação ou alguns workshops, como aquele workshop que eu posso fazer, que já fizemos antes em diferentes empresas, então podes entrar em contacto connosco."

"Mas é realmente, eu gosto muito de ti porque me dá tanta energia olha para os problemas que estamos a enfrentar como indústria.
Algum projeto ou colapso que possas mencionar que possas revelar agora que trabalhaste em ou estás a trabalhar neste momento?
Essa é uma óptima pergunta."

"Muitos deles são mencionados no site.
Nunca gosto de os destacar porque normalmente contratam-nos para resolver soluções.
Mas já fizemos tudo, desde análises de produtos AAA alguns anos antes do lançamento."

"Fizemos a preparação do lançamento.
Fizemos uma espécie de revisão das receitas, posicionamento, branding, planeamento de entrada no mercado.
Então, realmente depende."

"Algumas editoras precisam de ajuda de apenas aumentar a sua reputação dentro da comunidade de desenvolvimento ou querem algum feedback sobre uma abordagem de portfólio."

"Por isso, para os programadores, muitos deles são do género, o que é que eu faço para escalar?
Como é que angario dinheiro?
Como é que vendo a minha empresa?
Ou como é que a fecho?
Por isso, muda mesmo."

"Mas eu acho que toda a gente deve ir ao meu LinkedIn, Adam Boyes, e podes marcar uma conversa comigo e podíamos falar sobre os problemas que estás a enfrentar e como podemos avançar juntos."

"Fantástico, gostei desta conversa contigo, Adam.
Muito obrigado pelo teu tempo.
Aproveita o programa.
Obrigado.
Obrigado. Muito obrigado."

"Obrigado a ti."

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