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Operation Highjump: The Fall of Berlin

Corra e atire na Segunda Guerra Mundial com um toque tático - Operation Highjump: The Fall of Berlin Entrevista BCN Game Fest

Acompanhamos a Mansion Games há algum tempo e aqui, finalmente, o artista principal e programador Miki Carrillo nos mostra os diferentes recursos, retrô e moderno, que compõem a próxima aventura de rolagem lateral.

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"Olá amigos do Gamereactor, este é o segundo dia do Barcelona Game Fest e eu estou aqui com o Miki e, como podes ver, estamos a dar uma vista de olhos a Operation Highjump, que é um jogo sobre o qual estava ansioso por saber mais porque, sabes, é um cenário da Segunda Guerra Mundial mas é novo na sua abordagem e também não é só correr e disparar, mas tem um toque de RTS Por isso, antes de mais, fala-me um pouco sobre o cenário nos últimos dias da Resistência Europeia Bem, a ideia é esta, estamos a fazer um jogo baseado nos últimos dias da Segunda Guerra Mundial Bem, este tema, a Segunda Guerra Mundial, não é real, sabes, é com um pouco de magia e um pouco de..."

"Que queres que te diga?
Não temos zombies mas temos algum tipo de magia e algum tipo de magia negra e este tipo de coisas Forças negras?
Forças das trevas, sim, sim, sim Bem, o jogo não é baseado no clássico Metal Slug Temos muito mais camadas de jogabilidade, temos personagens diferentes que podemos usar Podemos usar um sniper, podemos usar um bombardeiro com um avião Por isso adicionámos algumas camadas diferentes para dar mais interesse ao jogo e criar um estilo novo E esse estilo também está presente na arte?
Então posso perguntar-te sobre a arte especificamente, o que me podes dizer sobre a abordagem e o tipo de estilo de desenho que escolheste para este porque é diferente em comparação com o Metal Slug e outros jogos de scroll lateral da Segunda Guerra Mundial Sim, misturamos dois estilos diferentes Para os inimigos e os veículos temos o estilo clássico de pixel, sabes mas mistura-o com o fundo O fundo é mais uma espécie de ilustração com todos os efeitos que podemos usar nos motores modernos Hoje com efeitos, efeitos de luz Então misturamos estes dois estilos, o estilo retro e o novo estilo para criar algo novo, sabes Algo com mais interesse, sabes?
E há uma bela história sobre este jogo e Azpiri E nós adoramos a sua arte e, claro, seguimo-lo há muitos e muitos anos e claro que ele era, sabes, nos tempos da Dinamic e gostámos da sua arte de capa no passado Podes partilhar um pouco dessa história e de como chegaste a trabalhar com ele?
e é provavelmente um dos seus últimos trabalhos, se não o último Claro, bem, a equipa trabalhou com o Alfonso há alguns anos atrás Eu não estava na empresa nessa altura Por isso não tive a possibilidade de trabalhar com o grande mestre, sabes E para mim trabalhar num jogo com uma capa de Azpiri é algo muito especial Lembro-me dos meus tempos de juventude, sabes, quando jogava muitos jogos nos anos 80 e 90 com uma capa de Azpiri e depois de ter trabalhado na Dinamic durante vários anos Não me encontro com ele, mas no final da minha carreira posso ter um jogo com uma capa de Azpiri e para mim é algo muito especial para mim e para o resto da equipa, sabes A tua arte encontra-se no jogo Sim, depois de todos estes anos posso ter um jogo com uma capa de Azpiri Por isso, para mim é algo muito, muito importante Fantástico Um pouco mais sobre a jogabilidade Então, como é que o jogo está estruturado?
Mencionaste uma espécie de camada RTS, com um toque de Commandos Então, como é que vamos progredir no jogo?
É baseado em níveis e depois tens alguns bosses finais ou é mais aberto?
Como é que funciona?
É baseado em níveis com chefes finais Mas enquanto jogas, recebes do teu comandante diferentes missões Por isso, não é só correr para a direita, sabes Não é só correr e matar Tens de fazer coisas, tens de obter objectos, precisas de objectos para fazer coisas Precisas de falar com NPCs Portanto, há muitos cenários e muitas coisas que tens de fazer Não é só correr e matar É algo com mais camadas Tentamos dar a isto uma pequena diferença em relação aos clássicos Mencionámos a arte, mas algo que combina com o cenário e com a arte é também a música E isto soa-me um pouco a Turrican, não sei porquê Bem, também temos a música do Chris Huelsbeck Assim como o Azpiri, a equipa fez um excelente trabalho ao contactá-lo E sim, temos os mesmos artistas que fizeram a música do Turrican e de outros grandes jogos Por isso, para mim e para a equipa, é algo muito importante Ter Azpiri e a música é fantástico E sobre o estado do jogo, se não me engano fizeste um Kickstarter muito bem sucedido E estás praticamente pronto para começar Quando é que vocês vão lançar, em que plataformas, o que é que falta fazer?
Fazemos um acordo com a Tesura Games Então estamos à espera de uma janela para vender o produto ao público Mas continuamos a trabalhar nele Não está terminado, pensamos que no próximo ano estará terminado E esperamos por uma boa janela para ir ao mercado Já tens alguma plataforma confirmada até agora? Apenas PC?
Estamos a trabalhar na Unity para podermos fazer a portabilidade para qualquer plataforma E prevemos tê-lo na PlayStation, Xbox e PC, de momento Mas estamos abertos a todas as plataformas E, finalmente, algo muito louco que queiras partilhar sobre o jogo Algo muito especial, algo que acontece na tua história Algo que é, não sei, talvez parte de um nível Que seja muito, muito louco ou fresco ou um chefe Ou algo que possas partilhar sem entrar em território de spoilers Não, bem, eu convido toda a gente a jogar o jogo Porque é um jogo novo, tem muitas camadas Tens muitos bosses, tens muitos antecedentes E é algo que pode refrescar um pouco o teu estilo Fantástico, muito obrigado pelo teu tempo Desfruta do espetáculo, estou ansioso por jogar mais Operation Highjump [The Fall of Berlin] em 2026 Aproveita o espetáculo"

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