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Um RPG incremental que estamos morrendo de vontade de jogar - Necromental Entrevista no Barcelona Game Fest

Conversamos com Luis Nogueira, CEO da Digitality Games sobre seu próximo RPG de necromancia de heavy metal.

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"Olá amigos do Gamereactor, este é o Barcelona Game Fest, este é o último dia e eu estou aqui com o Luis.
Aprendendo um pouco mais sobre um jogo incremental, não é que ele se torne mental, é sobre o incremento, certo?
Sim, é."

"O que é necromental e é bom aprender sobre jogos portugueses, eu adoro sempre, vocês adoram Portugal.
Então, o que é que me podes dizer sobre o conceito de usar este tipo de abordagem RPG incremental?
Então, os incrementais são tradicionalmente mais parecidos com, sabes, ociosos ou clickers.
O que estamos a tentar fazer é realmente tirar a fantasia de poder dos incrementais que, sabes, tu és este ser enorme e poderoso, mas dando-lhe um pouco mais de RPG."

"Portanto, um pouco de dungeon crawling também, um pouco de mistério, um pouco de puzzles, estamos apenas a dar ao mundo um pouco mais de contexto para que possas realmente ter uma história por detrás do que estás a fazer.
Mas tudo no jogo, o núcleo do jogo é incremental.
Neste caso, chama-se necromental porque é sobre necromancia."

"Como necromante, tudo em que tocas, tens uma espécie de toque de Midas ao contrário.
De certa forma, tudo o que morre à tua volta é agora teu aliado.
Então, o teu exército está constantemente a crescer em tamanho, mas também está a crescer em poder e em oportunidades.
Por isso, se estiveres a explorar o mundo e, por exemplo, encontrares alguém numa cidade e essa pessoa te disser, oh, temos um monstro enorme aqui perto, podes matá-lo, por favor?
E se o fizeres, dou-te esta grande recompensa de um bastão para invocar algo."

"E depois ficas tipo, ok, claro, eu faço isso.
E vais lá, destróis o monstro, o monstro é agora teu.
Mas talvez não queiras fazer isso.
E só queres matar todos os aldeões e fazer com que a aldeia trabalhe para ti porque és um necromante, podes fazer essas coisas."

"Por isso, é divertido moldar o mundo à tua volta, mantendo viva essa fantasia de poder, mas também tens um pouco mais para explorar.
É uma espécie de fatia vertical, é um protótipo.
É um protótipo, mas já parece muito polido."

"Então, qual é o feedback que estás a recolher aqui?
Porque se é um protótipo, estás apenas a testar o que podes fazer com o jogo, certo?
Sim e não.
Portanto, estamos a testá-lo com jogadores e também estamos a visar certas parcerias porque esse é o ciclo que costumamos fazer."

"E entre os parceiros, estamos a receber um ótimo feedback.
É visualmente fácil de compreender.
Funciona como um produto, mas a nossa confirmação dos jogadores é o que é realmente interessante para nós porque temos visto as pessoas a interagir realmente com o jogo e as pessoas, ao passarem, dizem, oh, olha, parece interessante."

"E esse é o tipo de olhar que eles realmente querem ter o mais cedo possível.
É por isso que este protótipo foi feito especificamente para ter cerca de 15 minutos ou 20 minutos de uma versão condensada do que será o jogo final.
Então, estão a dizer-te que estão desejosos de jogar o jogo completo?
Espero que sim, sim. E diverte-te."

"Ok, então, de onde é que vocês vêm?
O que me podes dizer sobre o teu passado e o que te trouxe até aqui?
Certo, então, como eu disse, somos de Portugal.
Somos uma pequena equipa do interior de Portugal."

"Trabalhamos juntos há cerca de sete anos.
Por isso, já andamos a desenvolver jogos há algum tempo.
Temos também vários outros projectos de lançamento já no mercado.
Trabalhámos com vários parceiros."

"O que nos levou ao desenvolvimento de jogos foi, sabes, o habitual.
A paixão por jogos, sabes, querer fazer os nossos próprios jogos e querer fazer com que os dias das outras pessoas sejam melhores a partir de uma experiência que tens com o jogo."

"Por isso, somos muito apaixonados pelo indie e por fazer jogos indie e, tu sabes, fazer isso num mercado que é super competitivo e que, de outra forma, não é tão, sabes, não é tão indulgente para alguns de nós.
Mas, sabes, é muito divertido poder expressar-te criativamente num meio que engloba tanta coisa da música, da escrita, da arte."

"Qualquer coisa em que possas ser criativo, os jogos permitem-te fazer isso.
Então, é isso que o Allure faz.
E como mencionaste a arte, como é que estás a abordar a arte aqui?
É muito avermelhado, claro. É muito heavy metal."

"Aqui tens. Portanto, é uma paleta muito específica e é por duas razões.
Uma delas, queremos realmente, sabes, aproximar-nos de uma estética retro e manter a paleta muito, muito concisa.
Mas também nos permite escalar bem o jogo porque cada monstro que encontras é, na verdade, apenas uma silhueta."

"Mas eles têm uma diferença, sabes, ou têm olhos vermelhos no seu inimigo ou olhos azuis no teu próprio aliado.
Mas também precisamos do contraste para acompanhar isso.
Então, os fundos são, sabes, este vermelho brilhante ou azul brilhante permite-nos realmente, sabes, permitir que o jogo seja escalável mas também visualmente apelativo e ter aquele tipo de contraste que é interessante para os olhos."

"E também mencionaste as reuniões que estás a ter aqui.
Não se trata apenas dos jogadores.
Então, o que achas das editoras, B2B?
E qual é o teu roteiro?
Parece-me bem. Estamos a aproximar-nos, sabes, como eu disse, é um protótipo mas temos um prazo até ao Halloween de 2026 para terminar o jogo."

"É um jogo do tipo Halloween, por isso gostaríamos de lá chegar.
Em termos do que estás a receber de feedback, estamos a receber muita atenção e, sabes, também somos caras conhecidas aqui.
Gostamos disto. Por isso, sim, tem sido ótimo e tem sido uma explosão."

"Fantástico. Estou ansioso por tocar isto na estação assustadora daqui a um ano.
Muito obrigado pelo teu tempo. Obrigado, Luis.
Igualmente. Obrigado a ti. Obrigado."

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