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O valor sagrado da Bíblia de Arte - Zoe Nguyen Entrevista BCN Game Fest

A Art Bible serve como ferramenta dinâmica e referência para toda uma equipe criativa, e aqui o experiente diretor de arte compartilha conosco as melhores práticas para projetos e estúdios de videogame.

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"Muito bem, estamos no Barcelona Game Fest, anteriormente conhecido como o Indie Dev Day, e eu estou aqui com a Zoe, que amanhã vai ter um painel sobre arte, e sobre a Art Bible, e como é importante reunir artistas e equipas em torno do mesmo conceito, e trabalhares melhor em conjunto, e de forma mais eficiente."

"Portanto, vou tentar assistir ao teu painel amanhã, mas o que é que me podes dizer que será a principal lição para os jovens programadores e artistas que te vão ver no palco?
A minha esperança é que, depois da minha palestra, as pessoas se sintam mais confortáveis a fazer as suas próprias Bíblias de Arte, fazendo as perguntas difíceis desde cedo sobre os seus estilos artísticos, e ser capaz de expressar ao resto da equipa qual vai ser o estilo artístico."

"E para isso, vou falar-te sobre o que é necessário para uma boa Bíblia de Arte, e, nessa altura da produção, as pessoas podem começar a trabalhar na Bíblia de Arte, e para quem pode ser útil, porque não é apenas útil para a equipa de arte, é útil para toda a equipa."

"Também para comunicar, acho eu, dentro da equipa, e para partilhar o mesmo conceito, certo?
Qual tem sido a tua experiência a lidar com equipas?
Eles estão interessados neste processo?
Usam mesmo uma Bíblia de Arte corretamente?
Tens os conhecimentos necessários para o fazer?
Ou, na tua experiência, estás a ver que esta é uma lição que tem de ser partilhada, e é muito importante porque é muito necessária, e faz muita falta."

"Podes crer.
Portanto, quando criei originalmente esta palestra, foi porque também sou consultor, e por isso tenho trabalhado com muitas equipas diferentes que estão em momentos diferentes da sua produção, e apercebi-me de que muitas pessoas se sentiam um pouco constrangidas sobre o que colocar numa Bíblia de Arte."

"Algumas pessoas não saberão como a partilhar com os outros.
Alguns sentirão que, uma vez na Bíblia de Arte, não pode mudar, quando na verdade é uma ferramenta.
É uma ferramenta que usamos para conversar."

"Quando estás a ter um debate sobre se queres mudar uma caraterística ou não, é bom ter esta ferramenta que vai ser uma espécie de máquina do tempo para ti.
Estás a trabalhar num jogo há dois, três anos.
Não me lembro do que estava a fazer na semana passada, por isso sinto que não me lembraria porque fiz estas escolhas visualmente, e não teria nada que me dissuadisse de fazer grandes mudanças se não tiver um documento que me mostre porque é que fiz essas alterações."

"Não quero que compares o tipo de projectos e as empresas porque são muito diferentes e estão em pontos diferentes da tua carreira, mas como é que trabalhaste com a arte em projectos como o "Return to Monkey Island e também com os projectos em que trabalhaste para a Tequila há mais alguns anos?
O que podes partilhar sobre a tua experiência de trabalhar com arte em dois projectos diferentes?
No Return to Monkey Island, eu era um artista de jogos e o Rex Crowell era o diretor artístico."

"Para mim foi uma experiência fantástica porque o Rex é um diretor artístico muito bom e uma pessoa muito simpática com quem trabalhar.
Por isso, para mim, sinto que trabalhar nesse projeto foi honestamente tudo o que eu queria.
Era tudo o que eu esperava no sentido em que o Rex tinha uma ideia clara do que queria fazer e uma bíblia artística muito boa."

"E assim a equipa de arte podia realmente colocar mais das suas ideias sabendo que estávamos todos a trabalhar sob o mesmo guarda-chuva.
Falamos todos a mesma língua visualmente.
E assim podemos basicamente fazer propostas mais ousadas porque sabemos que não vamos propor algo que está completamente fora do âmbito."

"E especialmente porque estávamos todos a trabalhar remotamente, só nos conhecíamos quando o projeto era lançado ou anunciado.
Porque também foi durante a COVID.
Não chegámos a encontrar-nos de todo."

"E isso foi muito importante.
Dou muito crédito ao Rex e à sua bíblia de arte por terem juntado a equipa de arte e dar-nos a opção de pensar no que vai ser divertido em vez de pensares no que vai ser a coisa certa."

"E depois, claro, a Tequila esteve aqui antes.
Vocês fizeram o Rime e outros jogos bonitos.
A arte em Rime é tão importante. É como se fosse a co-protagonista da história.
Então, o que me podes dizer sobre essa experiência?
Mais uma vez, não em comparação, mas como a sentiste naquele momento."

"Podes crer. Quero dizer, foi na Tequila Works que percebi que queria ser diretor artístico.
Cresci imenso nessa empresa.
E eles eram uma empresa muito orientada para a arte.
Por isso, descobri que, para mim, o processo de trabalhar em jogos como o Rime, como o Sexy Brutale, ensinou-me realmente a pensar no estilo e na linguagem, como ensinar um jogador através de imagens como o mundo funciona, e também como é valioso incluir referências e pessoas de fora da indústria dos jogos para trazeres algo de novo aos visuais."

"Estás ótimo. Gostarias de voltar àquela ilha que mencionámos antes?
Vais voltar àquela ilha outra vez?
Não podes revelar nada em que estejas a trabalhar neste momento, mas gostarias de voltar à Ilha dos Macacos mais uma vez?
Acho que a ilha nos deu o que queria dar-nos."

"Quero dizer, fico sempre feliz por voltar a jogar esses jogos e mergulhar de novo no universo de Ron Gilbert.
Podes crer.
Mas quero dizer, se pudesse, fá-lo-ia.
Sim. Bela maneira de o dizeres."

"Podes crer. E outra coisa que te torna um pouco diferente em termos dos teus papéis e como provavelmente te moldou como diretor artístico é que também fizeste design de jogos.
Também fizeste direção de jogos.
Então, o que me podes dizer sobre isso e como é que, mais uma vez, te transformou naquilo que és agora?
Claro. Então, eu era diretor de jogos quando trabalhava na Dinamarca e gostei muito de trabalhar com todos os departamentos da forma que Compreendi muito bem o que é o puzzle de uma equipa de jogo."

"E, de certa forma, sinto que quando estou a dirigir a arte, também estou a resolver um puzzle.
E é isso que gosto tanto em fazer jogos.
Que eu possa pensar, OK, então como é que a arte contribui para a jogabilidade, incluindo a jogabilidade? Como é que a apoia?
Como é que conta a história?
E como é que todos estes componentes se alimentam uns aos outros para criar algo que seja interessante para interagir?
E como é que isto faz com que seja um puzzle interessante de resolver?
Por isso, senti que ser diretor de jogos tornava o puzzle muito mais complicado, mas também muito mais gratificante."

"Enriquece, sim.
Sim, adorei conhecer pessoas no seu espaço criativo.
Vê-las falar sobre as coisas que sabem fazer melhor e dar-lhes a oportunidade de se expressarem e usarem os seus talentos, reconhecendo ao mesmo tempo que estamos a trabalhar num negócio e que isso tem as suas próprias limitações."

"Mas penso que trabalhar com as nossas limitações é também o que nos torna criativos, e por isso diverti-me muito a fazê-lo.
Falando de puzzles, os jogos para telemóvel são um tipo de puzzle completamente diferente para resolveres em comparação com o PC e as consolas e os jogos mais tradicionais."

"100%.
Sinto que é muito estranho para mim que haja este estigma sobre as pessoas que trabalharam em telemóveis e que, se trabalhas em jogos para telemóveis, não podes trabalhar em consolas.
E os jogos para telemóveis são, para mim, muito mais difíceis de fazer."

"Quero dizer, o público é basicamente toda a gente.
Pode ser toda a gente e qualquer pessoa, e há tanto para ter em conta quando estás a fazer um jogo para telemóvel.
E acho que esses são problemas com os quais não temos de lidar necessariamente quando estamos a trabalhar na consola."

"É diferente.
Mas, na minha perspetiva, é mais difícil.
Exatamente.
Está bem, está bem.
Isso é muito interessante."

"Claro que, quando tens de apelar ao mainstream, torna-se mais complicado e não mais simples.
Portanto, é muito interessante.
Não queres revelar os projectos em que estás a trabalhar neste momento, mas quando é que podemos esperar saber mais sobre eles ou ver ou tocar aquilo em que estás a trabalhar neste momento?
Quando?
Bem, fica de olho no próximo ano, mais ou menos isso."

"Este ano, mais ou menos?
Para o ano que vem, sim.
Muito obrigado pelo teu tempo.
Aproveita o teu painel amanhã e aproveita o Barcelona Game Fest."

"Muito obrigado a ti.
Obrigado.
Obrigado."

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