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Nos jogos, todos começamos exatamente no mesmo lugar - Gordon Bellamy San Diego Comic-Con Málaga

No SDCCM, e conforme apresentado pelo CORVUSCLAN no palco do Gaming Plaza, o próprio David Caballero do Gamereactor teve uma conversa instigante com a lenda da EA Sports Madden NFL Gordon Bellamy. Aqui estão alguns destaques quando eles falam sobre fazer videogames esportivos nos anos 80 e 90, gráficos e perspectivas, inclusão, autenticidade e até lesões.

Audio transcriptions

"O facto de eu estar a ajudar o John Madden a fazer a próxima geração de jogos, foi um sonho tornado realidade.
Ok, agora, quem és tu?
Chamo-me Aron Aldita."

"Aron Aldita.
Quem és tu?
Bem, quem sou eu?
Sou uma pessoa que adora criar jogos desportivos.
És quem eu sou."

"Acho que esse é o sonho de muitos dos jogadores, futuros criadores de jogos que estão reunidos aqui.
Estás bem? Sim.
Como é que isso aconteceu?
Bem, é interessante porque agora há escolas de videojogos, sabes, onde podes aprenderes o ofício, mas na altura era um pouco mais caseiro, muito parecido com este programa, numa como este programa, de certa forma."

"Já agora, obrigado, Comic-Con Málaga.
Isto é fantástico, já agora.
Isto é tão bom.
De qualquer forma, a forma como comecei foi, quer dizer, joguei jogos toda a minha vida, mas foi, Quero dizer, é mais quem eu sou do que apenas algo que faço."

"Acho que alguns de vocês que estão aqui, na Comic-Con, percebem o que é ter como a tua identidade, sabes, ganhar vida através de jogos, brincadeiras e animação.
E assim, o que eu fiz foi, no manual, procurar todas as pessoas no manual para o jogo NHL Hockey, e liguei para cada uma delas na sua secretária, uma a uma."

"E, literalmente, era do tipo: "Olá, o meu nome é Gordon, clica, olá, adoro o teu jogo muito, clica, olá, sou um engenheiro, posso fazer, clica, clica, clica.
E a forma como consegui a minha primeira grande oportunidade foi com um pouco de sorte.
Havia um tipo no fim dos créditos chamado Jim Simmons, e por coincidência, A EA tinha contratado outro tipo chamado Jim Simmons, que não sabia da pessoa que estava a ligar para ti."

"a toda a gente para cima e para baixo no corredor.
Aquele tipo pegou no telefone.
O tipo disse, claro, vem até à Califórnia, podes fazer um teste de entrada, sabes, talvez um dia venhas a trabalhar num stand de uma feira, se conseguires."

"Por isso, fiz as malas, a minha pequena mochila, até à Califórnia para que isso acontecesse, e fiz um teste de entrada, como qualquer pessoa faria hoje, onde te dão um pedaço de software inacabado, como um jogo que está em desenvolvimento, e dizem, consegues encontrar os bugs?
Consegues encontrar o que está errado?
E foi assim que tive a minha oportunidade."

"Foi assim que comecei.
Agora, como há 30 anos atrás, é espantoso.
E, claro, a FIFA é o grande elefante na sala aqui no estúdio.
Olha, olá, oh."

"A FIFA era grande.
O FIFA foi grande até ser rebatizado como EAFC, claro.
Sim.
Quanto dirias que o futebol da FIFA, que é um nome horrível de que não gostamos na Europa, futebol."

"Oh, ok, FIFA International Football.
Quanto dirias que o FIFA se inspirou na versão moderna dos anos 90 do Madden?
Podes crer.
Bem, primeiro, a FIFA é espantosa."

"Então, pequena história, acho que posso dizer isto em espanhol.
Eu era um jogador da equipa espanhola no FIFA original, porque era um testador na EA na altura.
Então, eu estava lá quando a primeira versão deste jogo, certo, que ia mudar tudo."

"E o FIFA, quer dizer, como todos sabemos agora, ou o FC25, foi uma altura em que as pessoas estavam a tentar conciliar ação arcade super divertida e rápida com simulação, percebes?
E as pessoas estavam a tentar fazer esta escolha.
Vamos ser mais realistas?
Vais ser mais parecido com o que aparece na televisão?
Ou vai ser um jogo divertido e rápido?
E a FIFA acertou em cheio."

"Como se o FIFA fosse um jogo em que não tivesses de escolher.
Era espetacularmente como ver futebol, mas também divertido como um jogo de arcada.
Vocês fizeram uma espécie de declaração.
Falaste em simulação, arcada."

"Mas o que tivemos para os desportos foi mais parecido com o estilo japonês, que era totalmente arcade, sem nomes reais, sabes, como um coin-op, jogavas um par de partidas e pronto e pronto.
Então vocês tinham a NFL, tinham o FIFA, tinham a NBA, como se dissessem, ouve, isto pode ser mais profundo."

"Dirias que isso mudou para sempre a forma como queríamos jogar nas consolas?
Sim, bem, é engraçado, como se ter o Madden como licença implicasse essa profundidade.
Então, uma das maiores coisas com o Madden originalmente era que ele exigia que o jogo fosse 11 contra 11.
Portanto, antes disso, a maioria dos jogos de futebol não o eram."

"Parecia futebol, mas na realidade era talvez 5 contra 5 ou 7 contra 7, mas ele era assim, tens de parecer futebol.
E isso, como designer, levanta uma espécie de questão, muda um pouco os teus valores sobre o que estás a tentar trazer como diversão, certo?
O que é que achas divertido?
E há uma diferença entre "quero divertir-me com o futebol agora por um minuto ou dois" e "quero divertir-me com o futebol agora por um minuto ou dois"."

"Como se gostasses de futebol, desculpa, futebol, desculpa, aqui, tu gostas de futebol.
Então a equipa joga ao sábado ou talvez jogue ao sábado ou à quarta-feira.
Mas se quiseres desfrutar do jogo à Terça, Segunda, Quinta, Sexta, queres uma queres uma experiência muito rica como o futebol, certo?
Por isso, tens de conceber uma peça de entretenimento que seja assim, certo?
O que é diferente de eu só querer provar."

"Sim, sim, sim.
Como um rápido, como um tapa.
Como um tapa.
Como uma tapa espanhola.
Podes crer."

"E há os pequenos detalhes e há também os detalhes importantes.
E contigo também, o Madden tem jogadores negros.
E isso é um marco, não só para o futebol, o futebol americano, mas também para os jogos desportivos em geral."

"Então, o que nos podes dizer sobre esse marco?
Bem, é muito interessante.
Acho que hoje em dia é muito comum que toda a gente queira ver-se nos jogos.
Acho que toda a gente quer ser um jogador padrão, certo?
E a maior parte dos jogos tem personalização de roupa, de aparência, de tudo, para que, quer sejas como tu ou como te imaginas neste universo, é um comportamento muito normal."

"E por isso, acho que nessa altura reconheci que mais pessoas querem ser capazes de se verem a si próprias no jogo.
A história é verdadeira, ao mesmo tempo que eu também era, sou canhoto, alguém aqui é canhoto?
És só eu?
Obrigado a ti."

"Ok, estás comigo.
Então começa com uma tesoura se fores canhoto, onde nem sequer te dizem que a tesoura não são para canhotos e tu sentas-te ali e dizes, não posso usar a tesoura, wah, certo?
Por isso, quando tens uma tesoura para canhotos, é um momento mágico, percebes, porque ficas tipo, oh, tesoura."

"Bem, é a mesma sensação com os jogos, certo?
Quando és capaz de te encontrar e de ser, desde o início, tudo o que és, isso tem um grande significado.
E assim, naquela altura, não só tínhamos jogadores negros, como tínhamos criado um jogador."

"Então, nesse caso, cooptámos um jogo chamado Track and Field, que aqui provavelmente chama-se Track and Field.
Com a luz, em Espanha, fazemo-lo com um isqueiro.
Com as luzes, exatamente certo."

"Transformámos isso em criar um jogador, certo, para que tu próprio pudesses estar no jogo porque tínhamos os jogadores, como se pudesses ser uma estrela da tua equipa favorita.
Mas e se quisesses ser tu?
E se quisesses ser o teu irmão, a tua irmã, a tua mãe, o teu pai, certo?
Tipo, oh, o que na altura era muito progressista porque as pessoas diziam, "O que é que queres dizer?
Entra no jogo."

"Está no jogo, certo?
Nós pensámos, sim, e seria ótimo se também pudéssemos estar no jogo.
E és canhoto.
E és canhoto."

"Canhoto, claro.
Está no jogo, claro.
E mencionámos brevemente o trabalho com consolas, o trabalho com limitações.
Por isso, o que nos podes dizer sobre isso, sobre, sabes, teres sido, como acabaste de mencionar, estavas a introduzir novos detalhes para os jogadores, novas estatísticas, novas coisas para guardar no memória."

"Em meados dos anos 90, jogávamos na SNES e na Mega Drive.
Já agora, não é a Genesis.
Mega Drive.
Genesis é a forma futebolística de o dizer."

"Era a Mega Drive da Sega.
Ok, que eu adoro.
Então, como é que te lembras disso, das limitações?
Como é que vocês contornaram essas limitações?
E se já estavas a sonhar, suponho que sim, com gráficos 3D?
Bem, é interessante."

"Bem, o 3D é uma coisa própria.
Porque, mais uma vez, para os jovens de hoje que são digitalmente, que são nativamente 3D, eles podem entrar em qualquer ambiente e pensar, oh, aquilo está atrás de mim, por cima de mim, ao meu lado.
Joga melhor em 3D do que em 2D."

"Exatamente.
E então, para mim, isso é como uma bela magia, certo?
Porque, mais uma vez, viemos de uma altura em que o jogo estava à frente de ti."

"Como o Pac-Man, podes ver o universo.
E estás a navegar pelo universo.
Donkey Kong, qualquer jogo que gostes, podes ver tudo.
E depois fomos o nascimento de, oh, alguma coisa pode estar fora do ecrã."

"De facto, no Madden, como no Deep Cuts, costumávamos ter janelas de passagem.
Como se houvesse pequenas caixas pop-up para que pudesses ver sempre onde estava alguém, porque porque isso era uma coisa.
Ah, os jogos de futebol costumavam ter um radar no ecrã, ok?
Isso é para os velhos, percebes?
Por isso, estão à vontade com a ideia de, oh, ok, consigo ver o campo todo, mesmo embora, obviamente, qualquer jovem que jogue aqui tenha uma compreensão natural."

"Portanto, para responder à tua pergunta, este foi o nascimento disso.
E assim houve muitos avanços nas máquinas.
Lembra-te, a Super Nintendo e a Mega Drive estavam a competir.
Então, como se fosse 16-bit ou 32-bit."

"Um pouco de interpretação de voz, ou um pouco de gravações, certo?
Sim, as gravações de voz, tudo.
E assim, uma das coisas que tens de equilibrar é: estás a tentar fazer uma funcionalidade para uma funcionalidade de ou estás a tentar torná-la mais divertida?
Há um filme chamado Game Brain, com o Will Smith, que mostra alguns dos riscos e os perigos de jogar futebol."

"Oh, concussão.
Sim.
Sim.
É um título muito melhor em inglês, na verdade.
Então, pergunta se foram tomadas medidas depois de algumas das denúncias e alguns dos casos que foram levantados por este filme."

"Já o tens.
Ok, vou responder à tua pergunta, mas acabei de me lembrar de uma coisa, e estou em Espanha pela primeira vez.
Também fui a primeira pessoa a pôr os Dragões de Barcelona no Madden."

"Vou-te dizer.
Foste eu.
Eu adorava o futebol europeu.
A primeira pessoa a fazer o quê?
Os Dragões de Barcelona."

"Não te preocupes.
Ninguém se lembra do Barcelona...
Estás bem.
Obrigado a ti.
Ok, voltando à tua pergunta."

"Acho que, no passado, as lesões eram glamourizadas.
Quando tínhamos o Madden, aparecia a ambulância e era uma espécie de comédia.
Como se alguém se tivesse magoado.
Isto é comédia."

"Acho que este, por causa da criação de um jogador, mas também porque os jogos se tornaram mais realistas, as pessoas ficaram mais atentas às lesões e aos resultados.
Não tem tanta piada.
Não é slapstick."

"É real.
E por isso acho que tal como as ligas, como a NFL, tal como com o seu entretenimento, eles têm de ser mais cuidadosos com os perigos do seu desporto.
O filme foi um ótimo exemplo para as pessoas, porque, mais uma vez, era um Will..."

"Como disseste, é um filme do Will Smith.
Se eu dissesse que te levava a ver um filme da NFL, muitas pessoas não iriam.
Eu não vou.
Mas tipo, oh, Will Smith."

"Homens de Preto.
Vai ser ótimo."

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