Além de quadrinhos, filmes, videogames, cosplay ou animação, o SDCCM também era sobre efeitos visuais e composição, e é por isso que queríamos conversar com um dos estúdios mais renomados: El Ranchito. Aqui, discutimos o que aconteceu na criação de algumas das sequências espetaculares em Stranger Things ou Game of Thrones, mas também como a IA vai mudar tudo no campo.
"Olá, amigos do Gamereactor. Estamos na San Diego Comic-Con em Málaga, e não se trata apenas de banda desenhada.
Claro que também é sobre videojogos, também é sobre animação, e também é sobre efeitos visuais.
E é por isso que estou aqui com o Alex Rivas, muito obrigado por te juntares a nós, que é um especialista em efeitos visuais de El Ranchito."
"E já tiveste um painel que falava de El Ranchito. É um estúdio que conhecemos e adoramos.
Tivemos o teu CEO há uns anos no Gamelab, e falaste das diferentes gerações de artistas visuais que têm trabalhado no estúdio, certo?
Então, qual é que achas que foi a principal conclusão do painel, já que infelizmente não pudemos estar presentes?
Bem, basicamente, falámos no painel sobre as nossas diferentes passagens pelos efeitos visuais na indústria."
"Por isso, vou pegar numa frase que é, o passado foi o desenvolvimento da indústria, o desenvolvimento da tecnologia.
E agora estamos, não no pico, mas estamos a chegar, a atingir o pico, mas agora há outra coisa que está a chegar, a IA.
Por isso, temos de enfrentar a IA, mas não para a temer, mas para a usar como uma ferramenta para nós, artistas."
"Temos de continuar a desenvolver o nosso trabalho, o nosso trabalho diário, e vamos continuar a mover os efeitos visuais, porque esta indústria está a desenvolver-se muito rapidamente e temos de nos atualizar.
Muito bem, podemos falar de técnicas um pouco mais tarde, e de tecnologia, mas, por agora, vamos falar um pouco do teu portfólio.
Claro que Stranger Things ainda é grande, está prestes a chegar ao fim, participaste em parte das temporadas, e Natalia Dyer vai estar aqui como uma das estrelas da San Diego Comic Con em Málaga."
"Então, o que me podes dizer sobre o teu trabalho específico com Stranger Things, e alguma coisa louca ou muito desafiante que vocês fizeram com a série?
Bem, estou a falar dos meus amigos no estúdio, porque o que eu fiz, foi uma parte muito pequena, mas eles fizeram um trabalho fantástico.
Quando a Eleven estava numa espécie de bunker, não me lembro exatamente do local, mas ela estava lá e destruiu o bunker todo, arrancou todas as portas, e essa é a sequência que tivemos no Ranchito."
"Também tivemos algumas pequenas sequências sobre o ataque de Beckner, sem Beckner no enquadramento, mas houve quando ele destruiu a aldeia.
Foi incrível ver isso no ecrã, porque todos nós adoramos Stranger Things e achamos que o visual é muito fixe.
Quando o tens no ecrã e estás a trabalhar com todas essas coisas, é fantástico para nós, é um sonho."
"Por isso, foi um desafio para nós, porque estamos a trabalhar com os irmãos Duffer e, para nós, isso é uma espécie de.., Temos de o fazer o melhor que pudermos, e tentámos fazê-lo, e eles gostaram do que fizeram.
Vocês estão a trabalhar, não sei se me podes dizer, se estão a trabalhar nas temporadas finais?
Não te posso revelar isso, não."
"Mas é claro que também fizeste coisas boas noutras séries, participaste em Game of Thrones, Halo, a série live-action.
Há alguma recordação que gostarias de partilhar sobre o trabalho com estas séries específicas, uma de ficção científica, a outra de fantasia negra, o cenário é completamente diferente, não é o mesmo showrunner, por isso há alguma coisa especial que gostarias de partilhar sobre esses programas?
Sobre Game of Thrones, foi um dos primeiros programas em que trabalhei."
"Por isso, lembro-me especificamente com todo o meu coração, porque tinha cerca de 20, 21 anos, quando comecei na indústria, e estava a trabalhar na Game of Thrones, para mim foi como um sonho tornado realidade, porque começas a trabalhar na indústria, e esse é um dos primeiros programas em que tens a oportunidade de trabalhar.
E para mim, como um miúdo, uma espécie de miúdo, podemos dizer, foi como, estava tão assustado."
"Não é por causa do inverno que está a chegar?
Não, não, não é por causa disso.
És o Rei da Noite?
O Rei da Noite, ou os Caminhantes Brancos, ou mesmo os dragões, isso para mim, não tinha medo."
"Mas para o supervisor, para todos os artistas técnicos e para a equipa por trás das câmaras, e para a equipa, a equipa de Game of Thrones, que foram muito, muito meticulosos com todos os detalhes do pixel.
E sim, foi isso que aprendi sobre isso.
Tens de aprender com estes programas para continuares a desenvolver a tua carreira, porque eram pessoas muito, muito boas a falar sobre este trabalho."
"E há dois anos, quando falámos com o teu chefe, com o Manuel, ele falou-nos da captura volumétrica como sendo provavelmente a próxima grande novidade.
Também nos falou dos activos universais como uma espécie de Pedra de Roseta, mas principalmente sobre a captura volumétrica como a próxima grande coisa depois da encenação, e todas as coisas que temos visto nos últimos tempos."
"O que dizes sobre isto?
Nestes dois anos, achas que, claro, mencionaste a IA, mas qual dirias que tem feito mais avanços em termos de tecnologia e técnica em efeitos visuais?
Hoje em dia, posso admitir que a IA vai ser o futuro."
"Portanto, isso é algo que não podemos discutir, é isso.
Mas sobre os ecrãs volumétricos e esses tipos de conjuntos volumétricos, parámos um pouco de os utilizar, porque era a coisa mais comum na altura, mas não funcionou tão bem como pensámos no início."
"Continua a usar essa tecnologia em séries como Mandalorian, todos nós sabemos que eles usam o volume.
Mas para coisas específicas, é só isso.
Hoje em dia, temos de enfrentar a IA e como a utilizar para continuares na indústria dos efeitos visuais, porque vai ser o futuro."
"Muitos conteúdos vão ser feitos com IA.
Vamos ver o que mais a IA nos pode dar num futuro próximo.
Já fizeste experiências com IA?
Claro, ainda estou a testar um pouco com algumas ferramentas para ver quais são as capacidades que podemos retirar delas."
"É muito interessante, tenho de o dizer.
Mas estamos na Comic Con.
Há muitos artistas aqui.
E como artista que também sou, tenho de o dizer, A IA não vai substituir os artistas."
"É apenas uma ferramenta que vai ajudar os artistas a desenvolver o seu trabalho.
Mas é só isso.
Os humanos estão aqui para ficar, claro, e para se expressarem, porque isso é uma expressão subjectiva da sua visão."
"Vai estar lá, e tem de estar lá.
A IA é apenas uma ferramenta que ajuda a desenvolver essa visão do artista.
É muito interessante o que dizes, porque o John Gaeta, que naturalmente ganhou um Óscar por criar o sistema de tempo de bala para "The Matrix", as últimas coisas em que ele se meteu são todas sobre IA."
"E nós vamos perguntar-lhe sobre isso mesmo.
Então, fechando, qualquer coisa, qualquer projeto, qualquer trabalho que vocês tenham estejam a preparar neste momento que possas mencionar, revelar, podes dizer-nos algo que podemos esperar ver num futuro próximo vindo de El Ranchito?
Queres dizer usando IA?
Não, em geral."
"Em geral. Infelizmente, não te posso revelar nada.
Até que estejam concluídos.
Até o trailer ser lançado, não podemos dizer nada, porque os nossos contratos são assim."
"Bem, depois de Halo e Stranger Things, e Jurassic World também, um pouco, e que mais mencionas?
Não te preocupes.
Game of Thrones, Sociedade da Neve."
"Eu não trabalhei na Society of Snow.
Estou no estúdio.
Por isso, depois de tudo isto, só podemos esperar coisas espectaculares e bonitas de vocês, por isso, muito obrigado pelo teu tempo, Alex."
"Aproveita a Comic Con.
Muito obrigado, diverte-te também.
Muito obrigado a ti."