Conversamos sobre pecados, jogos de deuses e simuladores com Sintopia's Diretor Criativo Eric Le Ru.
"Olá a todos, sou o Alex na Gamescom, estou aqui com o Eric, estivemos a ver o Sintopia, um jogo que acho que é muito, muito único, se não o jogo mais único que vi na Gamescom até agora.
Eric, podes falar um pouco sobre o jogo às pessoas que talvez não conheçam o Sintopia, o que podem esperar, porque é que devem estar entusiasmadas com ele?
Em Sintopia és o mestre do Inferno e é suposto construíres uma administração que é uma espécie de porcaria, para perseguir as almas e castigá-las pelos seus pecados."
"É um jogo híbrido em que à superfície é como um bom jogo, a preto e branco, e no submundo é mais como uma simulação, um jogo de construção, um construtor de parques, referências do tipo hospital de dois pontos.
E o que te levou a optar por esse tipo de mecânica divina, porque muitas pessoas fazem jogos de simulação e de gestão, mas há muita liberdade no que vi em Sintopia ao deixar o jogador fazer o que quer com a gestão do inferno e do mundo superior.
Qual foi a decisão por detrás de lhes dar tanta liberdade para fazerem o que quiserem e, como disseste antes, quebrarem o jogo se quiserem?
Bem, uma coisa que reparámos nos jogos de Deus é que te é dado muito poder, mas quando o usas demasiado ele volta-se contra ti."
"Podes matar muita gente, mas não o devias fazer.
Em Sintopia, quando matas alguém, é um cliente no Inferno, por isso podes mesmo meter-te com eles sem te sentires culpado, não é demasiado penalizador para o jogo, por isso a maior parte das vezes é bom para ti.
Obviamente, se os eliminares é demasiado, talvez não devas fazê-lo, mas sim, podes realmente mexer no mundo e o jogo apoia-o, encoraja-te a divertires-te e não és penalizado por brincares com as tuas ferramentas."
"Por isso, sim, essa é uma das liberdades que queríamos ter e dar-te muitas ferramentas para isso, e o jogo apoia-te.
Como é que equilibras isso com a garantia de que há algumas limitações à capacidade de um jogador para não tornar o jogo imediatamente fútil, de certa forma?
Vi antes que estávamos a falar de como ganhas dinheiro com a exploração dos pecados das pessoas no Inferno, e perguntei como é que evitas que isso seja explorado por pessoas que deixam os pecados acumularem-se e acumularem-se e acumularem-se?
E há demónios no jogo, podias falar-me um pouco mais sobre os demónios e como é que eles impedem os jogadores de ficarem demasiado poderosos demasiado depressa?
Se não fizeres bem o teu trabalho, os Umus vão acumular muitos pecados e, quando atingirem o número máximo de pecados, vão transformar-se num demónio, e esse demónio será como um mini-chefe que vai invadir o mundo e enviar pequenos exércitos para esmagar os Umus e empurrar-te para o fim do jogo."
"Os demónios são entidades que são uma espécie de recipiente para gozarmos com o mundo real, para trollarmos um pouco toda a gente.
Então, por exemplo, tens a Succubus, que é uma rapariga só de fãs.
Tens um Raz Demon, que é uma espécie de Balrog de O Senhor dos Anéis misturado com um jogador furioso, por isso talvez alguns de vocês, se jogarem o jogo e perderem, se transformem num Raz Demon."
"O Demónio da Gula é um condutor da Uber que guarda tudo para si.
Este tipo de coisas pode ser divertido no jogo, sim.
Então, como é que influenciam também o estilo de jogo?
Como é que eles param o jogador, podem parar o jogador e como é que o jogador luta contra eles?
Por agora, no jogo, são sobretudo como, mais uma vez, mini-bosses que convocam exércitos para esmagar os Umus."
"Mas mais tarde no jogo serás capaz de os aproveitar, de os capturar como Pokemons e de os usar no Inferno, porque afinal de contas tu és o mestre do Inferno, por isso os demónios devem trabalhar contigo.
Mas, como tudo neste jogo, tens de o merecer, e estás sempre a brincar com o fogo.
Por isso, se começares a criar demónios com o espírito de os destruir para os recrutar, não nos importamos, é esse o objetivo do jogo."
"Mas se fizeres asneira, vais matar o teu próprio jogo, basicamente.
E muitas coisas são assim, onde podes criar a tua própria desgraça por ganância, e sim, é esse o espírito do jogo.
Portanto, os teus pecados podem, de certa forma, afetar os pecados do jogo.
Podes crer."
"Falámos muito sobre o mundo superior e os humanos e o que lhes podes fazer.
Queria falar-te sobre o Inferno e os sistemas de gestão que lá existem.
É sobretudo algo que vais configurar como automatizado para entrar no Inferno, ou quanto controlo tens sobre o que se passa no Inferno, o que os teus lacaios podem fazer, quão ativa é a jogabilidade no Inferno, acho eu?
Então, basicamente, quando começas o jogo tens de preparar tudo, certo?
Portanto, tens muitas coisas para fazer, todas as estradas para construir, edifícios para construir, pessoas para recrutar, currículos para verificar e estás a começar a tua administração, por isso, muitas coisas para fazer."
"E depois as coisas começam a acalmar, e outras funcionalidades ficam online para te manteres envolvido no jogo.
Assim, a complexidade do jogo vai explodir exponencialmente à medida que mais humores são criados, mais pecados são cometidos, novas invasões de bárbaros ou de demónios, novas coisas para lidar, e o teu conjunto de ferramentas vai progredir em paralelo com isso.
Assim, à medida que algumas funcionalidades ficam offline, algumas coisas são automatizadas para que tenhas menos coisas para fazer, mais coisas vão aparecer e pedir-te para intervires, basicamente."
"É esse o equilíbrio que estamos a tentar encontrar, em que tens sempre alguma coisa para fazer, e o aspeto híbrido do jogo ajuda-nos muito com isso, porque quando não tens nada para fazer no Inferno, podes ir gastar a tua mana no mundo superior, e quando não tens mana no mundo superior, podes ir gastar o teu dinheiro no Inferno.
Assim, equilibra-se a si próprio.
Isto é apenas uma espécie de experiência de caixa de areia, de coisas que vão aparecendo ao longo do tempo, ou vocês também têm modos de desafio e campanhas para as pessoas esperarem?
No lançamento final, vamos ter três modos."
"Teremos uma campanha totalmente narrativa com grandes ambições em termos de personagens, reviravoltas no enredo, muita história.
O jogo é extremamente parvo, mas tem uma história muito robusta para o apoiar, e queremos que o jogador possa mergulhar nesse mundo parvo, a sério.
Vamos ter um modo sandbox para as pessoas que só querem ser deixadas em paz e desfrutar do jogo e começar as suas coisas e deixar-me em paz."
"E depois teremos o modo de desafio, onde é mais como a abordagem da zona final, onde tens todas as funcionalidades desbloqueadas no início do jogo.
Estamos a pedir-te que cumpras objectivos aleatórios e, se fores bem sucedido, acumulas pontos de experiência que poderás utilizar para desbloquear boons e novas caraterísticas que vão alterar drasticamente a forma como o jogo funciona.
E o plano é que os jogadores consigam quebrar o jogo de forma a encontrarem maneiras de mudar drasticamente a forma como o jogo é jogado e alterar o conjunto de regras do jogo."
"Por isso, vamos fornecer as ferramentas para isso, mas terás de jogar muitos mapas e passar muitas horas no jogo para desbloquear todas as ferramentas que podes obter e encontrar formas que desconhecemos para acabar com o jogo, basicamente.
Gosto que tenhas falado do aspeto e do estilo bizarro do jogo, porque isso era algo que me interessava muito desde os primeiros trailers, as primeiras imagens e coisas do género.
Tiveram alguma inspiração específica para os vossos designs ao fazerem esta versão do Inferno e as personagens lá em cima?
Então, há duas coisas sobre isso. A primeira coisa é um aviso. Se viste os trailers, deves ter reparado que os humanóides são um pouco estranhos."
"É porque são feitos de grão-de-bico. Não estão grávidos. Vimos muitos comentários sobre o facto de estarem grávidas. Não estão. São pessoas de grão-de-bico.
Por isso, foi a minha tentativa de esclarecer isso. E basicamente, quando mencionei os bárbaros anteriormente, eles chamam-se guacas, feitos de guacamole, coisas de abacate.
Por isso, como vês, é um jogo muito, muito inteligente. E quanto ao Inferno, a inspiração foi basicamente a administração francesa, acho eu."
"Mas, como podes ver, a maioria dos países tem os mesmos problemas com a burocracia, a administração e a papelada que está em todo o lado para nos aborrecer.
E essa é a tua oportunidade de criares a tua própria e de a descarregares no húmus. Então o Inferno tornou-se uma administração dos anos 80.
Que bom. O que é que achas que atrai as pessoas para jogos como Syntopia e Black and White, como mencionaste antes, e estes jogos tipo deus onde te é dado o poder máximo com algumas limitações?
Acho que é crueldade. No fundo, todos nós desejamos ser capazes de fazer coisas terríveis sem nos sentirmos culpados."
"E este tipo de jogo dá-te muito poder para fazeres coisas absurdas e sentires-te bem com isso.
Por isso, sim, talvez não seja a coisa certa a dizer, mas acho que todos vocês são malandrecos e nós também somos.
Eric, uma última pergunta para ti. Quando é que as pessoas podem ver mais da Syntopia e em que é que a podem ver?
Bem, vamos continuar a comunicar sobre o assunto nos próximos meses, obviamente, mas a primeira metade de 2026 deverá ser o nosso ponto de partida."
"Brilhante. Eric, muito obrigado pelo teu tempo. Muito obrigado pelo teu tempo."