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Toymaker: Threads of Joy

Toymaker: Threads of Joy - Céler Gutiérrez & Leyre Granero Entrevista ao BCN Game Fest

Ouvimos falar sobre isso no SDCCM, mas finalmente conseguimos conferir em Barcelona. Aqui, conversamos com a Uprising Studios para aprender tudo sobre seu jogo de costura / aventura ambientado em Salamanca de 1910.

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"Olá amigos do Gamereactor, este é o Barcelona Game Fest, e é duas semanas, apenas duas semanas depois da San Diego Comic-Con em Málaga, e sabes, em Málaga já tinha ouvido falar de um jogo chamado Toymaker, vocês deram uma palestra na praça de jogos, e agora estás aqui, estás a mostrar o jogo, e toda a gente me diz, tens de ir ver, e também conheço o teu escritor, Ángel Luis Sucasas, por isso tenho estado ansioso por experimentá-lo, e parece fantástico."

"Obrigado a ti.
Portanto, há muito, como dizemos em Espanha, muito tecido para cortar aqui, porque temos de falar de várias coisas, mas fala-me do ciclo principal do jogo, porque é claro que se trata de fazer brinquedos, mas há uma narrativa.
Sim, então, primeiro, obrigado. Sim, Toymaker é um jogo sobre a criação de peluches, mas com uma narrativa intensa, também profunda, diria eu."

"Como a história é baseada numa lenda local, numa lenda folclórica de Salamanca, que se chama A Caverna de Salamanca, e explora a cidade de Salamanca na década de 1910, mas ao mesmo tempo tens de gerir esta loja que herdaste, e é de facto uma loja de peluches, tens de criar os peluches com a tua máquina de costura e depois podes personalizá-los, e depois tens de explorar esta história com as diferentes personagens, diferentes personagens de Salamanca, da cidade, por isso, tens de explorar estas relações e esta história e avançar com o jogo."

"Fala-me um pouco mais sobre a mecânica de costura. Adoro, o jogo parece muito gratificante, mesmo que seja só com um rato e um clique, mas parece muito clicável e muito agradável, por isso o que me podes dizer sobre esta mecânica principal, e durante quanto tempo em cada jogo vais fazer isto em comparação com a exploração e o tipo de diálogo?
Muito bem, então, na verdade, por um lado, diria que os jogadores podem fazê-lo durante o tempo que quiserem, porque apesar de nós.., para avançar com o jogo, tens de explorar a narrativa, mas mesmo assim, podes simplesmente explorar a criação, se quiseres, e as diferentes personalizações dos diferentes peluches, Por isso, diria que, em termos de, se tivesse de dizer uma percentagem, diria 45% de mecânica, 55% de narrativa, talvez, ou talvez algo do género, ou 50-50, mas na verdade podes apenas criar peluches se quiseres, e depois explorar a narrativa ao teu próprio ritmo, na verdade."

"A mecânica de costura é algo que queríamos mesmo fazer, porque sentimos, quando começámos o projeto, que era algo muito interessante, que ainda não tinha sido feito, e queríamos que fosse muito, muito manual, como tentar transportar este, bem, o processo de costura real para o jogo, por isso tens de pegar no molde com o rato, tens de o mover e depois tens de carregar no espaço, porque não temos um pedal como naquela altura."

"Podias usar um pedal de corrida simulada.
É verdade, é verdade, e depois mexes, e crias, e, bem, fazes isso devagar no início, porque no início é difícil, como a própria costura, mas depois habituas-te, e, bem, melhoras, e consegues fazê-lo mais depressa.
Onde foste buscar inspiração para isso? Consultaste algum tipo de avó costureira profissional ou assim?
Na verdade, tanto o David, que é o meu sócio na empresa, como eu, temos ambos famílias que estavam no mundo dos têxteis, por assim dizer."

"O meu avô era alfaiate e o pai do David trabalhava numa fábrica de têxteis em Béjar, em Salamanca, e quando quisemos, quisemos no início, pensámos que queríamos explorar uma experiência mais acolhedora, queríamos criar uma experiência acolhedora, e quando começámos a pensar nisso, e a pensar no que queríamos fazer, e no que queríamos contar, relacionámo-nos com isto, e com as nossas famílias, e queríamos explorar isto, bem, toda a costura, e a alfaiataria, sim, por isso essa foi a inspiração, na verdade, por detrás disto."

"E já está, quero dizer, o poster é lindo. Vais, não sei, se já pensaste em usar marcas reais?
fabricantes destas máquinas, que conhecemos e adoramos, porque penso que muitas pessoas, sabes, da nossa idade, ou da tua idade, se lembrariam de ter isto em casa.
Já pensaste nisto, em explorar este tipo de colaboração com a Sigma atual, ou o que quer que seja, ou a Minerva, ou a Alpha?
Gostaríamos muito, gostaríamos muito, eu gostaria muito. Tenho de dizer que tentei falar através do LinkedIn com alguns deles, mas nenhum respondeu por agora."

"Está bem, está bem.
Mas eu adoraria.
Sim, sim, sim. E na história, vamos conhecer alguma figura histórica da história espanhola, porque, claro, tu sabes, conhecendo o Ángel, e sabendo, sabes, o quão histórica Salamanca é para Espanha e para a Europa, por isso vamos conhecer, vai haver algum tipo de aparições?
Sim, vais ter. Miguel de Unamuro, claro, estava a viver naquele momento, em 1911, em Salamanca, por isso vamos mesmo, sim, vamos explorar isto um pouco, claro."

"Ele vai ser, ele vai ser uma das personagens do jogo, que, sim, uma das personagens que podes explorar e conhecer, sim.
Muito bem, e por último, vieste do Scarf, que é, sabes, textilish, mas não tem nada a ver com isto, mas era uma aventura em 3D, uma sensação de jogo completamente diferente, Por isso, como foi para vocês passar dessa experiência para esta mecânica e jogabilidade baseadas em arte 2D e, sabes, em diálogos?
Bem, no início foi um desafio, porque é verdade que é mais fácil continuar no mesmo caminho, mas também queríamos reduzir um pouco o projeto, queríamos explorar um lado diferente do desenvolvimento de jogos, temos artistas 2D maravilhosos, como o David e o Leire, que agora está ali sentado, e queríamos explorar o que eles podiam fazer, e sentimos também que o 2D para a mecânica de costura seria ótimo, na verdade, por isso decidimos mudar e passar para 2D, mas ao mesmo tempo continuar a trabalhar em jogos que toda a família pode jogar, e também que, sabes, não sejam difíceis de jogar, e que tenham uma história interessante por detrás."

"Ela é uma artista no jogo, a artista principal?
Sim.
Sim, ok, podemos fazer isto muito ad hoc, para que, como ela perdeu a entrevista, possamos fazer isto muito ao vivo, por isso, Leire, tenho uma pergunta para ti, se não te importas, sou o David do Game Reator.
Prazer em conhecer-te, Leire."

"Prazer em conhecer-te.
Queria perguntar-te um pouco se podes juntar-te a nós aqui, podemos pressionar o Thaler, e queríamos ter-te para a entrevista, Só queria perguntar-te qual foi o principal desafio, sabes, tentar representar estes belos padrões e tecidos e máquinas e tudo isso nesta tua bela obra de arte 2D.
Quero dizer, também temos outro artista, que é o David, e o David já definiu basicamente o estilo artístico do jogo, que era basicamente Art Nouveau, porque em Salamanca há muitas referências muito boas para isso, e, sim, o principal desafio, quer dizer, nós próprios não fazemos peluches, por isso tivemos de imaginar como um padrão poderia representar um peluche, por exemplo, como ligar a coisa pequena ao resultado final, basicamente."

"E depois até tens de o personalizar.
Sim, claro, sim, há muitos detalhes que podes pôr na peluche e, sim.
Fantástico, podes vir, Thaler, muito obrigado pelo vosso tempo, malta, estou ansioso por jogar o jogo e por coser o meu caminho através do Toymaker, muito obrigado pelo vosso tempo, aproveitem o programa.
Muito obrigado a ti."

"Muito obrigado, aproveita o programa."

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