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Cronos: The New Dawn

Não deixe que eles se fundam! - Cronos: The New Dawn Gamescom 2025 entrevista com Bloober Team

Conversamos com o roteirista-chefe Grzegorz Like para saber mais sobre o que aconteceu no desenvolvimento e produção do mais recente épico de terror de sobrevivência de Bloober Team.

Audio transcriptions

"Olá, estamos de volta à Gamescom 2025 em Colónia, e neste momento estamos a olhar para um novo jogo chamado Cronos, The New Dawn.
É da Bloober Team, o criador polaco mais conhecido pelos seus jogos de terror, como Silent Hill 2 Remake e Observer.
E sim, estou aqui com o Greg da Bloober Team, por isso podes apresentar-nos o jogo?
Sim, olá, chamo-me Grzegorz, sou o escritor principal e o narrador principal de Cronos, The New Dawn, e é a nossa nova coisa, o nosso novo IP."

"Queríamos ter uma nova abordagem ao género de terror de sobrevivência, por isso fizemos Silent Hill, mas isto é tudo nosso, sabes.
É sobre, tipo, imaginar se o mundo acabasse em 81, e tu és este viajante que encontra uma deriva no tempo e volta atrás no tempo para extrair a alma de pessoas que são necessárias para o misterioso coletivo.
O mundo acabou por causa de um vírus estranho a que chamamos A Mudança, por isso viajas entre o futuro, que é um lugar desolado cheio de monstros, e depois voltas atrás no tempo até minutos antes do fim do mundo."

"Por isso, acho que é fixe, é como, sabes, os nossos bons e velhos jogos estranhos, sabes, e depois é como se tivéssemos equilibrado tudo com ação, por isso acho que é divertido, sabes.
Sim, e por falar em ação, os teus jogos anteriores eram sobretudo exploratórios, e depois também corrias muito, mas não tinhas muitas hipóteses de ripostar.
Mas desta vez, sim, levas a luta a este tipo de monstros e vírus, por isso podes falar-nos um pouco sobre como funciona a ação no jogo?
Oh, sim, fixe. Sim, claro. Sabes, se já jogaste, tipo, survival horrors antes, vais ver que as inspirações, tipo, de Silent Hill ou Resident Evil são reais aqui, sabes, é palpável."

"Mas optámos por levar o desafio um pouco mais longe com este jogo e, sabes, criámos esta coisa a que chamamos a mecânica de fusão.
Basicamente, é como se, quando matas um monstro, a luta não acabasse aqui, porque quando o colega vem ter com ele, pode devorar o seu corpo e ficar mais forte.
Por isso, se tiveres um inimigo que cuspa ácido, e depois tiveres um inimigo blindado."

"Quando matas o que cospe e a armadura se funde com ele, bem, agora tens um, sabes, tanque que cospe e isso é um problema.
Por isso, por vezes, muito cedo no jogo, podes ficar numa situação de boss que criaste.
Não foi programada, é contigo, por isso, sabes, é divertido.
E também, bem, que mais?
Bem, temos coisas divertidas com anomalias temporais porque, claro, o mundo está um pouco, sabes, confuso por causa da coisa da viagem no tempo."

"Por isso está a desfazer-se um pouco, por isso vais ter, tipo, edifícios flutuantes e tudo isso.
Mas tens estes pequenos buracos negros no jogo, mas os viajantes estão equipados com tecnologia para os manipular.
Então vês, sabes, um recipiente, mas está, tipo, com gás, mas está partido e tudo isso.
Então fazes, boop, e ele volta ao seu estado normal."

"Depois podes disparar e deitar fogo a tudo.
E o fogo é muito importante no nosso jogo porque, bem, pode atordoar as criaturas que te estão a atacar.
E, claro, podes queimar os corpos que estão no chão porque os mataste a tiro.
E eles, sabes, não podem ser devorados pelas outras criaturas, por isso não se podem fundir."

"E esse é o objetivo do tipo de, sabes, experiência de combate no jogo.
Não os deixes fundir-se, por isso, sabes.
Sim, e falando um pouco sobre o cenário, com o Medium, criaste uma história que se passava na Polónia.
E, mais uma vez, regressas a este cenário polaco, embora desta vez seja um pouco mais estranho."

"Então, sim, porque decidiste voltar às tuas raízes, ou pelo menos à tua terra natal?
Ah, sim, sabes, é divertido porque a certa altura percebemos que agora somos especialistas em pôr a Polónia em cada um dos nossos jogos.
Bem, para além de Silent Hill, claro.
E, sabes, recriámos um dos nossos, tipo, edifícios de cortiços da cidade de Cracóvia no The Observer."

"Depois usámos esse mesmo edifício no Medium.
E também recriámos o hotel onde se passa todo o jogo.
Mas agora, com o Kronos, decidimos ir em grande, sabes.
E recriámos todo o distrito de Cracóvia que se chama Nowa Huta."

"Mas nós, sabes, traduzimos isso para New Dawn.
E é divertido porque é muito pessoal para mim, porque vivo nesse sítio.
Eu nasci nele.
E quando mostrei a caravana à minha mãe, ela disse, "Onde é que fizeste isso?
Era uma cidade tão bonita e tu devastaste-a."

"Mas, sabes, é fixe.
E escolhemos essa cidade não porque, bem, por causa dos nossos egos, mas porque Nowa Huta era muito interessante com a sua história de fundo e com a, sabes, história e a sua criação.
Porque, sabes, depois da Segunda Guerra Mundial também estivemos sob a influência soviética, sabes."

"Foram tempos muito negros para a Polónia, mas decidimos colocar o jogo nesse espaço para escolher esse momento.
Porque foi um grande teste para a nação, sabes.
E, sabes, decidimos fazer este teste às nossas personagens e às suas relações e tudo isso.
Porque, sabes, como David Lynch disse uma vez, tipo, na grande escuridão, as pequenas faíscas de beleza são as que mais brilham, sabes."

"Então foi por isso que escolhemos isso, sabes.
E também combina muito bem com a antiga arquitetura brutalista.
Combina muito bem, tipo, surpreendentemente bem com o futurismo das cassetes.
Podes ver, tipo, todo o tipo de tecnologia dos viajantes e do coletivo."

"Mistura-se muito bem com a arquitetura comunista, como o realismo social soviético, como é, sabes, chamado profissionalmente.
Sim. Então, em termos de, tu fizeste, como mencionei antes, fizeste muitos jogos de terror.
E é realmente um género com muitas convenções.
Então, como é que surpreendes os jogadores durante o jogo, com a história e com os monstros?
Porque muitos fãs de terror já jogaram muitos dos jogos anteriores."

"Então, sim, como é que continuas a surpreender?
Sim, sabes, é engraçado porque ouvi vozes que isto é mais orientado para a ação.
E algumas pessoas dizem, oh, isso é triste, porque eu gosto das histórias e dos jogos e tudo isso.
Mas garanto-te que ainda há uma grande, grande história."

"Porque se não, eu estaria, tipo, nas ruas.
Preciso de um emprego. Por isso, estou aqui e continuo, continuamos a escrever essas histórias.
Mas acho que, a certa altura, estávamos prontos para equilibrar o lado contador de histórias que tínhamos com a ação.
E acho que é muito fixe que agora consigamos criar tensão nos jogos e, tipo, suspense e tudo isso."

"Não só com sustos baratos e tudo isso, mas com os cenários de combate que temos no jogo.
Portanto, são mesmo sustos naturais, sabes.
Passas por esta cidade desolada e ficas mesmo assustado por causa da atmosfera, por causa do, bem, muito bem trabalhado, tenho de dizer, design de som e tudo isso, sabes."

"E, claro, as situações de combate são realmente palpáveis, sabes.
Consegues sentir essa tensão.
E também, tipo, há, sabes, muitas camadas de medo, sabes.
Por isso, é claro, tentamos ser também, tipo, muito aterrorizantes quando criamos não só a jogabilidade, mas também as histórias que criamos."

"Porque, sabes, não estamos aqui apenas para sustos, sustos baratos.
Queremos que faças a ti próprio perguntas muito importantes, porque acho que isso sustenta todas as boas histórias de terror, sabes.
Ter isto, tipo, uma coisa com que te preocupas mesmo, sabes."

"E também, tipo, colocar isto numa cidade real torna-o ótimo porque as pessoas podem, tipo, sabes, relacionar-se com ele.
Tipo, oh, este é um lugar real, mas agora é assustador, sabes.
Trabalha com a tua imaginação.
Sim, e claro que fizeste o Silent Hill 2 anteriormente, que também tinha muito combate."

"Então, foi esse jogo que te deu confiança para fazeres um jogo com mais ação?
Ou achas que terias chegado a este lugar de qualquer forma?
Sim, sabes, acho que fizemos o Silent Hill porque estávamos prontos para o fazer, sabes.
Não é que o Silent Hill nos tenha tornado especialistas nessa área."

"Mas, sim, já estávamos prontos antes de Silent Hill.
Tenho a certeza disso.
E, sabes, fizemos isso, mas depois do lançamento de Silent Hill, sabíamos que o Chronos devia ser algo completamente diferente."

"Então, Silent Hill é uma história sobre James Sunderland, basicamente.
E é muito, muito psicológica, e é muito desse lado.
Sinto que o Chronos é mais como uma coisa filosófica, sabes.
E o cenário de ficção científica, e também, tipo, o cenário dos anos 80, apoiam muito essa ideia."

"Então, perguntámos a nós próprios o que é que este jogo precisa de ser?
Então, decidimos por mais, tipo, ação, sabes.
Sabes, a personagem é completamente diferente do James.
Ela é, sabes, grande, volumosa."

"Tem uma armadura. Tem todas aquelas engenhocas divertidas, tipo, muitas armas.
Ela é apenas, tipo, fixe, sabes.
Ela é como uma Mandaloriana polaca, basicamente, sabes.
Por isso, sim, isso deu-nos a confiança de que iria funcionar e continuar a ser como..."

"Porque é um jogo diferente, mas ainda assim no nosso estilo, sabes.
Porque, tipo, adoramos pôr um pouco de Silent Hill em todos os nossos jogos.
Mas com este, diria que é mais parecido com Risen Evil, de certa forma.
Como o Risen Evil 4, talvez."

"Mas perguntámo-nos: e se, por exemplo, o Risen Evil 4 fosse um jogo com esse tipo de ritmo e ação?
tivesse, sabes, uma história de ficção científica mais profunda?
Porque, tipo, sabes, as histórias do Risen Evil são fixes, mas mais orientadas para a aventura.
E, sabes, estamos aqui para, tipo, discutir a natureza da humanidade e tudo isso."

"Por isso é um pouco diferente, sabes.
Sim, e uma última pergunta. Quando é que o jogo vai ser lançado e em que plataforma?
Vai ser lançado a 5 de setembro.
É daqui a duas semanas. Estamos super entusiasmados."

"Um pouco assustados, sem pressão, sabes, e tudo isso.
Mas acho que vai ser fixe.
Todos os rapazes jogam o jogo na cabine, tipo, lá em baixo na, tu sabes, área comum e tudo isso.
Estão, tipo, à espera quatro horas para jogar 15 minutos de um jogo."

"E acho que isso é uma loucura, é fixe.
Mas ficam felizes quando saem da cabine.
Dizem, "Obrigado, morri umas cinco vezes, quatro vezes, ou o que quer que seja, sabes.
Mas acho que se estão a divertir."

"Por isso, sabes, isso é fantástico.
É uma sensação fantástica.
Bem, obrigado, e aproveita o resto da Gamescom.
Oh, obrigado e boa sorte."

"E não os deixes fundir-se."

Gamescom

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