Conversamos com Philip Molodkovets na Gamescom para ver como este novo MMO de sobrevivência pirata está se moldando.
"Olá a todos, sou o Alex e estou aqui com o Gamereactor.
Estive agora a ver o Crosswinds.
É um jogo de mundo aberto de sobrevivência pirata muito emocionante."
"Podes dizer-me com o que é que as pessoas devem estar entusiasmadas para o Crosswinds e porque é que o deviam verificar, como nós estamos a fazer agora e também, sabes, na vida real e nos seus próprios sistemas de jogo?
Quero dizer, acho que o mundo precisa de mais jogos de piratas."
"Portanto, não há muitos jogos de piratas hoje em dia.
E o que se passa é que nos inspirámos num dos melhores jogos de sobrevivência como o Valheim e o Unshrouded.
E, por outro lado, inspiramo-nos num dos maiores jogos de piratas como o Black Flag."
"E tentamos fundir isso numa combinação única de exploração, sobrevivência, combate terrestre e naval com transições perfeitas.
É por isso que deves estar entusiasmado com o Crosswinds, penso eu.
Muito obrigado a ti."
"Qual é o tipo de equilíbrio entre o combate de navios e a exploração de ilhas e coisas do género?
Como é que fazes para que eles se envolvam da mesma forma num jogo como este?
Porque acho que é tentador optar por um ou por outro."
"Não são iguais no nosso jogo.
Acho que por design, acho que 30% do tempo estarás a fazer coisas navais e talvez 70% do tempo estarás a fazer coisas terrestres.
Mas depende realmente do jogador."
"Então, por exemplo, se gostas de navegar por estas grandes ondas e talvez encontrar alguns navios para saquear, podes fazê-lo a toda a hora.
Mas a progressão principal, a coisa principal do jogo é avançares pelos biomas, encontrares novos recursos, cria novos equipamentos e derrota alguns bosses realmente desafiantes em combates à la Souls-lite."
"Por isso, vais passar muito tempo na terra.
Mas sim, os navios são muito importantes e acho que os navios são este tempero que realmente faz o nosso jogo destacar-se.
Não é totalmente realista."
"Vocês optaram por muitas coisas estratégicas, especialmente no combate naval, como me estavas a dizer antes.
Mas reparei que tinhas uns mosquetes que roubavam vidas e espadas que parecem estar cheias de magia."
"Que tipo de sugestões de fantasia puseste neste mundo de pirataria?
Sim, então essa é uma pergunta engraçada porque na verdade no início estávamos a pensar ok, devemos ir quase baseados na realidade com talvez algumas coisas supersticiosas muito, muito raras."
"Sabes, quando não consegues dizer se isto é real a rachar ou este pirata está apenas bêbado e está a inventar coisas.
Mas depois de falares com os jogadores, depois de fazeres alguns testes, nós realmente fomos ao estilo do mundo Piratas das Caraíbas."
"Então, basicamente, o nosso mundo contém um monte de coisas supersticiosas como maldições antigas, esqueletos mortos-vivos, piratas mortos-vivos, soldados.
O rum é uma forma de viajar rapidamente.
Mas ainda não estamos a seguir o caminho da fantasia super elevada, por isso não há bolas de fogo, nem dragões."
"Continuamos a querer que pareça um mundo de piratas, certo?
Vimos algumas coisas do fim do jogo aqui.
Como está o início do jogo para os jogadores quando estão a começar a sua aventura pirata?
Bem, o início do jogo, honestamente, é ser como basicamente o teu rabo está a ser pontapeado por pássaros dodó na praia."
"É como se estivesses encalhado no início depois do teu trabalho correr muito, muito mal.
Então estás encalhado, precisas de recuperar o teu navio, recuperar a tua carga.
Começas pequeno, reúnes ferramentas básicas, Obviamente, como em muitos outros jogos de sobrevivência."
"Mas a questão é que, à medida que avanças no jogo, poderás desenvolver uma povoação com alguns trabalhadores para te ajudar.
Terás uma tripulação.
Então, basicamente, é a progressão de um marinheiro encalhado para a lenda dos piratas, acho eu. E é isso."
"Tamanho do edifício e base do edifício, Podes melhorar a tua nave?
Estão a atualizar uma base?
Como é que vai funcionar em termos de poderes usar isso, Acho que, de certa forma, duas liquidações de uma só vez?
Portanto, basicamente com a construção de bases em terra, somos muito, muito liberais."
"Podemos construir em quase todo o lado.
Muitos blocos de construção, decorações, estilos para escolheres.
Com as naves, usamos classes de naves pré-determinadas."
"Mas neste momento estamos a trabalhar na personalização das naves, tanto em termos de jogabilidade, como atribuir oficiais e faz algumas regalias para as naves.
Mas também estamos a trabalhar na personalização visual como velas, cabeças de figuras, coisas deste género."
"Queremos que os navios se sintam como uma segunda casa para um jogador.
Também em termos de mundo, falaste em ser uma espécie de inspirado nos Piratas das Caraíbas.
Existem inspirações na vida real?
Vais visitar locais da vida real?
E o que é que podemos esperar ver quando estivermos na natureza?
Sim, com certeza."
"Não é um jogo histórico, mas inspira-se muito no mundo real e lendas de piratas.
Então, basicamente, o jogo começa contigo a ser atacado pela tripulação do Barba Negra."
"E o Barba Negra é um dos piratas maus do jogo porque nós somos bons piratas, certo?
E, por exemplo, o nosso segundo chefe já no jogo é o seu tenente Israel Hance."
"Então também te baseias num personagem da vida real.
Mas no nosso jogo ele é como um esqueleto morto-vivo amaldiçoado.
Penso que vamos usar muito mais figuras históricas.
Mas reformulamo-las sempre em prol da história do nosso jogo."
"Também dei uma vista de olhos ao combate e vocês também, como disseste, de certa forma, é a luz da alma.
Como é que isso se equipara ao que as pessoas podem esperar quando vêem um combate de piratas?
Sabes, o tipo de espadas a brilhar e as pistolas de duelo e coisas desse género."
"Quanto dessa fantasia fazes ao mesmo tempo que dás ao jogador algum tipo de elemento estratégico para o teu combate corpo a corpo?
Sim, com certeza."
"Acho que um bom exemplo deste sentimento de fanfarrão é, por exemplo, o facto de não fazermos o dodge roll.
Temos o dash.
Não é porque não gostamos de esquivar-nos, mas porque na fantasia de seres um pirata, só tens de correr e desviar os ataques com o teu sabre."
"Não estás sempre a rolar.
Por isso, tentamos equilibrar isto, o aspeto e a sensação.
Em termos de estratégia, temos vários tipos de ataque que podes encadear em combate."
"Temos bloqueio, defesa e esquiva.
E já temos, penso eu, cinco tipos de armas com conjuntos de movimentos únicos.
E estamos a trabalhar em mais."
"Espero que haja profundidade suficiente no combate e que tenhas habilidade suficiente para vencer diferentes inimigos.
E também sobre a narrativa, é algo que sempre me interessou nos jogos de sobrevivência porque alguns deles optam por uma narrativa mais aberta e dá ao jogador uma experiência mais "sandbox"."
"E alguns deles querem uma experiência muito direta, não linear, mas têm uma ideia para onde querem que a narrativa vá.
Onde é que Crosswinds se enquadra neste tipo de equilíbrio?
em termos da tua narrativa?
Tentamos introduzir mais elementos de história no nosso jogo em comparação com alguns dos outros jogos de sobrevivência."
"Portanto, não somos um RPG de forma alguma, mas queremos que os jogadores tenham um objetivo.
Então tens uma história de jogo que se desenrola quando és basicamente traído."
"Como a tua carga, é suposto seres transferido para Londres em nome da Aust India Trade Company, roubada.
E então a história desdobra-se em algum conflito entre impérios, companhias piratas, algumas forças obscuras."
"Por vezes é apresentado através de algumas partes da história aqui e ali.
Descobres alguns diários, coisas assim.
Mas também há NPCs com quem podes falar e aprender alguns detalhes sobre o mundo do jogo."
"Por isso, estamos a tentar acrescentar mais história ao jogo para que o jogador tenha um objetivo.
Não apenas uma caixa de areia, mas também um objetivo para fazeres progressos e completares a história."
"Brilhante. Uma última pergunta.
Quando é que as pessoas podem ver o Crosswinds e onde é que o podem ver?
Atualmente, depois do nosso recente anúncio mudando os nossos planos para passar a comprar para jogar em vez de "free-to-play", estamos a apontar para o acesso antecipado em 2026."
"Não tenho a certeza se vamos ter qualquer teste público antes disto.
Isto ainda está para ser visto.
Por isso, fica atento aos nossos anúncios e espera que haja oportunidades para experimentares o jogo antes do lançamento."
"Manter-te-emos informado, pessoal.
És brilhante. Muito obrigado a ti."