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Turok: Origins

Lasers, trajes espaciais, dinossauros, oh meu! - Turok: Origins Entrevista na Gamescom 2025

Conversamos com o diretor do jogo, Jesus Iglesias, sobre o renascimento de Turok e como essa nova história lança luz sobre as origens da série.

Audio transcriptions

"Olá a todos, sou o Alex da Gamereactor. Estamos na Gamescom. Estive a ver o Turok Origins. Estou aqui com o Jesus.
Jesus, o que me podes dizer sobre o Turok Origins para alguém que esteja a entrar neste franchise pela primeira vez?
Vou ser sincero, lembro-me de o ter jogado na altura, mas não totalmente durante muito tempo."

"Como é que vais refrescar esse franchise para as pessoas?
Quero dizer, o Turok foi, no passado, um dos franchises mais importantes no espaço dos shooters.
Trazia elementos como plataformas, exploração.
E isso foi, quero dizer, não muito grande, mas o suficiente para tornar o franchise único."

"Além disso, o universo é muito único, é muito eclético.
Podes viajar no espaço, podes viajar no tempo.
E todos estes elementos fazem parte do Turok Origins.
Criámos uma nova história, uma nova narrativa que se encaixa em todo o universo do Turok."

"Mas leva-nos muitos, muitos anos atrás no tempo.
Assim explicamos as origens do Turok.
E o que me podes dizer sobre essas origens? Sem te meteres em spoilers da história, obviamente.
O que podes dizer sobre, por exemplo, os Xenia, os Turoks, o tipo de fatos biomorfos que usam?
Porque, como dizes, há muita coisa a acontecer."

"E as pessoas podem inicialmente pensar nisto como uma espécie de tiroteio com dinossauros.
Mas há todo este elemento futurista, há muito mais do que isso.
É engraçado, porque quando dizes Turok, as pessoas pensam logo em dinossauros.
E se jogares os primeiros jogos, a última coisa que vês são provavelmente dinossauros."

"Fica na memória de toda a gente.
Mas entendemos que isso é muito importante.
É por isso que também temos muitos dinossauros no nosso jogo.
O que se passa é que a história, o universo de Turok é muito maior do que isso."

"Então temos uma força, uma raça de reptilianos, reptilianos humanóides que estão a tentar conquistar todo o universo.
E a missão dos nossos Turoks é tentar evitar isso.
Tudo isto está relacionado com a outra história.
Por isso, não te posso revelar nada neste momento."

"Mas as pessoas vão perceber que tudo está interligado.
Passámos muito tempo a fazer uma narrativa muito bonita.
E está cheia de surpresas.
Vocês também passaram muito tempo, como posso ver, a construir esta homenagem à cultura nativa americana, como foi com o franchise original."

"Podes falar um pouco sobre como é que isso vai acontecer no jogo?
Podes.
A cultura nativa americana é também uma parte fundamental, um elemento fundamental do franchise.
E é assim também no nosso jogo."

"E esforçamo-nos muito por isso.
Na verdade, contratámos nativos americanos para nos consultarem em cada passo do processo de desenvolvimento.
Assim, certificámo-nos de que não estávamos a fazer algo que fosse desrespeitoso ou que não estivesse de acordo com a cultura nativa americana.
Por isso incorporámos muitos elementos."

"Eles têm esta relação mística e espiritual com a natureza.
E isso está muito presente no nosso jogo sob a forma deste fato biológico a que chamamos mantos.
Esta é também uma palavra que está muito relacionada com os nativos americanos, os mantos.
E os ecos que são as capacidades que recolhes da natureza, das criaturas e do ambiente."

"Então como é que essas classes, como é que esses diferentes estilos de jogo se manifestam em termos de jogabilidade?
E como é que os jogadores se sentem diferentes?
Podes crer.
Quero dizer, não vou entrar em detalhes para cada corrida."

"Pessoal, temos três classes diferentes que estão relacionadas com três animais diferentes que também estão muito ligados à cultura nativa americana, que são o corvo, o puma e o bisonte.
Por isso, podes escolher um deles, e depois obténs imediatamente capacidades diferentes.
Tens um ataque final que está ligado a essa forma específica, a que chamamos forma primordial."

"E ainda por cima, recolhes os ecos que te disse.
E esses ecos evoluem à medida que jogas.
Podes desbloquear diferentes modos.
E, dependendo da tua classe, a tua árvore de habilidades irá numa direção ou noutra."

"Muito obrigado a ti.
Disseste uma coisa que me pareceu bastante interessante na apresentação, sobre uma espécie de revitalização dos franchisings que se pensava estarem adormecidas ou mesmo mortas.
Fizeste referência ao Space Marine, outro tipo de jogo da Saber que saiu no ano passado."

"Tiveste alguma influência desse jogo em particular?
E também, porque achas que agora é a altura certa para trazer o Turok de volta?
Não há... Quero dizer, como te disse, gostamos de reiniciar franchises que podemos realmente trazer algo para eles.
Não se trata de, bem, este franchise teve muito sucesso no passado, vamos fazer um reboot."

"Não, não é assim que funciona.
Primeiro, avaliamos se o franchise é algo que amamos, que gostamos, porque a equipa tem de estar envolvida desde o início e tem de trabalhar em algo que nos agrade.
E esta é a primeira coisa."

"E a segunda coisa é, o que é que podemos trazer para o IP?
Podemos melhorá-lo?
Podemos trazer algo que entusiasme os jogadores, os antigos e os novos jogadores?
E este é o nosso processo para decidir quando escolhemos um IP antigo e decidimos reiniciar."

"E em relação a isso, algo sobre jogadores novos e antigos, como é que equilibras isso na jogabilidade?
Há armas que as pessoas dos jogos originais conhecem, mas também há coisas novas.
Como é que te certificas de que é acolhedor para os jogadores antigos, mas não tão enraizado no que eles conhecem que possa afastar os novos jogadores?
Temos tentado ter um bom equilíbrio entre os dois mundos."

"Temos a visão na primeira pessoa e a visão na terceira pessoa.
E ambos são desenvolvimentos específicos.
Não se trata de uma adaptação de um ao outro.
Temos um desenvolvimento para a primeira pessoa e outro para a terceira pessoa, o que os faz tentar jogar em ambos os casos."

"E podes mudar a qualquer momento.
Portanto, se és um antigo jogador na primeira pessoa, com um rato e um teclado, vais sentir o jogo como sentirias qualquer outro shooter antigo.
E o mesmo acontece com a terceira pessoa."

"Sabemos que a terceira pessoa é muito apelativa para novos públicos, e é por isso que também quisemos abraçar essas audiências e dar-lhes o que elas querem.
Há também o elemento de jogador único e multijogador, com uma campanha para três jogadores que não é necessariamente algo que tenhas de fazer, mas é algo que podes definitivamente fazer."

"Como é que equilibras a experiência de um jogador versus a de vários jogadores?
Porque, como disseste antes, se estiveres a jogar com um jogador, não tens bots nem nada disso.
Estás completamente fechado por ti próprio."

"O nosso single-player é diferente, nesse aspeto, de outros jogos, de outros jogos cooperativos.
Normalmente, num jogo cooperativo tens bots que jogam contigo.
Por isso não queríamos fazer isso porque assim estaríamos a mudar o que era o IP original.
Por isso, quando jogas a solo, jogas a solo."

"Jogas o modo de campanha, que é uma aventura muito emocionante, com uma história muito bonita que vais experimentar por ti próprio.
E depois tens o modo cooperativo, ou seja, se quiseres jogar com amigos, podes convidar e depois saltar para o teu jogo e jogar juntos o resto do jogo."

"E em termos de equilíbrio, é difícil fazer com que o jogo tenha o mesmo nível de dificuldade?
ou será mais difícil para alguém sozinho?
É equilibrado.
Quero dizer, quando jogas a solo, o jogo adapta a dificuldade a ti que jogas a solo."

"E, para além disso, temos diferentes níveis de dificuldade.
E os diferentes níveis de dificuldade adaptam-se ao modo cooperativo e ao modo individual, independentemente.
Jesus, só tenho mais uma pergunta para ti.
Quando é que as pessoas podem ver mais do Turok Origins e onde é que o podem encontrar?
Desculpa?
Onde é que as pessoas podem ver mais do Turok Origins e quando é que podem esperar vê-lo, a sério?
Por agora, apresentamos-te isto."

"De facto, é muito.
Veremos.
Manter-te-emos informado.
E as consolas e o PC?
Quero dizer, o jogo está a ser lançado para PC, Xbox Series e PS5."

"O jogo corre, como te disse, a 60 fotogramas por segundo.
Acalma-te.
Qualidade muito alta, resolução muito alta.
Mas apenas a 30 fotogramas por segundo na Xbox Series S."

"Estás perfeito. Muito obrigado pelo teu tempo.
Muito obrigado."

Gamescom

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