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Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2

Mantendo a Máscara - Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 Entrevista da Gamescom 2025

Conversamos com Jason Carl, gerente de marketing de marca da White Wolf, e Ian Thomas, diretor de narrativa da The Chinese Room sobre o tão esperado RPG de vampiros.

Audio transcriptions

"Olá a todos, chamo-me Alex e estou aqui na Gamescom. Estive a ver o Vampire The Masquerade Bloodlines 2.
É muito, muito emocionante como jogo, especialmente por finalmente veres a data de lançamento que vocês mostraram na O&L.
Como é que foi finalmente marcar essa data e como é que tem sido a receção desde então?
A receção tem sido tremenda. Toda a gente sente, penso eu, tal como nós, uma enorme sensação de entusiasmo, de orgulho, talvez um pouco de alívio por a data de lançamento estar finalmente à nossa frente, porque esperámos por isto durante tanto tempo."

"E é maravilhoso ver as pessoas a apreciarem-no, a ficarem entusiasmadas e a anteciparem a diversão que vão ter com Fire the Vampire.
E é por isso que estamos todos nisto. Quero dizer, é óbvio que testámos esta coisa em grande escala.
Mas para a veres à solta e a deixares livre sem seres capaz de ver que erros estão a acontecer, e ver as caras das pessoas e ver as pessoas a sorrir, a rir e a fugir, tem sido fantástico."

"Estava muito interessado especificamente no estilo de história de detetive que vocês escolheram.
Acho que é muito interessante e único, especialmente com os protagonistas duplos, de certa forma.
Como é que isso funciona do ponto de vista da jogabilidade e qual foi a decisão de design também do ponto de vista da narrativa?
Ian, acho que és a melhor pessoa para responder a isso."

"Então o que aconteceu foi que Fire, a personagem principal, sempre teve este tipo de personagem secundário na sua cabeça.
E no desenvolvimento, não estava a funcionar. Não conseguíamos juntar os dois.
Era um vampiro muito, muito mais novo. Também se chamava Fabian.
E chegámos a um ponto em que pensámos, como é que te fazemos querer passar tempo com estas pessoas e gostar destas pessoas?
E há muito tempo que tínhamos a ideia deste detetive de gumshoot."

"Malkavian. Malkavian é um clã de vampiros um pouco estranho que vê o mundo de um ponto de vista diferente.
Deste tipo de detetive dos anos 30 e 50.
E alguém à volta da mesa disse, bem, e se essa fosse a voz na tua cabeça?
E isso desbloqueou tantas coisas diferentes que podíamos fazer em termos de contar histórias, em termos de contar mais sobre a história de Seattle, em termos de contar a história dos vampiros de Seattle, e dá-nos aquela relação de casal quase estranha que está a acontecer."

"Porque tens um vampiro idoso muito, muito velho que é o protagonista principal.
E depois tens, ele continua a ser um vampiro velho, mas muito, muito mais novo.
E é natural de Seattle.
E é fascinado pela humanidade e pelos puzzles e pela tecnologia e pela forma como as coisas funcionam e pelas teorias da conspiração."

"Gosta muito de teorias da conspiração porque uma vez teve uma teoria da conspiração de que os vampiros eram reais.
E provou-se que tinha razão.
E assim tens esta coisa de casal estranho a acontecer.
E isso funcionou muito melhor."

"Acho que é muito validante. Se acertares numa conspiração, provavelmente pensas que tudo está bem.
Sim, procura no céu por OVNIs e coisas assim.
O que eu adoro neste conceito de design é que reflecte tão bem a tradição e o cenário do jogo de mesa Vampire the Masquerade, que é, claro, a base para Bloodlines 2."

"Tudo o que Fabian e Fire passam juntos é fiel ao jogo de mesa, o que me deixa muito feliz.
Por falar nesse jogo de mesa, acho que vai haver algumas pessoas que talvez não estejam tão familiarizadas com ele.
Como é que as inteiras? Porque tens muito que aprender.
É um RPG de mesa muito clássico e muito conhecido."

"Mas vai haver muitos jogadores que querem ser vampiros, querem fazer todas as coisas fixes, talvez não saibam tanto sobre o assunto. Como é que equilibras essa integração?
Bem, há um par de técnicas que estão a ser utilizadas.
Uma é o codex no jogo, que te ajuda."

"É uma espécie de meta-biblioteca de informação que podes consultar a qualquer momento durante o jogo se quiseres saber mais sobre a história, o mundo, os clãs e como as coisas funcionam.
E alguns jogadores gostam dessa abordagem, e outros preferem aprender fazendo.
Então, como sabes, Fire acorda depois de um longo sono."

"Eles são uma espécie de anciãos, mas talvez ainda não estejam nas melhores condições.
E por isso Fire tem de experimentar um despertar e uma re-familiarização com os seus próprios poderes, o mundo à sua volta, a estrutura de poder de Seattle, quem manda aqui, e o que é que tudo isso significa.
E o jogador aprende à medida que Fire o faz."

"E o Fabian está lá para te ajudar e dar informações sobre isso para que não te sintas incomodado com a integração, mas sim muito suave e orgânico.
E esperamos entregar, através das conversas com o Fire e o Fabian, o que precisas de saber agora.
Logo no início do jogo, por exemplo, Fire diz, olha, acabei de chegar a esta cidade."

"Ainda é como costumava ser?
Porque antigamente tínhamos de ir ter com o príncipe da cidade, e o Fabian confirma isso.
E acabámos de ensinar ao jogador que isto é uma coisa.
As cidades têm príncipes, é assim que os vampiros funcionam."

"E tu tens de ir e dizer, ei, posso ficar na tua cidade?
Por isso, alimentamo-lo à medida que é necessário, esperemos.
És simpático. Tenho de tomar algumas decisões importantes sobre o meu clã e sobre o Fogo que vou jogar.
Que sistemas existem para acompanhar a narrativa do jogador?
Porque isto é um verdadeiro RPG."

"Tem combate, tem furtividade, mas é mais um jogo de role-playing tradicional.
Vais poder influenciar muita coisa.
O que é que existe no fundo e no primeiro plano para as decisões do jogador?
Vou dar-te uma resposta muito rápida, depois penso que o Ian vai dar-te uma resposta muito mais completa do ponto de vista do design."

"É tão perfeito que nem sequer te apercebes no início que está a acontecer.
E adoro o momento em que o jogador se apercebe, oh, é isto que está a acontecer.
É assim que funciona o jogo de papéis.
Mas o Ian pode explicar-te o contexto real."

"Portanto, há algumas coisas que podes esperar.
Tomas algumas decisões importantes e isso afecta tudo.
Estamos habituados a esse tipo de coisas.
Mas o que fizemos, se voltares a algo como Mass Effect e o Paragon Renegade, o mundo tem uma opinião sobre esse personagem principal."

"No nosso jogo, cada personagem tem uma opinião sobre o personagem principal.
Por isso, se tratares um vampiro, por exemplo, como se fosses o ancião muito duro e devesses respeitar a minha autoridade, então eles podem reagir de uma forma que é, ok, eu vou recuar à tua frente.
Ou podem ficar mesmo chateados e não gostar de ti."

"Então essa é a tua opinião sobre essa personagem.
E depois falas com uma personagem diferente e ela pode ter uma reação totalmente diferente ao que estás a fazer.
Por isso, tens de tratar toda a gente com luvas de pelica.
É um jogo político."

"Podes perfeitamente interpretar a versão "vou bater os pés e bater em toda a gente".
Ou podes ser o camaleão e tentar dar graxa às pessoas, lisonjeá-las, o que for.
Assim, estas reacções acumulam-se e essas personagens têm opiniões sobre ti e as coisas que eles falam contigo e que tu fazes e as escolhas de diálogo e a forma como te tratam no jogo mudam."

"E isso também significa que se, como em vários casos, estiveres numa sala com um grupo de vampiros e eles te fizerem uma pergunta, qual é a tua opinião sobre isto?
E tu dizes, oh, o que é que eu escolho?
Se eu escolher essa, essas duas pessoas vão ficar muito impressionadas com o que eu disser."

"Mas essa pessoa vai odiar-me.
É isso que eu quero fazer?
Portanto, é este jogo de malabarismo político que atravessa todo o processo.
É uma coisa muito excitante."

"Especialmente, como eu disse, agora temos a data de lançamento.
Este é um jogo que muita gente tem estado à espera.
Algumas esperaram décadas por ele.
E também, sabes, teve o seu ciclo de desenvolvimento que já dura há algum tempo."

"Quais são as pressões que advêm do regresso a um franchise clássico de culto como este?
E como é que vocês as combateram durante esta fase de desenvolvimento?
Bem, tem sido um longo ciclo de desenvolvimento, como disseste.
E penso que a chave para nós foi compreender que Vampire the Masquerade é um jogo muito grande."

"E há muitas formas de o abordar e muitas formas de o jogar.
A linha de sangue original mostra-nos uma forma.
O caloiro, a viagem pela noite para compreender Los Angeles e as decisões que afectam esses resultados."

"Esta é uma história em Vampire the Masquerade.
Os nossos parceiros no fluxo chinês, claro, tinham uma história muito específica que queriam contar.
E assim trabalhámos todos juntos de alguma forma para nos certificarmos, sim, esta é uma história de Vampire the Masquerade."

"Sim, esta é uma história de linhagem.
Mas a história específica em si é quase o oposto da original.
Continuas preso a uma situação podre que não escolheste.
Não pediste isto."

"Mas agora tens de lidar com as consequências.
Mas estás a lidar com isso do ponto de vista e através da lente de um parente mais velho, um monstro muito mais velho.
Em vez de um jovem calouro neonator que é apenas um adolescente que é novo na noite."

"Assim, obtemos ambas as perspectivas, que são ambas muito importantes em Vampire the Masquerade.
A diferença entre o personagem mais velho e o personagem mais novo é algo que podes explorar no jogo de mesa."

"E adoro o facto de podermos ver isto a acontecer agora.
E nós juntámos tudo, quer dizer, obviamente somos fãs do original e inspirámo-nos muito em coisas como a atmosfera, a sensação de entrares na cidade e seres capaz de a explorar e da forma como o tenho dito, é óbvio que não estamos a fazer realismo."

"Porque o Vampire não faz realismo.
Depende do teu contador de histórias, para ser justo, campanhas diferentes correm de maneiras diferentes.
Mas o original não é certamente realista."

"Penso nele mais como um, é quase como um cenário de teatro.
Aquele pedaço de LA que vês no jogo original.
E nós estamos a fazer o mesmo.
Não estamos a fazer uma cópia de Seattle edifício a edifício."

"Estamos a fazer como que uma versão teatral de Seattle e esse é o cenário e o palco da nossa história.
Encontrarás nele ecos do jogo original.
Encontrarás ecos da música."

"Encontrarás muitos pequenos ovos de páscoa que ligam tudo.
Por isso, espero que as pessoas que estão mergulhadas no original encontrem muitas pequenas referências.
Mesmo que não exista uma ligação direta ao enredo, ou exista."

"Por isso, sim, estamos, mas como o Jason disse, estamos a construir nesse mundo mais amplo de Vampire the Masquerade que é muito mais do que apenas jogos de computador.
E nós temos acesso obviamente a todos os cérebros da White Wolf e da Paradox que nos permitem dizer, quero fazer isto com a história."

"E eles podem dizer, isso não funciona com vampiros.
No entanto, consigo ver o que estás a tentar fazer.
Que tal fazeres isto? Ou isto aconteceu em 1582.
Talvez possamos fazer referência a isso."

"Então tem sido muito, não tem sido nós irmos embora e escrevermos uma história e depois eles assinam-na.
Tem sido um desenvolvimento orgânico ao longo de todo o caminho entre todos nós.
Sinto que os vampiros estão de volta em grande."

"Vimos o Nosferatu, vimos o Last Voyage of the Demeter e agora estamos a ver Vampire the Masquerade Bloodlines.
Passaram de algo que referiste logo no início do jogo que é uma espécie de era brilhante, acho eu."

"O que achas que trouxe os vampiros de volta a essa fase mais ousada e má?
Acho que o mito do vampiro, ou a lenda, ou são lendas, é muito importante para compreenderes a nossa própria humanidade.
Obriga-nos a confrontar coisas sobre nós próprios que nos podem deixar desconfortáveis e obrigam-nos a olhar para o mundo à nossa volta de formas que também podem ser desconfortáveis."

"A história de Vampire the Masquerade, na sua essência, é a história da humanidade contra a besta.
Como é que eu mantenho o meu eu e não o perco mesmo que esta besta esteja a querer que eu faça coisas terríveis como caçar humanos por sangue, e se envolvem em terríveis conspirações globais de mortos-vivos."

"E essa luta, essa tensão, acho que na verdade tem muito a dizer sobre nós como pessoas.
E a história do vampiro agora, tal como a vemos nos media, e não apenas em filmes, mas em séries de televisão, livros de banda desenhada, romances gráficos, jogos de tabuleiro, experiências imersivas, Penso que todas estas são formas diferentes de olhar para essa tensão dramática e a questão central do que significa ser humano, especialmente quando somos confrontados com uma besta."

"Sim, uma coisa secundária, que acho que se relaciona com outras formas de media que são semelhantes, é a ideia da fantasia da agência.
Muitos de nós sentimo-nos sem poder, incapazes de afetar as coisas, incapazes de fazer a diferença na vida das pessoas, e por isso as pessoas voltam-se para a fantasia."

"Mas o que se passa com a fantasia de vampiro e o Vampire the Masquerade é que se passa no mundo real, em teoria.
E não é interessante saber, eu sei o segredo no mundo real.
As coisas que faço têm realmente algum efeito no mundo e mudam o mundo."

"E isso é uma coisa que os vampiros podem fazer, mas que nem todos podemos necessariamente fazer nas nossas vidas.
Portanto, há uma certa, não gosto de lhe chamar fantasia de poder, porque não é necessariamente isso."

"É mais a capacidade de fazer uma mudança.
Portanto, é uma fantasia de agência.
Pessoal, uma última pergunta para ti.
Quando é que as pessoas podem, só para te lembrar, quando é que as pessoas podem ver Vampire the Masquerade Bloodlines 2 e em que é que o podem comprar?
Está disponível a 21 de outubro."

"E podem obtê-lo na sua consola favorita e no PC.
Brilhante.
Diz o mesmo.
21 de outubro, o mês da escuridão.
Gosto de como tens as datas britânicas e americanas só para teres a certeza."

"21 de outubro, 21 de outubro.
És brilhante. Pessoal, muito obrigado.
Obrigado por me receberes.
Obrigado por me receberes."

Gamescom

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