Depois de uma demonstração de jogabilidade do último jogo da franquia, pudemos sentar com dois dos produtores da EA Sports.
"Olá amigos, mais um ano na Gamescom, mais um ano com a malta do EA FC.
Obrigado mais uma vez por te juntares a nós. Já lá vão muitos anos a falar de futebol, tanto aqui como em Vancouver e em LA e em todo o lado."
"Então, temos estado a experimentar a última demo do FC antes do seu lançamento no próximo mês.
A primeira coisa nova que vimos foram estas duas predefinições que vocês têm.
Uma é mais autêntica, a outra é mais arcade, mas talvez também mais competitiva.
Então, qual é o principal feedback que estás a receber da comunidade sobre estas predefinições?
Acho que o feedback é muito bom."
"Quero dizer, estamos a observar os fóruns da beta fechada e o feedback de muito perto.
Especialmente, diria eu, no que diz respeito ao modo carreira, os jogadores estão a gostar muito do facto de agora terem algo específico para o modo.
Portanto, o modo autêntico foi criado especificamente para a comunidade offline, tal como o modo carreira."
"Acho que estão muito contentes por agora termos esta divisão, porque no passado talvez algumas das mudanças que fizemos para a concorrência afectassem os jogadores do modo carreira de uma forma negativa.
Agora, podemos tomar essa decisão conscientemente."
"Esta mudança é para ser competitivo? É para o autêntico? Talvez seja para ambos?
Mas podemos tomar essa decisão, o que não era possível no passado.
Penso que simplesmente, nos anos anteriores, era muito difícil equilibrar o jogo de forma a que todos ficassem satisfeitos."
"Por isso, o modo carreira queria jogadores de modo carreira mais autênticos, e os jogadores do FUT queriam simplesmente algo mais rápido, mais baseado na habilidade.
Então, como é que o podemos fazer?
Por isso, por vezes, as alterações que fizemos foram muito apreciadas no modo carreira, desculpa, no espaço FUT, mas no modo carreira as pessoas podem não ficar satisfeitas com elas."
"E, por vezes, o contrário.
Por isso, tivemos de criar duas experiências separadas que podemos adaptar especificamente às necessidades de cada jogador.
Certo, e falando de afinações, também há afinações para a pontaria."
"Agora podes disparar, por exemplo, os tiros baixos são diferentes.
Duas pressões, se estou correto.
Temes que estejamos a perder alguma variedade aqui, ou é mais conveniente agora tentares aproximar-te do objetivo?
Acho que com os remates especificamente baixos, estamos a fornecer um pouco mais de variedade, porque agora, com o duplo toque, o tempo de finalização foi removido."
"Isso costumava ser o duplo toque.
Agora com o duplo toque, executas remates baixos.
O que é realmente fantástico no FC26 é que agora tens diferentes tipos de remates baixos.
Por isso, quando, por exemplo, queres fazer este remate fino, ou mesmo um remate de cabeça, podes tocar duas vezes, e vai ser uma versão baixa dessa tacada."
"Faz o mesmo com os power shots, etc.
Por isso, acho que agora estamos a dar mais opções aos jogadores, em termos de como querem terminar, sabes, que tipo de tacada querem dar."
"Sim, e acrescento rapidamente que foi, para nós, O tempo de finalização foi muito difícil de equilibrar, com todos os atributos do jogador, com a mecânica, qual é a janela de tempo em que precisas de carregar no botão novamente."
"E depois, para os jogadores profissionais, era muito fácil deixá-lo sempre verde, então não havia muita habilidade, na verdade.
Por isso, decidimos, ok, vamos concentrar-nos em dar-te mais variedade de tacadas, que agora é a trajetória baixa, com a mecânica que conhecíamos em 2018, e eles eram muito populares."
"As pessoas conheciam e adoravam, certo?
Exatamente.
Muito bem, vamos falar sobre a dinâmica da equipa, em geral.
Então, duas coisas."
"Uma coisa é o primeiro toque.
Se trabalhaste no primeiro toque, O teu toque de mão pode ser diferente de acordo com as estatísticas do jogador.
E depois os laterais."
"Temos a perceção de que há novas corridas, novas opções de passe fornecidas pelos laterais.
Estás correto?
Então, na parte do primeiro toque, Eu diria que entre o drible e o primeiro toque, ambos estão muito próximos, certo?
Porque tens de receber a bola antes de poderes driblar, certo?
E trabalhamos muito na sua capacidade de resposta."
"Portanto, tanto para o drible como para o primeiro toque, a capacidade de resposta é fundamental.
O que gosto de dizer é que queremos realmente respeitar a opinião dos jogadores.
Então, quando moves o teu manípulo esquerdo em qualquer direção, queremos que os jogadores façam isso, certo?
E, na verdade, o mesmo se aplica a outras funcionalidades."
"Como, por exemplo, chamamos-lhe passagem de um quadro.
Podes literalmente mudar a direção do passe a qualquer momento.
Então, no passado, talvez o primeiro toque acontecesse antes de passares a bola."
"Agora, podes fazer um passe pela primeira vez, literalmente um milésimo de segundo antes de mudares a tua decisão.
O que também te posso dizer sobre a segunda parte, sobre os wingers, o movimento, sim, agora há mais flexibilidade para cada jogador para fazeres diferentes jogadas."
"Antes, eles estavam realmente a seguir o papel de jogador.
Agora, podem, se houver espaço livre, eles vão aproveitá-lo, eles vão fazer corridas diferentes.
E também, o que estamos a ouvir da comunidade neste momento no beta fechado é que eles querem ainda mais suporte para ataques."
"Então, enquanto falamos, a equipa em Vancouver, estão a trabalhar diretamente no sistema de posicionamento para garantir que recebes mais apoio dos teus colegas de equipa fora da bola."
"Muito bem, vamos falar sobre tocar a bola com a mão.
Isto é futebol, mas deixa-me perguntar-te sobre os guarda-redes, se há algum ajuste no teu comportamento.
Eles são burros às vezes?
E os jogadores, jogadores normais, e bolas de mão, se houver algum ajuste para isso também."
"Quem quer responder?
Desta vez posso começar com o guarda-redes.
Área de foco muito importante para nós.
Então, a comunidade disse-nos que precisamos de guarda-redes mais inteligentes."
"Por isso, concentramo-nos em três coisas.
O posicionamento do guarda-redes utiliza agora a aprendizagem automática.
E vai ser um posicionamento mais fiável.
As animações quando desvias a bola, os desvios vão ficar fora de jogo, não necessariamente de volta para uma área perigosa."
"E também muitas animações novas.
E essas animações dão-te novos tipos de resultados, novos tipos de salvamentos.
O guarda-redes parece simplesmente melhor."
"Assim, o FC26 introduziu muitas melhorias para os guarda-redes.
Agora, a outra questão não é necessariamente...
Sim, a do andebol é interessante, porque, mais uma vez, isso vem com talvez mais autenticidade, certo?
O teu lado."
"E, sim, alguns jogadores gostam dessa opção.
Ainda a tens.
É uma opção que está desactivada por defeito, mas podes activá-la se quiseres."
"E alguns jogadores fazem-no, certo?
Quer jogues no pontapé de saída ou no modo carreira, e o andebol está lá, esteve sempre lá, provavelmente estará sempre lá."
"Seria muito difícil equilibrar isso para um jogo competitivo.
Queremos resultados justos, certo?
Por isso, faz sentido que talvez para jogar online não tenhas essa opção, sim."
"E talvez por fim, uma coisa que é sempre controversa é a defesa.
Mas vimos grandes melhorias aqui.
Ambas, sabes, com placagens, manténs a bola, não estás sempre a recuperar para o adversário."
"Então, isso é algo que estás a conseguir de outros jogadores a jogar a versão beta?
Sim, este é um dos grandes.
Passámos, honestamente, muitas horas a analisar esses casos do FC25."
"Esse foi um dos principais comentários que recebeste que ouvimos da comunidade.
E queremos mesmo recompensar os jogadores.
Se cronometras bem a tua placagem, deves recuperar a bola, certo?
Quer sejas tu a receber a bola ou o teu colega de equipa, não queremos ver situações em que fizeste tudo bem e não apanhaste a bola, certo?
Isso ainda pode acontecer aqui e ali, não é 100%, mas acho que fizemos grandes melhorias, e isso é algo que é muito percetível na primeira vez que jogas o jogo, quer seja uma placagem ou talvez uma interceção, sabes, na maior parte das vezes, vais ficar com a bola, e acho que é uma grande mudança, sim."
"Mencionaste que estás a ajustar algumas coisas, enquanto falamos.
O jogo vai ser lançado dentro de um mês.
O que é que falta fazer?
Vocês vão lançar em muitas plataformas, incluindo a Switch 2."
"Não te vou perguntar mais nada sobre a Switch.
Todos os anos é a mesma coisa, mas este é mais cheio de recursos, mais cheio de recursos, como comparável à série PS5 e Xbox."
"Então, o que me podes dizer sobre o estado atual e as plataformas?
Referes-te ao estado atual apenas para o jogo normal?
O que te falta fazer na reta final, porque estás a ajustar as coisas?
E depois, o que me podes dizer sobre o que sentes com as plataformas?
Portanto, o que resta fazer são duas coisas."
"Primeiro, muito do polimento.
Ainda encontras alguns bugs, como, por exemplo, os tacklebacks.
Ainda há alguns casos que temos de corrigir, por isso reduzimo-lo drasticamente em termos da frequência com que não recebes a bola de volta."
"Então, este é um, por exemplo.
Como mencionei, o posicionamento ainda está a ser ajustado.
Ainda estamos a ajustar os passes também, para termos a certeza que respeitamos melhor o teu objetivo."
"É um equilíbrio ténue entre demasiada assistência e muito pouca assistência, com passes muito manuais.
Portanto, estas são as três áreas em que estamos a trabalhar neste momento."
"Só para acrescentar algo, Eu só quero mencionar que queremos ser ainda mais ágeis do que no passado.
Gostamos muito de ouvir a comunidade, por isso temos o novo portal de feedback da FC onde os jogadores podem receber, desculpa, deixa um feedback para a nossa equipa."
"Isso ajuda-nos a definir as prioridades no que nos devemos concentrar.
Portanto, também teremos actualizações de afinação ao vivo no futuro, não só para os erros, mas também para equilibrar o jogo."
"Teremos também as nossas actualizações regulares do título.
E, não tenho a certeza se já te mencionei antes, mas o que é realmente bom este ano é que, e isso é ótimo para a comunidade do modo de transporte, é que, sim, podemos atualizar o jogo, tipo, actualiza-o para competir ou para autêntico, se quiseres."
"Se é isso que é correto para o jogo, podemos fazer isso, e isso dá-nos esta enorme capacidade que não tínhamos antes.
E também através das plataformas, que mencionei."
"Acho que te sentes bem por estares em mais plataformas agora, finalmente.
Sim, quero dizer, Switch 2, se tiveres oportunidade, também o temos no chão."
"Por favor, passa-o.
É basicamente a mesma experiência de jogo.
A taxa de fotogramas é ligeiramente inferior, mas não é isso, é exatamente a mesma experiência de jogo, sim."
"Fantástico. Estou ansioso por jogar essa versão, as outras versões também.
Boa sorte com essa reta final, e vejo-te provavelmente no próximo ano."
"Vejo-te por aí.
Sempre a falar de futebol.
Muito obrigado, como sempre.
Muito obrigado a ti."