Gamereactor



  •   Português

Iniciar sessão
HQ
Gamereactor
Videos

Criando trilhas sonoras cativantes de videogame - Wilbert Roget II na Devcom 2025

Wilbert Roget II criou algumas trilhas sonoras de videogame verdadeiramente memoráveis ao longo dos anos, de Star Wars: The Old Republic a Mortal Kombat. No Devcom deste ano, conversamos com ele para falar sobre trilhas sonoras!

Audio transcriptions

"Olá amigos, estou na devcom, é o segundo dia e tenho esta música na minha cabeça.
É como se...
Depois de a ouvires, não a consegues tirar da cabeça."

"Os meus filhos cantavam a canção sempre que eu jogava Star Wars Outlaws.
Muito obrigado por te juntares a nós, Wilbert.
Obrigado por essa música.
Acho que é um dos pontos altos."

"Há muitos destaques porque gostei do jogo no geral.
Antes de começarmos esta entrevista, estavas a dizer-me em privado como é que vocês abordaram a composição da música para este jogo.
Vários compositores, como tu vais fazer a cantina, tu vais fazer a música de fundo, o tema principal, farás algumas das facções, que é uma das coisas interessantes deste jogo."

"O que me podes dizer sobre essa abordagem que adoptaste?
O projeto inteiro começou comigo a escrever uma peça de demonstração, que era o tema principal.
E depois fiz algumas pontuações de vídeo de jogo só para dar a minha interpretação de como a música interactiva poderia funcionar para o jogo."

"Quando viram tudo isso, contrataram-me.
E depois mostraram-me o quão grande este jogo ia ser com cinco planetas e todas estas facções diferentes e tudo.
E assim, a partir daí, decidi contratar o Cody Matthew Johnson para fazer a música da cantina."

"Adorei o trabalho dele num jogo chamado Trek to Yomi, onde ele realmente mergulhou fundo nos instrumentos tradicionais japoneses.
E eu pensei, bem, se ele consegue dedicar tanta atenção e detalhe a uma só cultura, então certamente que o consegue fazer para a Guerra das Estrelas."

"Então trouxemo-lo, e depois trabalhámos com o John Everest e o Kazuma Jinnouchi.
Eles eram meus amigos em Seattle, onde vivo agora, e ambos compositores muito brilhantes.
Mas adorei a partitura do John para um jogo chamado Disintegration, onde ele usou muitos sintetizadores e muitos elementos orquestrais e misturou tudo muito bem."

"E eu pensei, ok, isto é ótimo para a nova abordagem à Guerra das Estrelas que queremos.
E depois o Kazuma Jinnouchi, quero dizer, ele fez tantas grandes partituras, como o Metal Gear, Peace Walker, e também trabalhou no Metal Gear Solid 4.
E eu pensei, ok, é perfeito porque estamos a fazer muito com a furtividade neste jogo."

"Para não falar de Ghost in the Shell, a mais recente série de anime, e Halo 5.
E então pensei, ok, bem, isto vai ser ótimo para preencher a lacuna entre esse novo som de sintetizador e o facto de teres tanta experiência em escrever para orquestra.
Também fez um episódio de Star Wars Visions, por isso pensei que já conhecia os sons de Star Wars."

"Qual deles, se é que te posso perguntar?
O Nono Jedi, creio eu.
Muito bem, muito bem. É uma bela mistura.
E mencionaste algo muito interessante, que é a interatividade com a música."

"E também a música de fundo deste jogo fez-me lembrar John Williams de uma forma mais subtil.
Se percebes o que quero dizer, não é como o tema principal, a melodia principal aqui, toda na tua cara, não.
São essas notas que ele põe nas secções mais exploratórias dos filmes, que tu tens assim."

"Era isso que estavas a tentar fazer aqui?
Sim, muito intencionalmente.
Não encontrámos muitas oportunidades para usar temas dos filmes, principalmente o tema dos Stormtroopers do Episódio 4."

"Era um candidato perfeito para trazeres para o jogo.
Mas, para além disso, não houve muitas vezes em que fizesse sentido citar diretamente os filmes.
Mas, em vez disso, estudámos de perto como soava no Episódio 4 com a harmonia, a orquestração, e alguns elementos de como a música funciona em conjunto, também ritmicamente."

"E combinámos isso com as nossas próprias interpretações destas facções criminosas, que era o novo som que estávamos a tentar obter para o Star Wars Outlaws especificamente.
Isso e o "stealth".
E é por isso que sempre que estás a fazer estes momentos clássicos da Guerra das Estrelas como ir para o espaço ou combate espacial ou lidando com os Imperiais, então soa muito tradicionalmente Star Wars, John Williams."

"Mas quando estás a lidar com facções furtivas ou criminosas, nessa altura usamos mais elementos novos como instrumentos encontrados ou instrumentos do mundo ou desenha elementos de sintetizador.
E o teu painel de ontem foi sobre a evolução da música nos jogos."

"Então dirias que esses elementos interactivos ou essas secções interactivas onde tu.., por exemplo, estavas a explorar, estavas por tua conta, sem problemas, sem Imperiais por perto, e de repente sentiste que algo estava a correr mal.
Não o tinhas visto, mas a música estava a dizer-te."

"E eu achei isso interessante.
Foi essa uma das conclusões do teu painel de ontem?
Sim, sabes, a música de jogos evoluiu bastante, não só na tecnologia, mas também nos nossos gostos.
E acho que especialmente na era da PlayStation 2 e da PlayStation 3, começámos a pensar cuidadosamente sobre a interação com a jogabilidade e a garantir que ela muda."

"A música tem de mudar quando os estados do jogo mudam.
Mas especialmente nessa época, certificámo-nos de que as mudanças eram muito subtis e perfeitas.
Especialmente quando começámos a usar partituras orquestrais com mais frequência, era mais sobre como fazer com que soasse como se o jogo estivesse a ser pontuado em tempo real, como um filme que está a acontecer enquanto jogas o jogo."

"E assim, sim, nessa época, foi quando a música interactiva começou realmente a brilhar.
Podes crer. E este é um género específico ou um jogo específico com vários géneros, como já mencionaste.
Já trabalhaste com muitos géneros diferentes, como, por exemplo, com os Helldivers."

"Trabalhaste com o Mortal Kombat. Jogos completamente diferentes.
Ação agitada multijogador, como um jogo de combate, mas também com a história, uma grande história, um elemento de história cinematográfica.
Então, como é que os abordas?
E como é que começas a pensar em novos trabalhos num tipo de ambiente diferente?
E como é que abordas estas muitas mudanças?
Sim. Bem, sempre que começo uma partitura, não gosto de começar imediatamente por escrever música."

"Em vez disso, tomo notas em texto.
Apenas notas musicais diferentes.
Estás bem? Sim. Estás a ver. Apenas ideias diferentes.
Muito vago. É uma espécie de fase de ideação do céu azul."

"E pode ser qualquer coisa a partir disto.
Esta fação aqui deve ser amarela e vermelha, mas esta deve ser azul e prateada.
Sabes, apenas conceitos muito amplos.
E depois, a partir daí, eventualmente, posso fazer alguma investigação."

"Por exemplo, posso pesquisar diferentes géneros de música e fazer transcrições para que possas aprender o género que for.
Por exemplo, no Mortal Kombat, eu queria mesmo certificar-me de que tínhamos ritmos precisos de tambor taiko.
Por isso comecei a transcrever performances de tambor taiko antes de começar a partitura do Mortal Kombat 11."

"E outras pequenas coisas como essas que eu poderia fazer para pesquisar.
Talvez esteja a ver filmes e a tomar notas sobre cada peça de música do filme.
Como é óbvio para Helldivers, vi Starstrip Troopers, Robocop e Terminator.
E Guerra dos Mundos também."

"E literalmente sempre que a música tocava, eu tomava notas do que estava a acontecer.
Podes crer. E agora que mencionaste o Helldivers, claro que ainda está a decorrer.
É muito popular. Milhões de jogadores ainda estão a jogar.
Mas mencionaste as fontes de inspiração."

"Mas como é que te lembras da estrutura, das peças?
Porque é uma ação frenética, como eu disse.
Não é um jogo narrativo com o seu próprio ritmo.
Tens de reagir mais depressa musicalmente."

"Como é que o abordas? Fazes peças mais curtas?
Ou tiveste de pensar de forma diferente para este projeto específico?
Sim, pensaste. Porque não há uma campanha para um jogador ou algo do género, Tive de impor uma espécie de estrutura narrativa a cada vez que jogas o jogo."

"E o que decidi foi que há dois estilos diferentes de música no jogo.
Um é quando estás na nave e é muito patriótico e Super Earth e tudo isso.
Mas depois, quando chegas aos planetas para a missão, é horrível. É aterrador.
O horror está para além da compreensão humana e tens de lutar contra ele."

"Estás sempre a morrer. E depois, eventualmente, tens sucesso na missão e depois podes sair e voltar para a nave.
Portanto, a ideia que tive, chamo-lhe o super crescendo patriótico.
Quando começas o jogo, estás no navio e é uma música muito acolhedora, mas calma, para o navio."

"É muito ambiente, mas com harmonias encorajadoras para te levar para a frente.
E depois, quando escolhes a tua missão, começa a trazer mais camadas, mais sintetizadores, mais energia e ritmo para começar a impulsionar o jogador para a frente.
Finalmente, escolhes o teu equipamento. Entras nas cápsulas infernais e escolhes os estratagemas e tudo isso."

"E depois entra numa nova parte que é muito mais energética.
E depois isso leva perfeitamente ao tema principal quando estás a descer para os planetas e tem aquela cena de corte muito bonita.
Finalmente, aterras no planeta e começa a fação contra a qual estás a jogar, quer estejas a jogar contra os Terminids, os Automatons ou os Illuminates, tem uma música única que responde dinamicamente à jogabilidade."

"Por isso, se houver muitos inimigos por perto, então tem um combate de alta intensidade.
Se não houver inimigos, então tem estas coisas muito sinistras no ambiente que são adaptadas não só à fação, mas também ao planeta em que estás.
Por isso, se for um planeta gelado, soa diferente do que se estiveres num planeta desértico."

"E, finalmente, quando pedes a extração depois de teres tido sucesso na missão, então passamos a um tipo de combate mais estimulante, onde continua a ser intenso, como a música do mundo, mas lembra-te do patriotismo.
E depois, finalmente, extrais e volta logo para a música mais calma do Super Destroyer."

"Então é basicamente como este loop que eu impus, este grande loop de pistas que eu impus ao jogador para dar uma sensação de campanha e dar um sentido de narrativa enquanto jogas o jogo, apesar de não haver narrativa, estás apenas a jogar uma missão atrás da outra."

"Sim, é óbvio que o ciclo de jogo dita, um ciclo de jogo diferente dita um ciclo de música diferente.
Qual dirias que é o teu melhor trabalho, o trabalho de que te sentes mais orgulhoso?
Isso é muito difícil de dizer porque, quer dizer, é mais ou menos assim, qual dos teus filhos amas mais? Sabes, é muito difícil."

"Quer dizer, olho para trás, diverti-me imenso a trabalhar no Star Wars Outlaws.
Foi tão bom ter um grupo que eu tinha juntado.
Parecia quase simultâneo com a história do jogo, onde a Kay Vess está a reunir a sua equipa e a certificar-se que todos estão..."

"Eras como ela no início, no início, que ela é como uma pessoa sozinha e depois tem de ceder e trabalhar com mais pessoas assim?
Podes crer que sim. Quero dizer, só para perceberes que, ei, se fizeres tudo sozinho, só podes ir até certo ponto, mas se encontrares pessoas e, sabes, certifica-te de que estão todos a fazer aquilo em que são bons e naquilo que os apaixona, então vai muito mais longe."

"Mas depois, olhando para os projectos anteriores em que tinha trabalhado, sabes, adorei trabalhar no Mortal Kombat, claro.
Eu cresci com o Mortal Kombat e poder contribuir para o franchise foi como um sonho tornado realidade."

"E mesmo antes disso, trabalhei num jogo chamado Lara Croft and the Temple of Osiris no franchise Tomb Raider.
E foi, penso eu, a minha primeira vez a escrever uma nova partitura, porque eu já tinha trabalhado na LucasArts internamente, trabalhando principalmente em jogos da Guerra das Estrelas."

"Mas este é o meu primeiro, tipo, ei, mundo, isto é quem eu sou como compositor e isto é o que eu faço.
E nós tínhamos uma óptima relação com a Crystal Dynamics.
Eu vivia perto do estúdio, por isso eles deram-me um PC e deixaste-me implementar a partitura eu mesmo."

"Assim eu podia decidir exatamente quando a música iria tocar e isso refinou muitas das minhas sensibilidades em relação à música de videojogos e como responderes realmente ao jogador em vez de fazeres apenas o que a equipa de áudio me diz."

"Por isso, também foi uma experiência incrível.
Ok, duas coisas que mencionaste que são do meu interesse.
A primeira é que voltaste ao Outlaws, a última coisa sobre o Outlaws.
Soubemos recentemente que provavelmente não vai haver uma sequela, o que é uma notícia triste para mim, para alguns fãs, e até para aqueles que disseram foi um jogo falhado, por isso talvez um segundo jogo o tivesse sido."

"Estou ansioso por voltar a jogar a nova versão na Switch 2.
Então, o processo que acabaste de descrever sobre, por exemplo, as cores e sobre, tipo, o sentimento, já começaste a pensar, Acho que não o podes parar, certo?
Começaste a pensar no que fazer se saísse uma sequela?
Como é que ias fazer evoluir os temas?
Sabes, tenho tendência para trabalhar em vários projectos ao mesmo tempo só porque os horários nunca funcionam da maneira que tu queres."

"E assim, não, porque não tenho poder de processamento cerebral suficiente.
Acho que vou descobrir isso quando lá chegarmos.
Mas, infelizmente, nunca me dou ao luxo de pensar tão longe.
Muito bem, muito bem, poupa alguma energia e algum tempo."

"Ok, e a outra coisa que mencionaste, tipo, como vocês trabalham em equipa e tens o Roget Music, certo?
Então, o que é que vocês estão a fazer agora? O que podes partilhar Estamos ansiosos por ouvir de ti."

"Infelizmente, os projectos em que estou a trabalhar ainda não foram anunciados.
Mas, mais uma vez, a Roger Music é literalmente só eu.
É apenas para cada projeto individual que olho para o meu...
Que tens."

"Exatamente, sim.
A equipa de trapos.
Sim, sim, e eu tenho um grupo de amigos incrivelmente talentosos a quem sei que posso recorrer se estiverem livres para trabalhar em certas coisas."

"E estou-te muito grato por todos eles.
E estás sediado em Seattle, correto?
Sim, Seattle, EUA.
Muito bem, é bom saberes."

"Muito obrigado pelo teu tempo, Wilbert.
Gostei muito desta.
Não vou conseguir tirar esta música tema da minha cabeça durante todo o dia.
Espero que consigas, porque é fantástico."

"Por isso, diverte-te.
Muito obrigado a ti."

Gamescom

Mais

Videos

Mais

Trailers de filmes

Celebração do Oscar 2026 (Netflix)

Celebração do Oscar 2026 (Netflix)

Big Mistakes - Trailer Oficial (Netflix)

Big Mistakes - Trailer Oficial (Netflix)

Disclosure Day - Trailer Oficial

Disclosure Day - Trailer Oficial

Thrash - Trailer Oficial

Thrash - Trailer Oficial

Hokum - Trailer Oficial

Hokum - Trailer Oficial

Obsession - Trailer Oficial

Obsession - Trailer Oficial

Man on Fire - Teaser Oficial (Netflix)

Man on Fire - Teaser Oficial (Netflix)

Mais

Trailers

Mais

Eventos

Mais