Após o enorme sucesso dos dois primeiros Blasphemous, e com Ninja Gaiden: Ragebound ao virar da esquina, The Game Kitchen já são uma parte significativa da indústria espanhola de videogames. Aqui aprendemos mais sobre seu passado, presente e futuro, com seu painel dedicado à exposição do museu de Málaga ao fundo.
"Olá amigos, estou em Málaga no OXO Museo del Videojuego.
Já estivemos aqui algumas vezes, mas agora há uma nova exposição sobre a história do desenvolvimento dos videojogos em Espanha acaba de abrir as suas portas hoje."
"É muito bom estar com alguns dos criadores destes jogos que estão a fazer a história do desenvolvimento dos videojogos espanhóis.
Um deles, que se tem destacado muito nos últimos anos, é The Game Kitchen.
Por isso, muito obrigado por te juntares a nós, David.
Estás aqui por causa do Blasphemous."
"Vocês lançaram o primeiro jogo, o segundo jogo, tem sido um enorme sucesso até agora.
E tu fazes parte da exposição.
Há lá alguns vídeos que contam as tuas histórias de desenvolvimento, etc.
E, claro, estás a trabalhar em vários jogos novos."
"Qual é a sensação de estares aqui, tanto fisicamente como nesta exposição e de seres já um capítulo da indústria espanhola de videojogos?
Bem, é claro que é uma honra para nós estarmos aqui entre estes grandes criadores.
Alguns deles fizeram parte da nossa infância."
"Jogámos esses jogos durante muitos anos, antes mesmo de sabermos que um dia poderíamos fazer um jogo e fazer parte desta indústria, deste movimento.
Portanto, isto não é apenas um reconhecimento dos muitos jogos e criadores diferentes e pessoas que têm estado a criar estes jogos fantásticos."
"É também um legado para as gerações futuras saberem que não tens de ser uma grande empresa ou ser alguém com algum tipo de habilidade especial para fazeres jogos.
Qualquer pessoa pode estar aqui e é fantástico estar aqui e fazer parte deste museu.
O que dirias que aprendeste ao passar de Blasphemous 1 para Blasphemous 2 E qual é a principal lição que vocês aprenderam com estes jogos tão importantes?
para ti e para a indústria espanhola?
Qual é a principal conclusão que retiras destes desenvolvimentos?
De Blasphemous 2 e Blasphemous 1 e Blasphemous 2?
A principal conclusão para mim é que não se torna mais fácil."
"E não estamos a falar da dificuldade do jogo.
Não, não estamos a falar do jogo.
Estamos a falar dos desafios que tens de enfrentar durante o desenvolvimento.
No primeiro jogo, as dificuldades eram, sabes, era o primeiro jogo, Não tínhamos a certeza se os jogadores iriam gostar do jogo."
"Será que vai ser um sucesso?
Qualquer erro pode destruir o projeto.
E foi muito difícil acabar esse jogo e torná-lo no sucesso que acabou por ser.
O Blasphemous 2 teve o seu próprio conjunto de dificuldades."
"Já não tínhamos os desafios económicos.
Deixámos de ter a dificuldade de encontrar, de aumentar a dimensão da equipa.
Mas os desafios eram diferentes.
Tens algumas expectativas, não só dos adeptos, mas também de nós próprios."
"Temos de competir contra o primeiro jogo, que é algo que está sempre a observar-te.
Ei, o que estás a fazer? Vais ser melhor que o primeiro jogo?
Portanto, e as pessoas, sabes, a base de fãs está sempre a observar-te com os seus próprios desejos para a sequela.
Gostariam que o jogo fosse desta forma, não daquela."
"E nem sempre podes agradar a todos.
Por isso, é muito difícil tomar essas decisões que sabes que nem toda a gente vai gostar.
Mas tens de te comprometer com o jogo.
Parte do crescimento como equipa e como estúdio é tomar essas decisões e saber que tens de ser fiel à tua, tens de ser fiel à tua visão do jogo."
"Acho que tudo o que acabaste de dizer sobre o Blasphemous 2 também se pode aplicar ao Blasphemous 3.
É o mesmo tipo de desafios que vais enfrentar.
Se isso acontecesse, acho que enfrentaríamos o mesmo conjunto de...
Mas com o conhecimento, certo?
Desculpa?
Irias enfrentá-los, mas já com conhecimentos prévios."
"No desenvolvimento, no desenvolvimento de software e no desenvolvimento de jogos, dizemos que o primeiro jogo é aquele em que falhas em muitos aspectos.
No segundo, pensas que já resolveste esses problemas, mas é no terceiro que já sabes o que realmente não sabias no segundo jogo."
"E isso não torna as coisas mais fáceis.
Acho que não torna as coisas mais fáceis.
Gostarias de dizer alguma coisa sobre esse potencial jogo, o terceiro jogo?
Alguma coisa que gostarias de partilhar?
Estás mesmo a chegar? Podes saber? Queres mais alguma coisa?
É como se..."
"Antes de anunciarmos o Blasphemous 2, não tínhamos a certeza de que íamos fazer uma sequela.
Eu sei.
Não foi um truque de marketing.
É a realidade."
"Era a realidade e agora é exatamente a mesma.
Não te preocupes.
Não há nada no horizonte neste momento sobre a sequela.
O que sabemos é que gostaríamos de continuar a criar em torno do..."
"Não vou dizer o mundo Blasphemous, mas o mundo Cvstodia.
O universo.
E vocês tiveram uma campanha Kickstarter extremamente bem sucedida para o jogo de mesa.
E também lançaram o jogo para telemóvel."
"E temos estado a falar com o Mauri várias vezes.
Mas há outro jogo que tens estado a desenvolver e que está prestes a ser lançado.
E não é outro senão o Ninja Gaiden Ragebound.
Que é um IP externo, por isso é algo diferente."
"Mas primeiro, antes de entrarmos no jogo, o que é que nós, espanhóis, temos que alguns dos IPs mais queridos e conhecidos em todo o mundo confiaram nos programadores espanhóis com resultados extremamente bons?
Tivemos a MercurySteam, claro, com o Metroid e com o Castlevania."
"E agora és tu com uma propriedade IP conhecida e adorada, como o Ninja Gaiden.
O que achas que fez a diferença para escolherem estúdios sediados em Espanha?
Acho que não é só a paixão que pomos nos jogos.
Mas também o facto de concordarmos com esses jogos."
"Por isso conhecemo-los e adoramo-los.
E sempre sonhámos em fazer esse tipo de jogos.
Por isso, acho que é algo que se nota no jogo.
Quando jogas Blasphemous, sentes o sabor de Castlevania."
"Sentes o sabor de Metroid.
Sabes que pode ser um bom jogo de plataformas arcade como o Ninja Gaiden.
O estilo artístico também tem muito a ver com isso.
Sabemos que fazemos pixel art, mas é moderno."
"Gostamos de lhe chamar pixel art moderno.
Não estamos limitados pelas limitações técnicas que tínhamos no passado.
Não estamos limitados a um número fixo de cores.
Podemos ser muito mais criativos com a arte."
"Por isso, acho que isto é algo que é visto como uma óptima forma de trazer esses jogos de volta ao presente.
Fala-me um pouco mais sobre o jogo.
Tivemos uma antevisão muito recentemente. Está prestes a ser lançado.
E o meu colega Alberto disse que está correto."
"É letal.
E é super rápido.
E acho que isso é algo que podes dizer sobre qualquer versão anterior do Ninja Gaiden.
Então eram esses os ingredientes principais que estavas a procurar aqui?
Ou o que me podes dizer sobre a sensação que querias transmitir quando jogas um Ninja Gaiden ao estilo clássico?
A equipa de Ninja Gaiden conhece muito, muito bem o franchise Ninja Gaiden."
"Por isso, estão mesmo cientes do que queriam fazer com ela.
Queriam que fosse rápido, e como disseste, letal, implacável.
Mais implacável que o Blasphemous?
Em alguns aspectos."
"Em alguns aspectos.
Porque te permite ressurgir mais depressa ou chegar ao ponto, certo?
Sim, exatamente.
Mas não é o mesmo género."
"Por isso não tens de ser difícil da mesma maneira.
Blasphemous 2 é um metroidvania puro.
Ninja Gaiden Ragebound é uma plataforma arcade.
Então é um jogo linear."
"Não tens de voltar atrás.
Não tens de adquirir novas habilidades e voltar atrás para desbloquear novos caminhos.
Por isso, de certa forma, tem de ser um jogo mais rápido.
Podemos dizer que é um hack and slash 2D, certo?
Sim, é mais sobre correr contra os inimigos do que ficar em combate durante um curto período de tempo e depois continuar."
"Muito bem, e uma pergunta dupla sobre o Ninja Gaiden.
Como é que te sentiste ou como é que foi no estúdio quando recebeste a notícia de que estavas a desenvolver este jogo?
E como te sentiste quando todos percebemos que este não era o único jogo Ninja Gaiden que íamos ter este ano?
Mas foi como o ano de regresso de Ninja Gaiden."
"Recebemos os remasters.
Vamos ter um novo lançamento dentro de alguns meses.
Então, como é que te sentiste, sabes, com as notícias do projeto a ser gerido pela Game Kitchen e também o regresso de todo o franchise, o que, claro, também torna o jogo mais proeminente?
Foi ótimo."
"Mal consigo descrever o que sentimos.
Lembro-me que o Maurício nos chamou para uma sala de reuniões.
Diz-nos: "Estive a falar com o Dotemu.
Querem que façamos um jogo para a Koei Tecmo."
"Querem que façamos um jogo do Ninja Gaiden.
E sentiste, eu sei, bem, não que eu saiba.
Lembro-me que o Raul Vivar, que é o nosso animador principal, não conseguia acreditar.
Levanta as mãos à cabeça."
"Pensei que ele ia chorar.
Não chorou, mas ficou muito emocionado com aquele momento.
Mas estávamos a meio do desenvolvimento de Blasphemous 2.
Por isso, tivemos de passar o projeto a outra equipa da Game Kitchen."
"Temos estado a colaborar com a produção tanto quanto possível.
Temos partilhado artistas e designers.
Então digamos que é uma coprodução entre a equipa Blasphemous e a equipa Ninja Gaiden.
Qual era a outra pergunta?
As notícias, por um lado, e o regresso do franchise, por outro."
"Como já disse, a equipa gosta muito, muito da série Ninja Gaiden e Shinobi.
Por isso, estão muito seguros do que fazer.
E acho que isso se nota.
Há muito coração derramado nesse jogo."
"E ficaste contente por seres o tipo de clássico diferente do género e do franchise.
E por estares a ser acompanhado tanto pelos remasters como pelos novos.
Também foste uma boa notícia.
Sim, com certeza."
"Também porque, como disseste, este é o ano do ninja, como lhe chamamos.
O facto de estes jogos serem lançados em conjunto.
Não é apenas algo fixe porque todos os jogos estão a ser lançados em conjunto.
Mas também é uma parte importante do marketing para todos os jogos."
"Porque no momento em que o novo Ninja Gaiden é lançado, isso é bom para nós.
No momento em que formos lançados, também é bom para eles.
Por isso, sim, é uma bela coincidência que este ano tenhamos tantos jogos.
Estás em contacto com a PlatinumGames?
Ou com as outras equipas?
Estás a partilhar algum tipo de colaboração?
Não, não da nossa parte."
"Isto é algo que está a ser tratado pelo Dotemu.
Então, nós não temos.
És fantástico. Foi uma bela história a que nos contaste com a notícia de que vocês iam fazer o Ninja Gaiden.
Fiquei com arrepios."
"E aqui não se trata do ar condicionado.
Por isso, mais uma vez, como sempre, muito obrigado pelo teu tempo, David.
E parabéns por fazeres parte da exposição, por fazeres parte da indústria espanhola.
E também pelo jogo que estás prestes a lançar."