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O que é necessário escrever para jogos grandes e pequenos? - Morten Brunbjerg Entrevista em Nordic Game 2025

Conversamos com o escritor freelancer de videogames Morten Brunbjerg para discutir seu método criativo e como ele lida com a escrita de jogos em todo o espectro AAA para indie.

Audio transcriptions

"Olá, e sê bem-vindo de volta à cobertura do Gamereactor do Nordic Game deste ano.
Passámos para uma zona calma, porque vamos ter uma discussão mais aprofundada sobre escrever especificamente em jogos de vídeo."

"E estou aqui com Morten Brunbjerg, que é um escritor de jogos dinamarquês, que já trabalhou em muitos títulos.
E, sim, podes começar por te apresentares e alguns dos jogos em que trabalhaste?
Claro. Obrigado por me receberes."

"Sim, o meu nome é Morten.
Estou no negócio dos jogos há 14 anos como escritor freelancer.
E trabalhei em, penso eu, 35 títulos diferentes ou algo do género desde grandes produções a pequenos jogos para telemóvel e produções experimentais de VR e XR."

"Sim, e penso que mais recentemente, a produção que deves conhecer chama-se Hi-Fi Rush, que é um jogo de ritmo, com uma história vindo de um estúdio japonês chamado Tango Gameworks."

"Sim, e por isso há muito...
Eu pessoalmente tenho muitas perguntas, porque escreves para jogos de vídeo, não é como a tua escrita habitual, posso imaginar."

"Portanto, a minha primeira pergunta é, como é que começaste a fazer isto?
Eu sempre...
Eu sempre soube que queria ser um escritor desde que tinha cerca de 17 anos de idade."

"Pensei que era isto que devia fazer com a minha vida.
E por isso acho que muitas pessoas que têm esse sonho, pensam, é suposto eu escrever romances.
É assim que o fazes."

"Mas rapidamente aprendes que não existe um negócio real, pelo menos na Dinamarca, escrever romances.
Tipo, há uma mão cheia de pessoas a escrever romances."

"Tipo, há uma mão cheia de escritores na Dinamarca que conseguem ganhar a vida com isto, porque temos um país tão pequeno e uma língua tão pequena, sabes, uma área."

"E eu sempre adorei jogos de vídeo, e conhecia algumas pessoas do ramo.
Então, depois de ter trabalhado durante muitos anos em algo completamente diferente para ganhar a vida, Eu era um gajo de TI, mas sempre escrevi por fora."

"E depois conheci algumas pessoas no negócio dos videojogos na Dinamarca, e eu pensei, isto pode fazer sentido.
E fui apresentado a ti, e consegui o meu primeiro trabalho como freelancer."

"Era um par de dias por semana durante alguns meses, e eu simplesmente deixei o meu emprego seguro no mundo das TI e comecei como escritor de jogos.
Decisão estúpida, a sério."

"Nessa altura, tinha dois filhos com menos de dois anos, e deixar o teu emprego seguro e tornares-te freelancer como uma pessoa criativa é realmente..."

"É como, não é um...
É uma decisão muito estúpida, a sério, mas também foi maravilhoso perseguir o teu sonho.
Foi assim que entrei no negócio."

"Imagino que cada projeto seja muito diferente dependendo do jogo e do que queres que seja escrito especificamente.
Mas sim, como é que trabalhas com o estúdio quando escreves para um jogo?
Com que frequência tens de te sentar juntos e discutir coisas?
Então, sim, como é que é esse processo?
Então, a minha parte favorita do teu trabalho é sentar-me com as pessoas e discutir as coisas."

"Acho que os jogos são um processo extremamente colaborativo.
E também já escrevi romances, mas esse é um trabalho muito solitário, e está tudo na tua cabeça como escritor."

"Mas nos jogos de vídeo, tudo está a mudar a toda a hora, e tu só precisas de comunicar com a equipa todos os dias, se puderes, porque as coisas mudam a toda a hora, e tens de reescrever a história e os guiões e tudo a toda a hora."

"E essa é uma das minhas partes favoritas.
Mas a forma como trabalho com ela depende muito do que o meu cliente precisa e em que altura da produção sou convidado a entrar."

"Por vezes sou convidado na pré-produção onde realmente aperfeiçoamos a história.
E às vezes chego atrasado na produção onde eles se sentem como, Precisamos mesmo de alguém que resolva isto."

"Temos uma história e precisamos de alguém que a resolva antes de lançarmos porque as coisas mudaram durante a produção.
Sim, podias dar um exemplo específico de como construíste a história para um jogo em termos de, já estás nessa altura pensa na jogabilidade, que tipo de cenários tens de ter no jogo?
Ou sim, como é que isso funciona quando começas do zero ou como uma pequena premissa?
Muito raramente começo do zero porque sendo um freelancer, sou contratado por um estúdio e eles já sabem o que querem fazer."

"Já tens uma ideia para um jogo.
E normalmente também têm ideias concretas para a história.
Por isso, o que eu normalmente faço é olhar para o que já lá está e gosto muito de trabalhar com um tema abrangente."

"Do que é que este jogo realmente trata?
Sobre o que é que a história vai ser?
E há alguma forma de combinarmos a narração de histórias com a mecânica?
Isso é como o Santo Graal para mim."

"Se conseguires fazer isso acontecer, então é como se esse fosse o melhor jogo que podes escrever.
Mas nem sempre conseguimos fazer isto.
É uma decisão muito, muito difícil, É uma tarefa muito difícil fazeres isto."

"Então eu começaria com um tema e descobre sobre o que é a história e depois faz as alterações apropriadas ou sugerir-te-ei as alterações apropriadas nos materiais que já tens."

"E depois trabalhamos a partir daí.
E às vezes é só isso que preciso de fazer.
E depois outra pessoa escreve o guião, talvez alguém interno."

"E às vezes também meto as minhas mãos bem fundo no diálogo e também escrevo os guiões, e continuo a gostar muito.
Então, aqui no Nordic Game, tiveste uma palestra onde falaste sobre usar IA no processo de escrita, IA generativa."

"Sim, podes resumir brevemente aquilo de que falaste?
Sim, dei uma palestra chamada IA como co-escritor, O NDA diz que não.
E acabei de partilhar como uso a IA e para que é que uso a IA e para que é que não uso a IA."

"E o problema de estares num NDA, o negócio dos jogos adora os seus NDAs e toda a gente está sob NDAs.
E isso significa que não posso partilhar nada do jogo em que estou a trabalhar com uma IA porque isso é como um público, sabes, podes potencialmente estar disponível ao público ou pode ser usado para treinar a IA."

"Por isso, também partilhei algumas soluções alternativas que faço.
Como posso partilhar algumas das coisas em que trabalho com uma IA para obteres algum feedback enquanto mantenho o NDA seguro?
E assim foram algumas das coisas de que te falei."

"E utilizo a IA de forma muito crítica, mas uso-a muito porque normalmente sento-me sozinho porque trabalho muito à distância.
Por isso, gosto de ter alguém com quem falar ou alguém que me dê feedback."

"E embora a IA não substitua um ser humano, dá-te alguém com quem falar.
É como, sabes, o "rubber ducking" de ter alguém, tu sabes, uma fotografia de alguém ou um pato de borracha no teu ecrã e podes falar com ele e gostar, o que achas disto?
Sabes, isto inicia o teu próprio processo de pensamento."

"Acho que isso é realmente a coisa mais valiosa.
Eu saio da IA.
E depois examino todos os resultados que me dá.
E acho que 90% dos resultados que recebo de uma IA não satisfaz as minhas exigências de qualidade."

"Por isso, reescrevo-o, mas faz-me pensar e põe-me a pensar criticamente sobre a minha própria proposta original também.
Sim, em termos de trabalhar com estas grandes produções de jogos onde tens um NDA e nos termos do Hi-Fi Rush também é desenvolvido por um estúdio japonês."

"Portanto, talvez haja uma barreira linguística e tudo isso.
Sim, quais são alguns dos desafios quando trabalhas nestas produções maiores em termos do processo de escrita?
Depende muito da forma como estão estruturados."

"Portanto, na Hi-Fi Rush, trabalho diretamente com o John Johannes, o diretor, o escritor e o criador de conceitos de tudo isto.
Então a linha de comando era extremamente curta."

"Por isso, foi um processo muito divertido e criativo de apenas fazeres um brainstorming com o realizador e a pensar em piadas divertidas.
E se nos fizesse rir, entrava no jogo, certo?
É muito simples."

"Estou noutro projeto agora, que está sob NDA.
Por isso, não te posso dizer nada sobre isso.
Mas posso dizer-te que é uma empresa tão grande que a linha de comando é muito mais complicada."

"E eu não tenho acesso ao diretor.
Para além disso, conheci a pessoa quando estive no Japão.
Tivemos uma conversa e assim por diante.
Mas depois disso, não me encontrei com o diretor."

"E isso complica um pouco as coisas por causa da forma japonesa de fazer negócios onde há uma linha de comando, certo?
E eu acho que eles são realmente muito bons em satisfazer as nossas expectativas como europeus."

"E também estão a aceitar a forma como comunicamos.
E eu digo às pessoas se acho que alguma coisa não está a funcionar, Digo-lhes diretamente.
E nem sempre é assim que o fazes na cultura empresarial japonesa."

"E nós tentamos compensar isso.
Já lhes expliquei como é que eu costumo comunicar.
E isto não é um sinal de falta de respeito.
Por isso, adiantámos estas coisas."

"Acho que nos entendemos um ao outro.
E temos um tradutor muito talentoso que traduz tudo o que eu digo se estivermos numa reunião e traduz tudo o que eu escrevo quando estamos a comunicar e a escrever."

"E acho que devemos muito respeito a estes tradutores porque eles não estão apenas a traduzir a língua, mas também estão a fazer a ponte entre duas culturas.
E eu passei a ter um respeito completamente novo por estas pessoas depois de ter estado neste projeto."

"Estás bem? Sim.
Falaste sobre como queres que o tema do jogo que ressoe na escrita e na jogabilidade.
Mas quando fores contratado, que tipo de materiais tens em termos de casar o tema com a premissa geral?
Fornecem-te uma sinopse, um guião?
Vês a jogabilidade?
Quanto é que tens para trabalhar?
E eu sei que isso, claro, depende do projeto, mas o que é que normalmente é disponibilizado para ti?
Quero dizer, já deste a resposta."

"Não há uma resposta específica para isto porque às vezes o jogo fica a meio ou mais ou menos terminado, e às vezes não há nada que eu possa ver, nem sequer um esboço de personagens ou algo do género."

"Portanto, é muito diferente.
Mas acho que o que estou à procura no início é sempre com que tipo de mecânica estamos a trabalhar, qual é o género do jogo, e que tipo de história pretendes contar."

"E depois tento procurar, como, onde posso encontrar estas pepitas de ouro aqui e ali onde, tudo bem, isso pode ser uma coisa temática, podes ser uma coisa temática."

"Então, digamos que estamos a escrever um jogo de aventura, um jogo de aventura clássico onde tens de resolver puzzles.
Muito bem, preciso de entrar na padaria para poder comprar um croissant, para que eu possa dar a este gajo, para que eu possa ter a chave, para que eu possa, tu sabes, esse tipo de coisas."

"Por isso, olhava para algo assim.
Eu diria, ok, parece que precisas de um tema onde não se trata do destino, mas sim a viagem, por exemplo, certo?
Porque, sim, quando atinges o objetivo e tens a chave e entras, e está tudo bem, resolveste o puzzle, mas tens de aproveitar o momento, sabes, toda a jornada para chegares lá."

"Por isso, faz uma história que se enquadre em algo deste género onde a personagem principal tem, sabes, precisa de aprender a aproveitar a vida em vez de teres sempre uma visão em túnel de um objetivo, certo?
Bem, foi muito interessante ouvir os teus pensamentos sobre o processo de escrita e ter um pouco de visão e a teres uma visão sobre esta parte do jogo que talvez não seja tão frequentemente discutida."

"Por isso, obrigado por teres tirado algum tempo para falar connosco.
Sim, claro, não tens de quê."

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