Conversamos com o fundador e diretor criativo da desenvolvedora 22cans para saber mais sobre seu próximo jogo de deus de mundo aberto e como ele passou de projetar Fable para trabalhar neste empreendimento totalmente diferente.
"Olá e sê bem-vindo de volta ao Nordic Game. Mais uma vez a Gamereactor está aqui em Malmö, Suécia, a falar contigo com muitas pessoas interessantes da indústria e o tipo com quem vamos falar agora é definitivamente que já está na indústria há muito tempo. É claro que é o Peter Molyneux. Esteve na Bullfrog criando excelentes jogos de estratégia. Passa para a Lionhead Studios criando, claro, o Fable e agora estás no teu novo estúdio. Já existe há algum tempo, mas 22cans e tu estás a fazer um novo jogo chamado Masters of Albion. Podes explicar-nos que tipo de jogo é?
Ok, quero dizer, essa é uma pergunta difícil. Que tipo de jogo é? Porque o que eu decidi fazer foi voltar atrás e olhar para alguns dos jogos que fiz antes e fazer a mim próprio uma pergunta simples."
"O jogo foi o melhor que podia ser? Há alguma caraterística que precise de ser explorada? Então quando estava a pensar no design, voltei atrás e joguei Dungeon Keeper que é um jogo que eu fiz no final dos anos 90 e havia alguns interessantes que eu pensei que tu sabes que eu devia explorar mais essas caraterísticas do jogo."
"Depois fui para um jogo chamado Black and White que tinha imensas caraterísticas interessantes que, mais uma vez, tu sabes Pensei: sabes, quero mesmo explorar isto. Depois fui para a série Fable. Adorei a série Fable. Adorei o mundo que criámos. Adorava a atmosfera do mundo e por isso acabei e acabei com esta lista de caraterísticas do jogo e apercebi-me que o que é que esta lista significa?
E obrigado a ti. O que é que esta lista significa? E o que acabei por perceber é que reinterpreta o que que eu considero um jogo divino. Sabes, os jogos de deus eram um género de jogo em que tropecei no final dos anos 80 e os jogos de deus deviam ser todos sobre dar liberdade ao jogador. A liberdade de te aproximares A liberdade de abordar os desafios que o jogo tem da forma que quiseres e esta sensação de poder. Tens de sentir Tens de te sentir poderoso como um deus, mas o poder não significa apenas destruir coisas, significa também criar coisas."
"Por isso, quando falamos de Mestres, penso que é uma reinterpretação do que eu penso que é um jogo de Deus.
É parte construtor de cidades, parte jogo de defesa de torres, parte jogo de estratégia na terceira pessoa, parte RTS, parte jogo de role-playing tudo misturado e sabes, espero que se aguente acima de tudo o resto no género de jogos divinos. Mas isso não respondeu à tua pergunta, pois não?
Quero dizer, é único, é original e o que não podes fazer com o Masters é não poder colocar porque permitimos que o jogador jogue depois de teres passado pelo onboarding. Permitimos que os jogadores jogar da forma que quiserem, em vez de ser um corredor definido pelo qual estás a jogar."
"Sim, e então anunciaste este jogo ou apresentaste-o na Gamescom no ano passado. Como é que o o desenvolvimento tem progredido desde então? Bem, começámos o jogo há cinco anos, demorou cinco anos a fazer e o que eu percebi é que se vamos realmente tentar e inspirar-nos em jogos que já fizemos antes, temos de trazer a velha equipa de volta."
"Por isso, trouxemos de volta muitas pessoas que estiveram no Fable, no Black and White e no Dungeon Keeper para trabalharem juntos e isso é fantástico. É espantoso ver-nos, sabes, estamos todos a ficar velhos agora, mas é espantoso sentir a mesma paixão que sentíamos lá atrás e agora o que estamos a fazer é que estamos a passar por tudo, temos todas as mecânicas principais do jogo lá e definidas e estamos a e estamos realmente a polir neste momento e essa é uma fase incrivelmente importante especialmente no mundo de hoje, porque sabes que cada jogo, cada experiência precisa de ser a mais mais polida que alguma vez recebeste. Por isso, quero dizer, jogo o jogo todos os dias e acho que está a parecer mas sabes que o mundo julgará por si próprio, tenho a certeza. Sim, e mencionaste isto género, o jogo dos deuses que ajudaste a criar e a definir, mas como fizeste estes jogos como o Black and White, não tem havido muitos outros estúdios a tentar este tipo de jogos até agora, quando estás a voltar a ele. Porque é que achas que este género não pegou, porque é muito popular e as pessoas querem-no de volta, mas que tão poucos outros estúdios tenham agarrado a bola? Sim, quero dizer, acho que o problema é que Deus as pessoas interpretam os jogos de Deus de maneiras diferentes e porque se olhares para o que eu acho que foi um momento decisivo no género dos jogos de deus, o preto e branco, sabes o que era o preto e branco?
Sabes, era em parte um RTS, era em parte um Tamagotchi, era em parte um mundo aberto e isso tipo de falta de definição, essa falta de capacidade central para as pessoas irem e dizerem "certo, se tu se tiveres estas mecânicas no jogo, é igual a um jogo bom, significa que é difícil desenvolver e a forma como realmente penso nisso é que um jogo de deus é mais uma experiência do que um jogo."
"Tem mais a ver com o momento em que o jogas, tem mais a ver com o facto de o jogador experimentar escolhas e consequências e responsabilidade e se decidires abordar um problema de uma determinada forma, o jogo deve permitir-lhes e essa liberdade significa que se estiveres a desenvolver, a pensar num nova ideia de jogo, é difícil definir o que é um bom género de jogo, mas sabes que para mim sabes que detestaria ver os jogos de deus definharem e morrerem e se olhares para um gráfico de pizza agora, para ser honesto os géneros de jogos de deus são uma pequena fatia de todos os jogos em geral e sabes que eu só quero que seja uma fatia maior e sabes, em parte porque adoro esta noção de jogar um jogo, como eu, o jogador, quero jogar e não como o jogo quer que seja jogado."
"Por isso é difícil de fazer, muito, muito difícil de equilibrar, muito difícil de garantir que cada viagem que um jogador pode fazer é de tão boa qualidade como qualquer outra viagem, mas é realmente mas é muito divertido de desenvolver. Sim, e por falar em história, vais falar sobre isso mais tarde, Imagino-te a partilhar algumas destas memórias antigas. Entraste na indústria dos jogos nos anos 80, por isso viste definitivamente no final dos anos 80, viste muita coisa ao longo dos anos. Há alguma coisa de a indústria dos jogos quando entraste e nos anos 90, como um boom e assim, Há alguma coisa de que sintas falta hoje em dia? Vou dar-te a mão à palmatória porque..."
"Sim, é óbvio que olhas sempre para trás e só te lembras dos bons momentos por isso lembro-me de ir à conferência de criadores de jogos, onde estavam todos os criadores da e havia menos pessoas do que nesta conferência total e, claro, eu sinto falta dessa proximidade, do facto de quase saberes o nome de todos os programadores e não posso perder isso, Claro que ia sentir falta disso, adoro essa intimidade, mas também acho que sinto falta da a tolice da indústria dos jogos. Não tínhamos, sabes, nos anos 80 e 90 éramos todos jovens, não compreendíamos este conceito de risco e penso que o desenvolvimento de jogos se tornou muito e eu acho que o desenvolvimento de jogos se tornou muito sério porque há muito dinheiro que as pessoas gastam e essa seriedade é de facto um pouco bloqueador na minha opinião para fazer um grande jogo porque sabes que a fórmula simples na minha mente para fazer um grande jogo é que a equipa que o está a fazer deve jogá-lo e isso parece muito óbvio e o que costumávamos fazer era garantir que os jogos que fazíamos podiam ser ligados e jogados em conjunto e foi assim que os aperfeiçoámos e equilibrámos. Não fazíamos os jogos de acordo com um calendário embora saibas que as produções, os teus horários são incrivelmente importantes quando tens milhões de libras em cima da mesa, por isso acho que sinto falta do humor, da leveza e da mas suspeito que isso seja verdade para qualquer indústria e também sinto falta de ser 21 de novo, claro."
"Sim, ok, então vou dar um grande salto para os dias de hoje e, claro, como falaste sobre e a indústria mudou muito e neste momento, pelo menos depois da Covid parece que há um pouco de crise acontecendo, infelizmente, muitas demissões e algumas pessoas estão dizem que o atual calendário de desenvolvimento AAA não é realmente viável a longo prazo."
"Sim, como é que vês a situação atual do desenvolvimento de jogos e o panorama geral?
A primeira coisa a dizer é que quando estou na indústria há tu sabes, quase 50 anos e eu não tenho ainda 40, 45 anos e vi estes ciclos que a indústria entra, por vezes há um ciclo em que dizes que os jogos Battle Royale são a os melhores jogos de sempre quando toda a gente faz jogos Battle Royale às vezes é tudo sobre indie por vezes é tudo sobre estúdios de média dimensão, por isso o ciclo atual que a a indústria está a entrar e a aperceber-se que é um desafio incrivelmente difícil aumentar centenas de milhões de libras para fazer um jogo AAA, especialmente quando é quando ninguém pode garantir o sucesso a não ser que tenhas um franchise maravilhoso e quando qual é a solução para isso Bem, acho que a solução não é deixares de fazer jogos AAA porque há um público lá fora adoraria jogar jogos AAA, quero dizer, eu adoro jogá-los, por isso sabes que há pessoas por aí A maneira de pensar sobre isto é se há alguma coisa que possamos fazer para reduzir a quantidade de dinheiro que e a quantidade de risco e penso que está a surgir tecnologia que realmente permite isso e sabes que embora não haja IA no Masters of Albion que estamos a criar neste momento usamos a IA todos os dias para nos inspirar e penso que à medida que a IA amadurece e se torna mais estável e à medida que os consumidores começam a ter confiança na IA porque, neste momento, sabes, penso que as pessoas pensam bem se usares IA no jogo estás a fazer uma abordagem barata então penso que a IA pode realmente ajudar as equipas de média dimensão e mesmo as equipas de pequena dimensão a pensar em grande e a pensar de novo nessas equipas AAA sem o fardo de ter de angariar dinheiro É essa a minha opinião sobre o assunto. Sim, pensar em grande, ser ambicioso e combinar coisas é definitivamente uma das marcas do teu jogo, por isso foi muito inspirador ouvir todas estas coisas e obrigado por falares connosco. É um prazer absoluto, mal posso esperar para te mostrar o jogo."