Conversamos com Rouven Cabanis, diretor do jogo Frisia: Tales & Tides, do desenvolvedor Wetterfest, para saber mais sobre o projeto de estratégia atmosférica baseado em Northsea.
"Olá e sê bem-vindo de volta à cobertura do Gamereactor do Nordic Game deste ano em Malmö, Suécia.
Falámos com muitos criadores e agora temos mais um na fila.
É o Rouven Cabanis. Vem da Alemanha e tem um pequeno estúdio e um projeto bastante excitante."
"Então, podes apresentar-te brevemente e aquilo em que estás a trabalhar?
Sim, olá. Sou um programador a solo de Hamburgo, Alemanha, e estou a trabalhar num título chamado Frisia Tales & Tides, que é um simples construtor de aldeias situado no local das Ilhas Frísias, perto do Mar do Norte."
"Para as pessoas que não sabem, a Frísia ou Friesland é uma região nos Países Baixos e e no norte da Alemanha, e é um sítio que me é muito querido.
Tenho muitas emoções positivas em relação a essa zona e queria juntar tudo isto num jogo.
Sim, podes dizer-nos um pouco mais sobre a tua ligação a estas áreas?
Foi algo que visitaste em criança ou qual é a ligação?
Sim, praticamente a minha família foi lá desde que eu nasci e o meu avô foi lá com o seu e agora é praticamente a minha família."
"E, na verdade, há também uma ligação à Dinamarca, que é também um sítio que a minha família visita frequentemente.
Portanto, todo este tipo de paisagens atmosféricas do norte, as dunas e o mar e o oceano em geral é algo que me toca muito e desperta muita nostalgia e foi por isso que quis colocá-lo na Frísia."
"Sim, em termos de jogabilidade, dizes que constróis uma cidade, mas como é que isso funciona?
Começas sem nada? Como é que fazes com que a tua cidade prospere?
Sim, o cenário é na Frísia, no século XIX, e começas numa ilha vazia e partes com o teu navio, instalas-te nesta ilha e constróis tudo a partir do chão."
"E o que é realmente importante é que, especialmente para as pessoas da Frísia, que vivas em harmonia com o mar.
Assim, as marés têm uma grande influência na construção da tua cidade e em toda a mecânica.
Por exemplo, tens certos edifícios que só funcionam durante a maré baixa."
"Alguns só funcionam durante a maré alta e tens de ter isso em conta.
E depois, claro, há os objectos que são lavados na costa da tua ilha, que podes recolher para obteres recursos extra e itens especiais.
Podes falar-nos um pouco sobre o estilo de arte do jogo?
Sim, é um estilo de arte minimalista, mas é estilizado e Eu queria mesmo dar ênfase à iluminação, que é uma parte muito importante da atmosfera climática da Frísia, onde por vezes tens um conjunto completo de estações num único dia."
"E tenho um sombreador de nuvens muito específico, por exemplo, que destaca áreas muito brilhantes.
Às vezes, quando apanhas um raio de sol através das nuvens, então uma área ilumina-se e por vezes é um pouco mais escura, temperamental, por vezes até tempestuosa."
"Por isso, esta iluminação e toda a atmosfera estão realmente concentradas à volta disso.
Quais são alguns dos desafios que enfrentas sendo um programador a solo?
Alguns desafios são, claro, o facto de ter de fazer tudo sozinho, o que também é uma vantagem, porque não tenho problemas em tomar decisões, porque posso simplesmente ter uma ideia e experimentá-la."
"E se funcionar, posso pô-la no jogo.
Não tenho de verificar com mais ninguém para além de mim.
Mas, claro, dá muito trabalho e, por vezes, é stressante, mas gosto de ter a minha liberdade com isso."
"Por isso, posso decidir quando quero trabalhar em quê.
E isso é muito fixe, na verdade.
Em termos de lançamento do jogo, quando planeias que isso aconteça?
Atualmente, não tenho uma data de lançamento fixa."
"Atualmente, estou a planear um tempo de desenvolvimento de cerca de um ano e meio.
E depois verei a partir daí.
Este ano vou estar na Gamescom, por isso vai haver uma nova atualização antes disso.
Muito bem, obrigado por teres falado connosco e boa sorte com o jogo."