Conversamos com o CEO da Keyquest Studio e autoproclamado ninja da codificação, Niels Ryding Olsson, para saber mais sobre o próximo jogo de tiro cooperativo de extração de cima para baixo ambientado em uma América pós-apocalíptica cheia de zumbis.
"Olá e sê bem-vindo à cobertura do Gamereactor do Nordic Game deste ano em Malmö, Suécia.
Estamos aqui com Niels Ryding Olsson, de uma empresa conhecida como Keyquest Studio.
É um criador de jogos dinamarquês recém-criado e estão a desenvolver um jogo chamado Dead Ends."
"Então, Niels, podes começar por te apresentar a ti e ao teu estúdio?
Sim, bem, eu sou o diretor executivo e também o programador principal do jogo.
E, sim, somos dois tipos, um estúdio indie muito pequeno, a fazer este jogo de apocalipse zombie chamado Dead Ends.
Sim, é um jogo cooperativo pequeno e divertido que podes jogar com os teus amigos, onde participas num programa de jogos muito horrível e muito tolo para ganhares acesso e cidadania na zona segura deste mundo pós-apocalítico."
"Sim, e li no teu site que te inspiras muito na cultura pop.
Como é que isso está representado no jogo?
Bem, nós inspiramo-nos sempre em todas as referências de toda a cultura pop que adoramos.
Por isso, a razão pela qual quisemos fazer um jogo de zombies em primeiro lugar foi porque adoramos muitos filmes diferentes e livros de banda desenhada e jogos que têm a ver com o apocalipse zombie."
"É um género que adoramos.
Por isso, estamos sempre a tentar inspirar-nos em filmes de zombies antigos ou nos melhores jogos de que gostamos ou em livros de banda desenhada, por exemplo.
Sou um grande leitor de The Walking Dead, por isso tens alguma experiência com isso.
Mas, sabes, são pequenas coisas aqui e ali que tentamos dizer, oh, podíamos ter este aceno ou easter egg para estas coisas conhecidas da cultura pop."
"E então, sim, é basicamente assim que entra em jogo.
E acreditamos que a cultura pop pode ser uma força unificadora.
É como se toda a base do estúdio, o Kikwe Studio, fosse o facto de querermos usar a cultura pop.
Queremos contribuir para a cultura pop e usá-la como uma força de união para criar ligações entre pessoas e comunidades."
"Porque essa é a nossa própria experiência, certo?
Nós os dois, eu e o Christian, o meu parceiro, unimo-nos por causa de algumas coisas da cultura pop.
E temos feito parte de diferentes comunidades de jogos e por aí fora.
E pensamos que os jogos são o melhor meio para isso."
"Sim. Em termos da jogabilidade que vais experimentar, podes descrevê-la um pouco?
Podes. A sensação que estamos a tentar obter é como aqueles momentos em que te ris tanto com os teus amigos que quase te dói no estômago.
São esses momentos que queremos criar, porque constroem relações.
E assim, no caso de Dead Ends, por exemplo, é apenas um contraste absurdo entre o facto de estares a participar num concurso e teres de fazer coisas parvas como apanhar bolas com a tua mochila."
"Mas também estas bolas estão a saltar e a explodir e é muito mortal e há muito sangue e sangue.
E a personagem fica coberta de sangue e podes ouvi-la a gritar de medo.
Mas também há um comentador a dizer piadas e podes ouvir o público a bater palmas.
É um contraste hilariante e absurdo entre estas coisas."
"E depois temos estes elementos de física maluca que criam estes momentos muito patetas que te fazem rir.
E é mais ou menos isso que pretendemos.
Então este é o teu primeiro jogo. Então este é o teu primeiro jogo. Quando for lançado, como é que tem sido o processo?
Quais foram alguns dos desafios de começar como um novo estúdio?
O processo, diria eu, é muito caótico. Essa é a melhor palavra que posso usar para descrever o processo de desenvolvimento de jogos."
"É um processo muito iterativo. Por isso, não fazes ideia do rumo que as coisas vão tomar.
Tens um plano e uma visão na tua cabeça e depois, quando começas a trabalhar nisso, vês o que funciona e o que não funciona.
E depois mudas de direção e segues a diversão.
O que é que é divertido aqui? O que é que não é? E depois trabalhas nisso."
"E isso pode parecer muito caótico porque, muitas vezes, acabas por deitar fora muitas coisas em que talvez tenhas trabalhado durante muito tempo.
E devias ser capaz de fazer isso. Como matar os teus queridos. É um cliché.
Por isso, podes sentir-te muito caótico. Tipo, oh, estamos constantemente a mudar as coisas e a mudar as coisas de sítio e coisas assim."
"Os maiores desafios, penso eu, têm sido conseguir a adesão das pessoas.
Sabes, não podemos fazer isto completamente sozinhos.
Tínhamos outra empresa antes e investimos algum dinheiro dessa empresa nesta.
Portanto, temos estado a autofinanciar parte do caminho. Mas precisamos que outras pessoas se juntem a nós, como editores ou outros investidores."
"E tem sido um desafio descobrir como é que apresentamos a ideia de forma a que ela ressoe com outras pessoas.
Para que consigamos que elas queiram participar neste projeto.
Penso que isso tem sido um desafio muito grande. E, neste momento, estamos a tentar encontrar, sabes, recrutar pessoas para o estúdio.
E encontrar bons talentos, penso eu, também tem sido um desafio."
"Mas estamos a conseguir. Acho que estamos a começar a arranjar boas pessoas.
Sim, e depois, sabes, viver nesse processo caótico, penso que também tem sido um desafio ao qual nos temos de adaptar.
Aceitar coisas como deitar fora coisas em que já tinhas trabalhado muito ou mudar drasticamente a visão do jogo.
Sim, acho que esses são os maiores desafios."
"Então, quando é que esperas que o jogo esteja pronto para ser lançado, talvez em acesso antecipado ou numa demo ou algo do género?
Então, estamos a apontar para um lançamento de acesso antecipado no primeiro trimestre de 2027.
Portanto, ainda falta algum tempo para o futuro. Podes crer.
E esperamos que seja um plano realista. E esperamos que seja um plano realista."
"Sim. Obrigado por contares sobre o jogo.
Não tens de quê. Obrigado por me receberes."