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A evolução de Atomfall - Ben Fisher Entrevista em Nordic Game 2025

Conversamos com o chefe de design de Rebellion para saber mais sobre o recente simulador de ação e como o projeto mudou e cresceu ao longo de seu ciclo de desenvolvimento.

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"Bem-vindo de volta à cobertura do Gamereactor aqui no Nordic Game em Malmö, Suécia.
Temos falado com muitos criadores diferentes e neste momento estamos a falar com Rebellion, que fez um dos jogos mais interessantes deste ano. Chama-se Atomfall e passa-se nos, quero dizer nos anos 60, talvez nos anos 50 no Reino Unido."

"É um jogo pós-apocalítico, um pouco como o Fallout, talvez, e teve uma receção bastante boa.
Estou aqui com o Ben Fisher e podes começar por te apresentar e apresentar o teu papel na equipa?
Claro, eu sou o Ben Fisher, sou o chefe de design da Rebellion, mas fui o diretor criativo do Atomfall. O que isso envolveu foi a coordenação de todo o trabalho que as pessoas certificando-nos que estávamos a trabalhar para o mesmo objetivo, tentando construir uma visão para o jogo e porque era um jogo experimental, desenvolveste essa visão. Por isso, grande parte do meu trabalho era tipo de apresentar à equipa qual era a visão geral, construir espaços para eles expressarem e garantir que estamos todos a trabalhar para o mesmo objetivo."

"Sim, e é sempre um risco desenvolver um novo IP. O teu estúdio é conhecido pelo Sniper por isso, porque é que correste este risco e porque é que queres desenvolver um jogo completamente novo?
Bem, a Rebellion encontra sempre um equilíbrio entre trabalhar em sequelas de jogos que já fizemos antes e tentar algo novo. Sempre que anunciamos algum tipo de conteúdo de jogo, as pessoas querem ver quando sai o próximo Sniper ou o próximo jogo Zombie Army, mas tens de começar um novo IP algures, certo? Por isso, tentamos sempre fazer um equilíbrio entre tentar um novo trabalho criativo e expandir algo que já temos. Neste caso em particular, os fundadores e proprietários da Rebellion, Jason e Chris Kingsley, estão bastante interessados em história, nomeadamente na história britânica."

"Jason observou que existem outros tipos de quarentena ou de sobrevivência atómica pós-apocalíptica como o Stalker, o Fallout, o Metro, mas nenhum baseado na primeira grande desastre nuclear, que foi o incêndio de Windscale. Por isso, essa ideia ficou na tua cabeça como o que seria uma versão britânica deste tipo de jogos? E, ao mesmo tempo, a Rebellion gosta de fazer jogos do tipo "sandbox" que têm um objetivo, mas uma sensação de liberdade na forma como o atinges."

"Por isso, quando colocas estas duas coisas em cima uma da outra, começas a ter uma sensação de Começas a ter uma noção da direção do jogo. Por isso, temos sempre algumas ideias de novos jogos que gostaríamos de experimentar, e equilibramos sequelas e expansões, os jogos que temos, com a tentativa de encontrar algo novo.
Uma das coisas que fez com que o jogo se destacasse um pouco para mim este ano foi a simples facto de ter sido lançado para a Xbox One e para a PS4. Porque decidiste lançar nas consolas de última geração e isso colocou-te alguns desafios durante o desenvolvimento?
Então, os desafios foram conseguir que o jogo tivesse um bom desempenho, que corresse de forma a que ficasse bem em sistemas modernos, bem como nos sistemas antigos."

"A razão pela qual desenvolvemos nesses sistemas foi um par de razões. Uma, começou como um sistema muito pequena equipa a fazer um trabalho muito experimental sobre a mecânica de RPG que funcionaria com o nosso motor.
Começaram há algum tempo, o que significa que esses sistemas eram mais contemporâneos na altura. Por isso, nós continuámos com esse estilo. E, historicamente, tentamos pôr os jogos a correr em tantos sistemas em que as pessoas estão a jogar. Por isso, só quando as pessoas deixam de jogar num sistema que deixamos de o apoiar. Significa que algo como o Sniper Elite, por exemplo, Sniper Elite 4 era um jogo da geração anterior, e significa que podes portá-lo para iOS, podes e continua a ter o mesmo desempenho nesses contextos. Por isso, dá-nos oportunidades como essa também. Sim, como já tocámos brevemente, a construção do mundo neste jogo é bastante única. Quais são alguns dos desafios de dar vida a um mundo que é tão distante no tempo? Além disso, passa-se numa zona rural, por isso não está muito presente nos meios de comunicação social, nem mesmo naquela altura. E, claro, bem, o desastre aconteceu, mas não desta forma. Então como é que crias um mundo que está tão longe de ti? Vou responder-te com várias respostas diferentes respostas diferentes, porque há várias camadas para esse problema. A equipa inicial visitou o local físico, e também havia alguns sobreviventes com quem podiam falar e encontrar perspectivas sobre o que realmente aconteceu. Assim, podemos olhar para os registos históricos do verdadeiro desastre. Podemos olhar para a forma como que o governo britânico em geral lida com assuntos como este na altura, suponho."

"Por isso, ao longo do desenvolvimento, certificámo-nos de que, sempre que possível, nos inspirávamos na história, ou em alguma camada da história que pudéssemos transformar num ângulo que nos convinha. Por isso, temos um fação que é uma espécie de druida. Por isso, olhámos para os relatos gregos e romanos sobre os druidas que viveram no Reino Unido há milhares de anos, e depois certificámo-nos de que isso se reflectia no jogo."

"Portanto, podíamos fazer um pouco de investigação histórica. A próxima coisa que fizemos foi criar certificarmo-nos de que reflectíamos o estilo de contar histórias da Grã-Bretanha dos anos 60. Esse foi um dos maiores problemas a resolver, e tivemos de iterar muito para encontrar essa solução. Parece óbvio agora que tu dizê-lo, mas quando estás a fazer algo novo e experimental, é fácil seguir um padrão que já já viste noutro lugar antes, e isso fez com que muitas das nossas personagens durante algum tempo se encaixassem em qualquer outro jogo pós-apocalítico. E fizemos questão de olhar para trás e ver os tipos de personagens e e o tipo de narrativa que encontrámos na altura, e usámos isso para melhorar o que tínhamos. Por isso, não te preocupes."

"veio logo de seguida. Foi um processo que nos levou a essa conclusão. Ajuda o facto de o nosso principal escritor do projeto, Jonathan Howard, é um excelente escritor. Faz um trabalho muito, muito bom trabalho de escrever personagens com quem gostas de passar o tempo, e por isso ele podia pegar nessas definições que eram uma espécie de estereótipo, personagens britânicas antiquadas, e depois torná-las em alguém que tu com quem gostarias de passar tempo. E depois a outra camada era olhar para algo como episódios antigos do Doctor Who ou ficção especulativa e sci-fi britânica dos anos 60, como o programa chamado The Prisoner, que se passa numa aldeia ambígua onde uma personagem foi aprisionada e está a tentar escapar. Há uma espécie de tom de Guerra Fria, por isso o que fizemos foi olhar para a Guerra Fria e as histórias de terror popular, e olhámos para os temas subjacentes a esses tipos de e depois coloca-os neste novo contexto. Por isso, fazer com que todos estes elementos se juntassem foi uma das partes mais longas e difíceis da produção, mas, no resultado final, parece que se mantém unido, por isso estamos contentes com o resultado. Sim, e o teu jogo, faz com que sentido porque estás neste ambiente, mas é muito sobre sobrevivência, e sim, sobrevivência contra todas as probabilidades e muita hostilidade. Mas sim, como é que consegues equilibrar a dificuldade? Então, como consegues equilibrar a dificuldade?
o jogo também foi lançado no Game Pass, não é verdade? No primeiro dia? Sim, então tens muitos jogadores, eu posso Imagina, que talvez só vão experimentar durante algumas horas e ver se é algo para eles."

"Como é que equilibras isto, o aspeto da sobrevivência, com o facto de facilitares a entrada dos jogadores e de lhes dares resposta, o que é que podes dizer, uma base de jogadores mais perigosa? Por isso, sim, queríamos facilitar a entrada do jogador e, ao mesmo tempo, queríamos que o jogador entrasse na caixa de areia o mais depressa possível. Por isso, essa foi uma das grandes desafios criativos do jogo. Abordámo-lo de duas formas diferentes. Uma era que tínhamos uma visão geral sentido geral de tom e desafio que queríamos que o jogo tivesse, e um dos mecânica do jogo é não ter um sistema de missões tradicional, mas ter pistas em vez disso. E nós descobrimos que estávamos a trabalhar contra o instinto dos jogadores de jogar o jogo como um shooter."

"Por isso, equilibramos o jogo em torno do objetivo de os fazer abrandar e serem observadores, mudámos a forma como povoávamos os inimigos para que não pudesses desvendar o puzzle da furtividade como farias num jogo Sniper Elite. Por isso, houve uma mudança nos pormenores do jogo para obteres a para obteres a sensação certa. Mas o outro é que, quando começas o jogo, listamos vários estilos de jogo diferentes. Por isso, se quiseres jogar de uma forma mais casual, se quiseres apenas disparar inimigos e queres ser apontado para o próximo objetivo, essa é uma opção. Achamos que o jogo é mais interessante quando é um pouco desafiante e os objectivos não são claros. Por isso, recomendamos-te isso, mas deixamo-lo aberto e livre para o jogador. Sim, e mencionaste esta abordagem aberta ao o facto de não ser realmente uma missão, mas mais uma investigação onde há muitas agência para o jogador. Portanto, isso coloca definitivamente um desafio aos jogadores que têm de pensar um pouco mais, mas que tipo de desafios é que isso coloca para ti, enquanto designer destas missões ou investigações? Quer dizer, tem um impacto enorme na forma como tentas guiar o jogador pelo jogo e o tipo de história que tentas contar. Havia uma versão anterior do jogo que era mais guiada, por isso era mais como um jogo Metroidvania. Entravas num local de areia e encontravas um personagem que te dava uma habilidade, uma pista ou uma ferramenta para desbloqueares um novo local e explorares continua. E parecia que a história era deles, não parecia que eras tu que a guiavas. Por isso, nós olhámos para o jogo e dissemos, o que acontece se abrirmos todas as portas e deixarmos o jogador ir para onde quiseres? Isso significava que a única estrutura que tínhamos disponível era a profundidade física do mundo."

"Portanto, quanto mais fundo fores, mais perto estarás dos mistérios. E depois, para chegares tão longe, o jogador precisa de ter as capacidades e o equipamento para sobreviver, as ferramentas para desbloquear. As portas estão escondidas nestes locais. Portanto, não havia uma orientação linear, havia uma orientação vertical, acho eu.
E só tínhamos que esperar que funcionasse. Esta foi uma das grandes experiências do jogo, é se podemos deixar deixa-lo aberto? Podemos dar ao jogador pedaços de informação que ele possa entender em qualquer ordem?
E depois a história vem da tua interpretação do que significam, ligados uns aos outros, também e da sua influência na história. Por isso, nessa altura, a história torna-se realmente do jogador. Era uma enorme desafio. A maior mudança que fizemos durante o desenvolvimento, diria eu, foi abrir o e mudar a forma como escreves os objectivos. Assim, os objectivos dizem-te o que fazer, e as pistas e A queda de temperatura apenas te diz os factos. Dizem-te o estado do mundo, e cabe-te a ti decidir o que fazer em relação a eles, se confias neles ou não, se pensas noutra opção, todos esses tipos de coisas. Por isso, descobrimos que havia alguns efeitos de arrastamento encantadores na forma como te relacionavas com o jogo."

"Mas tivemos de rever o jogo e trabalhar em aspectos que já tínhamos introduzido vezes sem conta para ligar todas as pistas, para garantir que havia pistas suficientes para encontrar, para ter a certeza que havia rotas através do jogo se ignorasses completamente as personagens ou as matasses, ou se tivesses de enfrentar esse tipo de eventualidades. Por isso, foi muito trabalhoso, mas parece que realmente funcionou, por isso estamos contentes com o resultado. Em termos dos teus jogos anteriores, mencionaste mencionaste a série Sniper, e o tipo de design de níveis abertos. Quais foram alguns dos teus coisas que podias, como é que posso dizer, exportar do teu projeto anterior para este?
Então, essa é uma pergunta muito interessante, porque posso falar sobre as coisas que trouxemos, e também das coisas que tivemos de nos impedir de fazer. Então, as coisas que trouxemos foram: percebemos como fazer mapas sandbox que são excitantes para o jogador explorar."

"Uma caixa de areia de Sniper Elite não é apenas um campo aberto, é na verdade uma sequência de locais de referência que estão densamente interligados uns com os outros, por isso sentes-te sempre como se estivesses a ser conduzido para estes pontos de referência chave, e que cada local que encontras é importante, é tudo feito à mão.
Por isso, sabemos como fazer bem esse tipo de localização. Quando estávamos a mudar a forma como as missões funcionavam no jogo para esta mecânica de pistas, olhámos para o Sniper Elite e para os seus objectivos e métodos como um estrutura para o jogo. Por isso, cada missão tem um objetivo claro, e depois tens muita liberdade na métodos que usas para atingir o objetivo, e à medida que exploras uma missão, encontras mais métodos que o jogo te sugere. Por isso, enquanto estávamos a tentar resolver o problema de como orientas o jogador sem uma missão, parecia que essa era uma opção que podíamos usar para estrutura de uma missão Sniper Elite e colocá-la em todo o jogo como um grande modelo gigante, mais detalhado, mas com a mesma estrutura, que parece ter funcionado muito bem."

"Agora, uma coisa que tivemos de evitar tirar do Sniper Elite é que, na verdade, o Sniper Elite é um puzzle é um jogo de puzzle furtivo, vais encontrar um local onde há nazis a patrulhar e há um par de pontos fracos, mata-os, não és visto, e depois isso abre mais pontos fracos e gradualmente limpas um local de inimigos. Quando tiveres esvaziado completamente um local, esse é o e a solução mais suave falha quando és visto e coisas do género, mas és a trabalhar com conhecimento perfeito, és o tigre na vegetação rasteira a derrubar os inimigos."

"Descobrimos que estávamos a preencher acidentalmente os encontros de atomfall nesse estilo e isso fez com que queres jogar o jogo como se fosses um assassino furtivo, e se estás a jogar como um assassino furtivo assassino, não estás a pensar nesta situação assustadora em que estás preso e estás a tentar compreender o mundo do jogo porque estás em vantagem."

"Por isso, tivemos de estragar a nossa forma de povoar os inimigos, tinha de ser muito mais instável, ainda tem alguma estrutura, mas é menos previsível e normalmente estás a trabalhar com conhecimento imperfeito, o que significa que fazes o melhor que podes em vez de pensares que deve haver uma resposta perfeita para isto. Portanto, houve sítios onde o nosso conhecimento nos prejudicou e nos ajudou."

"Sim, e uma última pergunta, acho que não podes revelar nenhuma sequela ou DLC ou o que quer que seja, mas em termos de futuro, atomfall é um cenário com o qual sentes que já acabaste ou achas que há mais para explorar neste tipo de universo?
Sem dúvida, acho que sim. Construímos a história de forma a podermos expandir-nos para outras partes do conta uma história por si só, mas também sugere um mundo mais vasto, e estamos muito contentes com o resultado e gostaríamos de fazer mais conteúdo de atomfall, quer seja DLC ou uma sequela, são ambas opções, e adoraríamos fazê-lo, sabes, repetir o que aprendemos com o primeiro jogo e aperfeiçoá-lo numa sequela."

"Também pensamos que o sistema de liderança funciona suficientemente bem para o podermos aplicar a outros jogos que possamos vir a considerar no futuro, por isso está informado do que queremos fazer com todos os jogos da Rebellion.
Sim, obrigado por partilhares todos estes pensamentos interessantes sobre o jogo, foi um prazer.
Claro, fico feliz por ajudar."

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