Conversamos com Halldór Snær Kristjánsson e Daði Einars de Myrkur Games para saber tudo sobre o próximo título de ação e aventura, que usa gráficos fotorrealistas e parece ser sua próxima obsessão AA.
"Olá a todos, e bem-vindos de volta ao Gamereactor.
Hoje temos uma surpresa para ti, na verdade, porque se tens seguido a temporada de eventos de verão nos últimos anos, talvez estejas familiarizado com este jogo porque apareceu pela primeira vez há alguns anos com um título provisório e depois desapareceu, mas agora está de volta."
"Estamos a falar de Echoes of the End.
Neste momento estou aqui com dois dos tipos da Myrkur Games num estúdio islandês, acredites ou não, mas não vês muitos estúdios islandeses, por isso acho que vocês são uma raridade nesse sentido."
"Mas estou aqui com o Halldór, CEO e Diretor de Jogo, e também com Daði, o Diretor de Performance e Cinematógrafo Sénior.
E, bem, vamos falar um pouco sobre o que aconteceu nos últimos anos, malta."
"Por isso, mais uma vez, já passaram, penso eu, cerca de quatro anos desde que apresentaste o jogo pela primeira vez ao mundo.
Como é que as coisas mudaram e o que é que tens feito nos últimos anos?
Oh, pá, essa é uma grande pergunta para todos estes anos."
"Temos estado, por isso quando anunciámos o jogo pela primeira vez, estávamos muito adiantados na produção, de certeza.
Portanto, o que estava a ser mostrado ali era material de protótipos anteriores e do desenvolvimento inicial, dolorosamente inicial, como os outros criadores de jogos o conhecem."
"Por isso estamos entusiasmados com os últimos quatro ou cinco anos temos estado a fazer o jogo, a fazê-lo do princípio ao fim.
Fizemos uma parceria com os maravilhosos parceiros da Deep Silver e temos estado a desenvolver esta coisa do princípio ao fim."
"Por isso, aconteceu tudo o que podia acontecer durante esse tempo, penso eu.
Então, vamos falar um pouco sobre isso.
As pessoas podem ter visto o recente trailer e estarão um pouco familiarizadas com o que te vai ser oferecido em Echoes of the End, mas fala-me sobre isso do teu lado."
"Qual é a história deste jogo?
O que é que as pessoas podem esperar experimentar no jogo?
Sim, com certeza.
Então, só para te dar o ponto da situação do jogo, Echoes of the End é um jogo de ação e aventura, uma história de ação e aventura."
"É uma experiência que se inspira muito na Islândia, do nosso país natal.
Queríamos mesmo trazer isso para o mundo da fantasia e para os personagens e para a história."
"Mas é um jogo em que nos concentramos muito no combate.
É um grande pilar, mas também nos puzzles, nas plataformas e na exploração.
E esses tendem a ser os principais pilares de jogabilidade do jogo.
Mas em termos de história, seguimos principalmente duas personagens."
"Chamam-se Rin e Abrão, como deves tê-los visto no trailer.
E segue a abertura do jogo, onde algo muito dramático acontece, Rin e Abrão são forçados a juntarem-se e são obrigados a trabalhar juntos."
"E o jogo centra-se realmente na relação deles como duas personagens.
Estão a ter de aprender a trabalhar juntos como estranhos que vêm de lados opostos."
"Também estão a ter de ultrapassar estes desafios que estão a enfrentar na história.
E à medida que desenrolamos as coisas, ficas a saber muito mais sobre cada personagem e os seus antecedentes, e, em última análise, chegas a uma conclusão sobre os principais conflitos do jogo."
"Mencionaste que há obviamente uma inspiração islandesa, e, obviamente, vocês também estão sediados na Islândia.
Quando estavas a fazer o Echoes, no final, quais eram algumas partes da cultura islandesa e da Islândia como um todo que te agradaram, Tens de te certificar que estas coisas estão representadas no Echoes no final?
Dalit, queres ficar com este?
Sim, uma das primeiras coisas que nos fascinou foram os nossos actores principais."
"E grande parte do jogo está estruturado à volta destas personagens principais, Rin e Abram, e a maneira como eles se cruzam.
E fomos muito rápidos a descobrir que o que procurávamos era uma forma de os digitalizar, colocá-los no jogo, e deixa-os tornarem-se nessas personagens."
"Portanto, estas são digitalizações de fotografias destes actores com os quais crescemos, e eram essenciais para toda a peça.
Kalli, por exemplo, temos andado a brincar que ele é uma espécie de personagem islandesa dos Monty Python."
"É como o John Cleese islandês.
E é hilariante, e é engraçado, e tem excelentes capacidades dramáticas.
E o Albi é uma estrela em ascensão."
"E agora que estamos finalmente aqui, no final desta longa viagem, uma atriz incrível já com credenciais estabelecidas tendo aparecido também em Hellblade 2.
Então essas coisas estavam muito, muito presentes desde o início."
"E depois, para além disso, há a paisagem islandesa, a natureza e os visuais que também são fortes.
Queríamos ter esse tipo de aparência de vários locais que as pessoas que viajaram para a Islândia ou viveram na Islândia reconheceriam das suas viagens aqui, do Instagram ou o que quer que seja."
"Olha o Kirkjufell, os glaciares e as praias de basalto, e rochas de lava, e todas estas coisas.
Queríamos pegar nas pessoas e pô-las nesse mundo com estas personagens."
"E, obviamente, falaste aí do Hellblade, e acho que é uma comparação muito interessante para fazeres porque acho que o Echoes of the End e o Hellblade, Fazem lembrar um ao outro com a forma como estão visualmente dispostos."
"Quando vais fazer um jogo com este tipo de visuais fotorrealistas, quais são algumas das coisas a que tens de dar prioridade e certificares-te de que fazes tudo bem?
E como é que isso se traduz também num sentido performativo, certificando-te de que tiras o melhor partido das pessoas que estão a interpretar estas personagens para ti?
Por isso, acho que há definitivamente um desafio visual em termos de tudo isto porque estamos a fazer a maior parte do jogo que digitalizámos aqui na Islândia, a própria equipa."
"E temos estado, como o Dada mencionou, a examinar sítios bastante interessantes aqui.
Mas o desafio é que se tiveres algo que pareça absolutamente fotorrealista como um ativo, Digamos que digitalizamos uma montanha ou uma rocha, então assim que tentares injetar fantasia nisso e estás a tentar fazer uma mecânica de jogo que tens de ler para o jogador e ser compreendido e brilha a azul para que percebas que tens de interagir com algo, é uma linha muito ténue."
"E tivemos que iterar muitas, muitas, muitas vezes para chegar a algo que não te parecesse como se fosse algo que se destacasse.
E podes definitivamente ver isso no trailer o que aprendemos é que o mínimo e o mais fundamentado que pudermos com esta mecânica é o caminho a seguir, só para o ligares ao mundo em si e faz com que pareça uma coisa coesa."
"Mas é especialmente desafiante porque temos tantos biomas diferentes no jogo.
E um dos princípios fundamentais do jogo é que temos estes capítulos diferentes, e de facto os diferentes capítulos terão mecânicas de jogo diferentes."
"E assim há uma grande variedade de mecânicas de jogo que encontras pelo mundo.
Portanto, isso também o tornou um pouco mais complexo porque tivemos de construir visualmente o ambiente quase de mãos dadas com a mecânica que pretendes."
"Por isso, foi definitivamente um desafio complicado, sem dúvida.
Há também um desafio com os desempenhos e a forma como se alinham com a realidade fotográfica e o que esperas de uma cinematografia, como um filme."
"E tivemos de passar bastante tempo desde o início para tentar descobrir como fazer o muted, performances cinematográficas num jogo de vídeo.
E lembro-me de receber o primeiro passe de animação numa das primeiras cenas que a Altice fez."
"E ela teve uma atuação brilhante e intensa a olhar para a personagem com quem está a falar.
E foi arrepiante estar no estúdio com ela, mas quando recebemos os dados, parecia que esquecemo-nos de animar as tuas sobrancelhas."
"Porque quando alguém na vida real coloca as sobrancelhas no lugar e olha para ti, podes sentir a intensidade disso.
Mas se for num jogo de vídeo, ficas tipo, oh, eles estragaram tudo."
"Como se te faltasse alguma coisa.
E agora tínhamos de entrar e tínhamos de descobrir pequenos ajustes que podíamos fazer no pós ou no estúdio com os actores para tentar ter a certeza que a linguagem cinematográfica é de ambos os videojogos e o que esperas deles, e do que esperas de uma performance cinematográfica."
"E essa é uma linha ténue para dançares.
Continuámos a descobrir.
Então fala um pouco sobre a jogabilidade também, já viste alguns bocados dela nos trailers que vocês mostraram."
"Mas se tivesses de fazer uma comparação com outro sítio de jogos de vídeo, para dar às pessoas que talvez não estejam familiarizadas com o que podes esperar de Echoes of the End, o que é que tu escolherias e dirias, é assim que te vais comportar?
Deveríamos esperar algo um pouco mais linear e focado na narrativa como Hellblade ou algo mais orientado para a ação como God of War ou algo do género?
É definitivamente, acho que as comparações com Hellblade, há definitivamente semelhanças em termos de história e cenário, há paralelos, mas acho que quase começam e acabam aí porque o jogo é definitivamente como um, é um jogo linear na sua maior parte."
"Há algumas áreas abertas que podes escolher onde explorar de certas maneiras e fazer as coisas na tua própria ordem.
Mas na maior parte do tempo, a estrutura do jogo quase te faz lembrar de certa forma, lembra-te o Uncharted 4."
"Mas em termos do que podes esperar, Quero dizer, é absolutamente cheio de ação.
E o que nós queríamos era preparar-te era uma espécie de regresso ao básico, jogo clássico de ação e aventura que te atira para dentro e deixa-te divertir com a mecânica do jogo enquanto passas por uma história muito divertida."
"E tem apenas um início e um fim.
E era isso mesmo que queríamos entregar.
Mas o jogo em si, diria eu, no que realmente nos concentrámos no jogo é também o teu companheiro, porque tens mais do que um companheiro ao longo do jogo em diferentes fases."
"E os teus companheiros estão profundamente integrados na tua jogabilidade.
Podes ter visto um pouco disso no trailer se tivesses um olho afiado, onde poderias atirar um inimigo para o teu companheiro e ele dava-lhe um murro de sucção."
"Acho que fizemos isso com o escorpião no trailer.
E depois há outro exemplo onde estás a lutar e podes vê-lo no fundo a lutar e a deitar um tipo abaixo."
"Portanto, é um elemento muito ativo, não só fisicamente, mas também com o seu tipo de habilidades especiais no jogo.
Mas isto também se relaciona com os outros elementos."
"Como a forma como falamos sobre isto internamente, quando estávamos a fazer um puzzle, se o Rin é uma espécie de martelo que é trazido para o puzzle, Abrão, o companheiro principal, é a chave de fendas."
"E depois temos de descobrir quando eles estão a resolver puzzles, para onde vai o martelo e para onde vai a chave de fendas?
E como é que os fazemos colaborar e trabalharem juntos sem problemas quando estão a resolver estas coisas?
Por isso, estão sempre a pensar nelas."
"Por exemplo, onde deve estar o teu companheiro?
O que é que o companheiro deveria estar a fazer?
E como é que guia o jogador ou a tornar a jogabilidade mais divertida e com mais camadas?
Então isso também é um tipo de coisa muito profunda para este jogo."
"E uma das outras áreas que parece ter chamado a minha atenção, pelo menos no trailer, é que não se trata apenas de um tipo de poder e apenas de esgrima e armas brancas."
"Há magia envolvida neste jogo.
Então conta-me o que isso implica e o que podemos esperar desse lado da ação.
Podes crer.
Dari, queres atender?
Podes crer."
"Rin é um vestígio.
Ela tem isto...
Nasce com estes poderes, o que é raro neste mundo, e por isso é capaz de fazer..."
"Tem uma ligação inerente com o tipo de fontes mágicas do mundo e é capaz de fazer certas coisas com ele.
E há também...
Representa isso com as suas marcas no jogo."
"Ela tem um tipo de coisas brilhantes e arroxeadas no teu braço esquerdo.
E tem um monte de mecânicas de jogo baseada nisso.
Vou passar para ti, Halber."
"Passa para ti.
Eu só queria mergulhar e dizer duas coisas que eu acho que vão ser...
Além disso, está tudo no trailer, por isso acho que não estou a estragar nada."
"Mas a magia é bastante prevalecente no mundo.
E vês isso na mecânica do jogo.
Vês isso nas diferentes coisas.
Portanto, não é..."
"É muito raro o que ela consegue fazer, mas não é raro encontrares magia no jogo.
E verás alguns dos inimigos têm certas armas e certos desenhos."
"E até o teu companheiro tem um certo tipo de controlo sobre ele.
Consegue interagir com a magia.
Portanto, são camadas diferentes."
"Mas eu também queria mencionar que falaste sobre o facto de não se tratar de poder.
E penso que isto também se reflecte no teu herói principal, Rin, é que os teus poderes são uma espécie de faca de dois gumes neste jogo."
"Está na narrativa, especialmente, onde os poderes que ela detém não são...
Tu não tens um conjunto de regras de D&D para como podes usar a magia."
"É um pouco estranho.
E ela não tem controlo total sobre ele.
E a maioria dos que têm estas coisas também não tem controlo total sobre elas."
"E isso levou a alguns cenários infelizes no passado.
E também, é um conflito dentro da tua personagem quando passamos por ele."
"Portanto, não é apenas uma pura vantagem neste mundo.
Se tiveres esta capacidade que ela tem, também é um subtrator bastante grande.
Agora, pessoal, da última vez que verifiquei, pelo menos, Acho que és uma equipa de cerca de 40 pessoas, considerando todas as coisas."
"O que se passa nos bastidores quando estás a tentar gerir e entregar um jogo como o Echoes of the End?
Um jogo com este nível de ambição e qualidade?
E falo nisso porque é um tema de conversa em que muitas pessoas estão muito interessadas seguindo um jogo como Claire Obscure recentemente."
"Então, como é que fazes isso?
Faz um jogo que seja AA, mas acho que te parece mais AAA do que alguns AAA que temos visto ultimamente?
Como é que consegues gerir tudo isso?
Sim, a minha forma preferida de o descrever, que eu vi na cobertura da Expedição, era AA com ambições AAA."
"E essa é uma maneira muito boa de o dizer.
Mas definitivamente, para nós, isto faz parte do estúdio desde o início.
O nosso coração estava voltado para este tipo de jogos."
"Isto é realmente o que queríamos fazer como estúdio.
E na altura, estávamos a ver isso, e isto foi em 2018 ou algo do género, e depois estávamos a ver que estas tecnologias estavam a dar um grande passo em frente em todas as áreas e em todas as vertentes do desenvolvimento de jogos."
"E vimos que havia oportunidades a serem encontradas na fotogrametria, na captura de movimento, na forma como criamos e estruturamos o conteúdo, como construímos."
"E depois, claro, o Unreal Engine foi um grande desbloqueio para exatamente o que estávamos a fazer.
E assim, sabes, esse tipo de, Já me perguntaram algumas vezes quando estou a falar sobre o processo, como, o que aconteceu quando fizeste a troca para o Unreal Engine 5?
Tiveste muito trabalho?
E nós pensámos, não, foi fantástico, porque tínhamos todos estes activos digitalizados que podíamos simplesmente transferir para o material de origem das nossas digitalizações originais."
"Portanto, foi muito, muito bom.
Mas para o estúdio, penso eu, para nós, criámos tudo a partir do zero para ser feito de tal forma que uma equipa de tamanho médio pudesse enfrentar o desafio."
"E isso traduz-se realmente em todas as áreas.
E essa é uma das razões pelas quais tivemos de construir o nosso próprio estúdio de captura de movimento no local.
É só porque para ser capaz de produzir a quantidade de cutscenes e a enorme quantidade de volume de animações do jogo que estão no jogo, sabes, para os personagens principais, para os companheiros, para todos os diferentes inimigos, para todos os diferentes bosses, tudo isso, é muito trabalho para uma equipa de 40 pessoas e depois uma equipa de animação de, tipo, cinco."
"Mas o verdadeiro desbloqueio para isso é teres tudo dentro de casa, construindo tudo personalizado e à medida para adaptá-lo a uma equipa de tamanho médio.
E esse foi realmente o teu superpoder."
"A mesma coisa para, especialmente, sabes, construímos o nosso próprio equipamento de fotogrametria também para digitalizares os duplos digitais do jogo.
E isso também foi fundamental, porque, sabes, se o tivéssemos feito uma vez, sabes, Mas desta vez fá-lo, poderíamos realmente preencher os extras no jogo ou fazeres uma revisão do elenco principal e realmente itera o processo à medida que nos tornamos melhores nisso, à medida que conseguimos fazer uma resolução maior, qualquer coisa do género."
"Por isso, sabes, os jogos são uma iteração tão grande e teres tudo isto à mão, embora seja um grande investimento inicial, é o facilitador de superpotência para uma equipa de média dimensão para o fazer, pelo menos no nosso caso."
"E um dos outros tipos de discussão, penso eu, que tem estado a nascer a partir do apoio massivo em torno de Claire Obscure tem sido este tópico do tipo de preço do jogo."
"Sabes, estamos a ver, desde há muito pouco tempo, Mario Kart World a sair, e o preço é de 70 libras, e as pessoas olham para ele e ficam tipo, é muito dinheiro?
Não é muito dinheiro?
Opiniões divergentes."
"Claire Obscure, nós vimos uma espécie de alvo numa faixa de preço que era significativamente mais baixo do que o que vemos em muitos AAA.
Já pensaste neste tema atual?
E, sabes, vai afetar os teus planos de lançamento de alguma forma para o Echoes the End?
Tens."
"Não tenho a certeza absoluta do que me é permitido dizer nesta altura, mas definitivamente, acho que é bastante seguro para mim dizer que queremos estar abaixo do preço AAA neste jogo."
"Quero dizer, queremos oferecer-te um bom valor, especialmente com pessoas que estão a entrar e experimenta um novo IP e entra, sabes, dar uma oportunidade a este jogo, efetivamente, quando aparecer na tua loja."
"Acho que é um fator importante.
E ser uma equipa mais pequena com uma produção mais pequena, também é algo que faz sentido, penso eu.
E também nos ajuda, sabes, porque este não é um jogo AAA, não totalmente."
"E também não queremos convidar à comparação com esse em termos das expectativas das pessoas.
Queremos dar-lhes uma experiência de grande valor por um preço muito bom para um jogo que eles vão realmente gostar, jogar e ficar felizes."
"E acho que, sabes, encontrar o preço para isso, como a Claire Obscure também fez, é fundamental para os consumidores terem o valor que eles querem do jogo."
"E uma das outras coisas que vocês mencionaram no trailer foi que ele vai ser lançado no verão de 2025, o que é uma coisa particularmente interessante porque estamos no verão de 2025 a partir de agora."
"Então, sabes, já temos uma data firme?
Ou quando é que vamos saber quando é que vai haver uma data firme?
Penso que será muito em breve que saberás alguma coisa."
"Nós definitivamente temos, queríamos começar a campanha de marketing com um estrondo e, sabes, aparecer no Fuji Games Show e mostra ao mundo o que temos andado a fazer."
"Temos estado a guardar este segredo há tantos anos.
Estamos felizes por podermos falar sobre isto.
Mas não, esperamos lançar, sabes, mais trailers e mais materiais."
"E penso que é justo esperar que em alguns dos próximos materiais em breve, teremos mais pormenores sobre o jogo e também sobre a data exacta de lançamento."
"Portanto, PC, PS5, Xbox Series X e S, Já pensaste numa Switch 2?
Sim, assim que foi anunciado, a equipa interna pensou, oh, temos de fazer isto."
"Mas acho que ainda é muito cedo para dizeres alguma coisa.
Eu diria definitivamente que para o estúdio, é muito interessante e as capacidades da Nintendo Switch 2 são certamente muito prometedoras."
"Em termos de jogos especialmente Unreal Engine 5, sabes, ser capaz de ser compatível com isso.
Mas ainda não posso dar-te nenhuma resposta concreta sobre isso.
Então, como uma última coisa para ti, obviamente o jogo é, estou a assumir, muito perto nesta altura."
"Mas quando chegar, quando as pessoas finalmente conseguirem para saltarem para Echoes of the End por elas próprias, Qual é a coisa que te entusiasma muito para os fãs experimentarem por si próprios?
Ah, boa pergunta."
"Acho que teria de dizer que a relação entre os dois.
Estás bem? Sim.
Sabes, se eu tivesse de escolher uma coisa, porque esse é o coração do jogo."
"Isso é realmente, tu sabes, tu sabes isto Sabes, isto é muito diferente dos outros tipos de jogos.
Quero dizer, mencionámos o God of War, mencionámos Last of Us também."
"A coisa que realmente te toca é a viagem entre o Alienígena e o Joel e a tua viagem entre Atreus e Kratos neste género de cenário de duo protagonista."
"E penso que a oferta ou a relação que Alti's Amma e Karatli, os actores, entrega aos que estão emparelhados com a escrita O que fizeste aqui foi apenas, tem um lugar especial no meu coração."
"Por isso, acho que é com isso que estou mais entusiasmado.
Essa ia ser a minha resposta exacta.
Mal posso esperar para que toda a gente saiba como estes dois são bons juntos."
"Porque é muitas vezes uma alegria ires e passar algum tempo com eles no estúdio ou sempre que estamos a filmar coisas.
E se houver algo de que não tenhas a certeza ou se houver algo que não saibamos, vais conseguir?
Não vai funcionar?
E depois metemos o par deles lá dentro."
"E é uma alegria ouvi-los porque eles são engraçados.
Eles são mesmo engraçados.
E depois também são grandes batidas emocionais logo a seguir."
"Então constróis este tipo de relação fascinante com eles como jogador.
E é, sim, vai ser uma óptima maneira de passares algum tempo como jogador."
"Tu vais entrar, vais-te apaixonar absolutamente por estas personagens.
Garante-o.
Bem, estou ansioso por isso.
E mal posso esperar para ouvires mais sobre o jogo."
"Mais uma vez, estamos à espera da informação oficial sobre a data de lançamento e todas essas coisas boas muito, muito em breve.
Por isso, fica atento a isso."
"E até lá, para mais sobre Echoes of the End, não te esqueças de ficar de olho na tua região Gamerats local.
Obrigado por teres assistido.
E sim, pessoal, obrigado por teres falado comigo hoje."