Durante nosso tempo em Nordic Game 25, conversamos com a compositora freelancer Mira Aasma, para discutir seu tempo trabalhando na indústria de videogames e como essa experiência se compara a filmes, palcos, orquestras e coros.
"Bem-vindo de volta à cobertura da Gamereactor do Nordic Game deste ano.
Falámos com muitas pessoas da indústria dos jogos.
Analisámos as coisas que fazem parte dos jogos, como a arte e a escrita."
"E agora estamos a olhar para a música ou talvez para a audição de música.
E eu estou aqui com a Mira, que é musicista e também faz bandas sonoras para jogos de vídeo.
Então, sim, podias começar por te apresentares?
Olá, chamo-me Mira Aasma."
"E trabalhei durante aproximadamente 10 anos em música de diferentes formas.
Portanto, como tudo, desde a minha própria música ao teatro, à performance, filmes, TV, música, tudo.
Mas eu sempre trabalhei de forma bastante interdisciplinar.
Por isso, o jogo era um mundo muito natural e muito excitante para mim."
"E eu também sempre pensei nisso.
Mas depois, no último ano ou há um ano e meio, encontrei o meu primeiro projeto.
E a partir daí, tem corrido tudo muito bem.
Por isso, é uma forma tão boa de trabalhar com uma grande variedade de géneros e de te sintonizares com diferentes mundos e diferentes estados de espírito."
"E sim, é realmente espantoso.
E é tão bom estar no mundo dos jogos, na indústria dos jogos.
As pessoas são tão, tão criativas, tão simpáticas e muito concentradas na tua visão.
E sim, são super giros."
"Estás bem? Sim. Antes de entrarmos na música dos videojogos, fiquei curioso, qual é o teu ângulo para fazer música?
Tens um diploma de formação formal em música?
Vens de uma família musical?
Como é que é? Porque é que entraste na música em primeiro lugar?
Eu, em primeiro lugar, cresci, nasci numa orquestra de samba."
"Por isso comecei a tocar bateria muito cedo, toquei em orquestras e comecei a aprender guitarra.
Sempre compus e gosto de ouvir música na minha cabeça, mais ou menos.
E depois encontrei uma expressão para isso, mais ou menos como no liceu, Comecei a produzir música e depois pensei, OK, merda, posso pôr reverberação e assim e juntá-los e fazer toda esta paisagem sonora."
"Foi assim que começou.
E, na verdade, eu não sei.
Eu fui para a Royal Music School, a Royal Music College, talvez em Estocolmo durante algum tempo.
Mas depois desisti porque não era."
"Sim, a forma da escola não era a mais adequada para mim.
E eu também estava a trabalhar em muitos projectos paralelos e estava em digressão e lançando coisas.
Por isso, tenho estado principalmente a fazer e também a tocar muito, estar muito na música ao vivo e produzir todo o tipo de música, sons e gravações, grava sons de foley na floresta."
"E, como toda a minha música, está muito ligada à natureza, porque também cresci muito perto da floresta na Suécia, nos arredores de Gotemburgo.
Portanto, é muito perto de mim.
Isso é algo que eu gosto de ligar à música, música e natureza e magia é como se fosse o mesmo, a mesma coisa para mim, mais ou menos."
"E sim, e depois avançamos um pouco e começaste a fazer música para videojogos.
E qual foi o primeiro projeto em que trabalhaste e como é que isso aconteceu?
O primeiro projeto em que trabalhei foi o Sandara, um jogo do Studio Malusi.
É um RPG muito, muito bonito sobre como entrar no mundo dos adultos e ser eficaz e como que a descobrir, a descobrir uma cidade, a descobrir um mundo e os seus segredos."
"E sim, adoro a ideia por detrás disto.
E também gosta muito da classe.
A classe mais baixa está no fundo da cidade e a classe alta está ali.
E também é como se a cidade se estivesse a afundar."
"Assim, as classes mais baixas desaparecem ao fim de algum tempo.
Por isso, sim, eu adoro a ideia por detrás disto e gosto mesmo de ir ao mundo em termos de como seria Como é que as personagens deste jogo jogariam?
Que instrumentos usariam e em que mundo estamos?
OK, é como se fosse um deserto."
"Está muito vento.
Vou gostar de usar muitos sons de vento, flautas e coisas baseadas em ar e vento.
E também a Nikki, que é a chefe do jogo.
Ela também queria que o instrumento de cordas Ood fosse uma parte importante da banda sonora."
"Por isso, colaborei com um músico de Ood e também com um joiker de Sápmi que pôs algumas vozes.
Também usei um pouco as minhas próprias vozes.
Então tornou-se uma mistura de música folclórica árabe ou música clássica e música folclórica nórdica e também música eletrónica.
Por isso, sim, é uma espécie de banda sonora híbrida."
"Sim, e imagino que, normalmente, quando fazes outro tipo de música, como músico, és tu que controlas.
Decides quando as pessoas vão ouvir o que é um concerto ou, sei lá, uma instalação sonora ou algo do género.
Mas nos jogos de vídeo, os jogadores têm o controlo e talvez fiquem numa cena durante meia hora.
Só é suposto ficarem dois minutos, senão vão logo a correr."
"Então isto é algo que tu fazes quando compões a tua música para um jogo de vídeo, como é que geres este tipo de aspeto de não saberes realmente quanto tempo é que uma faixa vai durar?
Sim, exatamente. Sim, é muito importante não tornares as coisas demasiado repetitivas.
E tu também tens a questão de saber onde é que o jogador precisa de se concentrar e como é que podemos melhorar a concentração, como tornar algo talvez meditativo, mas ainda assim interessante, mas sem chamar demasiado a atenção."
"E, sim, também fiz, por exemplo, para o Sundar, fiz faixas bastante longas que estão em looping.
Portanto, não é para gostares de melodias repetitivas e coisas do género.
É mais do género de paisagens sonoras.
Então é quase como se a música se tornasse um som ambiental."
"Por isso, também gosto de usar "stingers" ou pequenos pedaços, partes de música, como fazem em Zelda, por exemplo, onde tens melodias aleatórias para quando andas pelo mundo.
Isso também é algo que estou a fazer agora para um jogo na Alemanha, implementando e criando essas melodias aleatórias para que não ouças sempre a mesma coisa."
"E também há muito silêncio no meio e muito espaço.
Por isso, sim, exatamente.
Além disso, se o jogador também se afastar do computador e o deixar lá, também tem de ser algo que possa ser reproduzido em segundo plano ou assim.
E algumas cenas, mais especificamente, podem ser mais proeminentes e mais, como é que se diz, estilizadas, com mais carácter para a música quando chegas a um sítio ou quando tens uma cena específica ou assim, pode ser mais como uma canção ou mais como, sim, como melodias distintas e coisas assim."
"Por isso, sim, depende muito, muito da jogabilidade e do tipo de mundo.
Acho que isto pode variar de acordo com o projeto em que estás a trabalhar, mas em termos de composição de música para uma cena, com que quantidade de material tens de trabalhar?
Sabes que tipo de jogo vai acontecer na cena ou tens uma descrição geral ou que tipo de material tens para construir a tua música?
Gosto de criar muito material e também de permitir, de fazer as coisas em camadas para que possam ser facilmente reestruturadas ou de usar apenas uma camada aqui e depois acrescenta alguma coisa quando algo se torna mais intenso."
"E assim, sim, é muito material.
Sim, é uma pergunta difícil.
Sim, acho que muitas vezes, tanto nos jogos como na televisão, constróis a partir de uma espécie de camada de base que é mais uma paisagem sonora.
E depois adicionas diferentes níveis de emoção."
"Por isso, podes ter diferentes instrumentos ou também diferentes níveis de sala ou reverberação ou coisas do género.
Mas sim, é também, eu estou apenas a atirar coisas fora e a tentar, eu faço muito material para as primeiras versões e demos e tento ver o que fica com o programador e o que o programador gosta.
Por isso, adoro fazer esboços rápidos e atirar coisas para fora, ver o que funciona e depois trabalhar mais detalhadamente com as camadas para cada uma das ideias."
"Já falámos um pouco sobre o facto de talvez teres menos controlo como compositor nos videojogos, mas enfrentaste outros desafios que talvez não esperasses quando entraste na composição de videojogos, em comparação com a música para a televisão ou o teu próprio trabalho?
Sim, especialmente não musicalmente, é excitante, mas no que toca à implementação, há muito para aprender, porque tens mesmo de pensar de uma forma diferente.
E também, sim, também no que diz respeito à música, claro, mas sim, há muitas coisas técnicas que aprendi recentemente e também tipo o básico da programação e como o midware de áudio fala com o Unity ou o Unreal Engine ou os motores de jogos."
"Por isso, tem sido um desafio e demora muito tempo a perceber esses sistemas e a usá-los.
Mas também é muito divertido ver as coisas a ganharem vida e ter uma visão de todas as partes do projeto.
Sim, é mesmo, descobri que os criadores com quem trabalhei recentemente também são muito abertos musicalmente e deixam-me ter um processo muito, muito próprio e muito, muito aberto."
"E isso tem sido um luxo. Por isso, sim, tem sido muito bom.
E trabalhei com pessoas muito simpáticas, com quem é muito fácil trabalhar e que são muito comunicativas.
E, por isso, tem sido muito, muito tranquilo, na verdade.
Tens razão."
"E sinto que, no meu papel de compositor, tenho muita influência no que faço e as pessoas confiam nisso e deixam-no comigo.
E depois, sim, mas há sempre pessoas que têm mais opinião do que pensam, por vezes.
Por isso, também é bom experimentares as coisas primeiro.
E se alguém disser: "Não, não tenho preferências nenhumas" ou algo do género."
"Podes dizer que há sempre algum tipo de preferências ou algum tipo de mundo em que querem estar.
Por isso, muitas vezes trabalho a partir de referências ou se eles têm apenas coisas de que gostam, porque também precisam de ouvir a música.
Por isso, precisam mesmo de gostar dela.
Por isso, tento perceber em que mundo musical estamos."
"Sim, tem sido bastante suave.
Sim. E uma última pergunta.
O que vem a seguir na tua agenda musical?
Com o que estás a trabalhar neste momento?
Neste momento, não sei se posso dizer muito sobre tudo, mas neste momento estou a trabalhar com uma grande variedade de música e uma grande variedade de jogos."
"São muitos projectos indie diferentes, principalmente na Suécia, Noruega, Alemanha e também um no Canadá.
E também faço alguma consultoria e, tipo, recebo esboços e melhoro-os e trabalho como consultor dessa forma.
E sim, neste momento e num futuro próximo, estou a trabalhar com muitos projectos diferentes, muito diferentes, que vão desde o metal até à música de meditação."
"O que é super divertido.
É que eu adoro entrar no mundo das pessoas, nas suas mentes e nas suas visões.
E por isso, sim, são muitos projectos independentes diferentes, o que é muito divertido, porque assim consigo sintonizar-me com diferentes estados de espírito ao mesmo tempo e não trabalhar apenas com uma coisa, que é o que às vezes pode ser muito para mudar, mudar a tua atenção."
"Mas também é muito generoso e estou a aprender muito e ainda sou muito novo.
Só trabalho com jogos há cerca de um ano e meio, por isso estou a divertir-me e a descobrir temas e pessoas e abordagens diferentes, o que é muito divertido e interessante.
Bem, obrigado por teres tirado algum tempo para falar connosco.
E foi muito interessante ouvir como compões música para jogos de vídeo."
"Por isso, sim, obrigado.
Obrigado a ti. Foi um prazer conhecer-te e falar contigo."