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Falando de todas as coisas Broken Sword e Revolution Software - Charles Cecil Comicon Napoli Entrevista

Para um evento sobre desenhos, quadrinhos e artistas, ter o criador de Broken Sword como um dos convidados estelares fez todo o sentido. Aqui, conversamos com Charles sobre a série de aventuras gráficas point-and-click e sobre o que está acontecendo no estúdio britânico.

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"Estamos na 25ª Comicon em Nápoles, e não se trata apenas de manga, banda desenhada, filmes e programas de televisão, também é sobre videojogos, e tivemos o prazer de ter o Yuji Horii à tua frente, e agora temos o grande prazer de ter connosco Charles Cecil, e muito obrigado pela tua presença."

"Muito obrigado. Olá.
Hola. Como estás a gostar, ciao, do teu tempo aqui e da Comicon?
Bem, sabes, Nápoles é uma das cidades onde nunca estive antes, e sempre quis ir, e toda a gente fala do caos, da beleza e da comida, mas o caos é o que te atinge inicialmente, não é?
Com as scooters e o, é uma loucura, mas é maravilhoso, e tem energia, E adoro o facto de haver tanta paixão pela Broken Sword entre os italianos e os espanhóis."

"Estou muito orgulhoso disso, por isso é um prazer estar aqui.
Falando de paixão, de Broken Sword, o que me podes dizer sobre o feedback que recebeste com o lançamento de Reforged, que, se não me engano, foi lançado digitalmente, e agora vai ser lançado fisicamente, Então, o que me podes dizer sobre o que vocês recolheram?
Bem, foi extraordinária a paixão das pessoas que jogaram o jogo originalmente e que o jogaram desde então, E há dois públicos principais, o público nostálgico e o público novo, e o público nostálgico é brilhante, e o jogo tem-se saído muito bem, particularmente na PlayStation, e na PlayStation, o jogo foi lançado apenas alguns meses depois da versão para PC, e foi capa da revista oficial da PlayStation em França e na Alemanha, provavelmente em Espanha, certamente no Reino Unido, por isso milhões de pessoas jogaram-no, e muitos dos nossos fãs vêm daí, por isso temos uma [versão] PlayStation muito forte, obviamente que o PC tem sido fantástico, e o nível de feedback tem sido fenomenal, é fantástico, e o jogo tem vendido bem, o que é ótimo, e o que esperamos agora é ter notícias de novas pessoas que não conheciam o jogo e que estão a gostar dele, porque temos um modo de história que visa evitar que as pessoas fiquem frustradas, por isso, se as pessoas jogarem no modo história, em vez de não saberem o que fazer, aparece uma pequena dica, e é uma dica muito subtil, e depois torna-se mais óbvia, porque acho que o que as pessoas querem fazer é jogar o jogo, sentirem-se inteligentes por resolverem os puzzles, ficarem entusiasmadas com a forma como a história está a avançar, e não ficar frustrado, porque no momento em que precisas de procurar uma dica, a magia foi quebrada, queres sentir que és o único, e acho que uma pequena dica, um pequeno brilho algures não estraga isso, por isso estamos absolutamente entusiasmados."

"Mencionaste duas coisas que são do meu interesse, uma é o design de puzzles e a outra é a nostalgia, As aventuras gráficas eram muito diferentes antigamente, onde se podiam tornar frustrantes, Então, como é que lidas, o que é que pensas do género hoje em dia?
Parece que o género está de volta, e estás a sentir isso desde o lançamento de Reforged, E para além destas dicas, como achas que os jogadores têm de ser abordados?
O que os nossos jogos sempre tentaram fazer foi ser lógicos, por isso os puzzles são lógicos dentro do contexto, não um macaco com uma banana que vai para o teu bolso e se torna uma chave inglesa, e eu adoro Monkey Island, mas é diferente, é humor pastelão, e o problema com isso é que muitas vezes as pessoas usam apenas objectos do inventário, usam todos os objectos uns nos outros, até que eventualmente conseguem, e depois é uma piada, e é engraçado, Então essa é a recompensa, nós tentamos fazer um pouco diferente, Bem, muito diferente, na medida em que há uma lógica, para que o jogador, se explorar o mundo, aprende mais e mais sobre as motivações das personagens, sobre o que se passa no mundo, e, com sorte, eles resolvem o problema e, depois, é um momento de luz, e é essa a solução."

"Depois sente-se bem, o que acontece com os puzzles mais modernos.
Portanto, com os jogos, o que gostamos nos jogos é que se falhares, não há aventuras, sabes porque falhaste, e sabes o que fazer melhor da próxima vez, A coisa potencialmente frustrante num jogo de aventura é que não sabes porque falhaste, não sabes o que te está a bloquear, por isso foi isso que tentámos ultrapassar com o nosso modo de história."

"E depois tens de procurar na Internet, o que não parece, pelo menos para mim, não parece bom.
E depois, no momento em que dizes, porque nós damos dicas, mas no momento em que recebes dicas, o que notámos, porque testámos o jogo muito, muito minuciosamente, e observámos como as pessoas jogavam, e as pessoas estavam muito interessadas em resolver os puzzles sozinhas, mas no momento em que iam buscar a primeira pista, gastavam apenas um ou dois minutos de cada vez, e depois volta para a pista."

"A magia de te sentires inteligente tinha sido quebrada, e é a isso que estamos desesperados por tentar voltar, este sentimento de inteligência, de seres inteligente.
Por isso, uma das coisas que fazemos é pôr um temporizador nas dicas, para tentarmos fazer com que as pessoas não voltem atrás e obtenham novas dicas."

"Têm de esperar um determinado período de tempo e esperamos conseguir dissuadi-los de obterem as dicas para explorarem e depois esperarem apenas por uma dica subtil quando ficarem presos.
Uma coisa que achei interessante, joguei recentemente Lorelei and the Laser Eyes, e uma coisa que fizeram com puzzles, para o caso de ser algo interessante, foi que muitas das soluções eram aleatórias no jogo, por isso não podias ir à Internet e verificar."

"Estavam a insinuar mais ou menos, mas no final do dia sentias-te melhor ou não.
Muito bem, todo este feedback que disseste que recolheste, é algo que aplicarias a um potencial remake inevitável de Broken Sword 2?
ou a uma potencial e esperançosa nova entrada?
Portanto, há duas coisas. Primeiro, para os jogos que já escrevemos antes, fomos muito diretos, dissemos que estes são os jogos, mas melhorámo-los."

"Por isso, só os alterámos de uma forma que vou justificar, e agora vou explicar-te.
Portanto, não há diálogos [novos], incluímos diálogos que nunca foram reproduzidos, mas que foi gravado na altura.
Portanto, faz parte do cânone. Por isso, ficámos apenas pelo cânone."

"E esse é um elemento muito importante.
O que tive a oportunidade de fazer foi voltar atrás e corrigir erros de continuidade.
E o mais engraçado é que eu aponto as coisas às pessoas, e nunca ninguém reparou que havia..."

"Mas importa, porque tens esta sensação, particularmente, sabes, os jogadores de aventura são espertos, e o que eles fazem é recolher toda esta informação, e se houver um erro de continuidade, então é só um pequeno problema."

"E pior do que isso, eles vão pensar que talvez esse erro esteja relacionado com uma pista.
Por isso, sabes, por exemplo, só para dar um exemplo, no início, bem, dois exemplos, na verdade.
No início, há um palhaço que aparece, põe uma bomba num banco, foge."

"Quando o jogo começa, a explosão da bomba vem do centro da sala, e não a partir do banco.
Agora, mais uma vez, ninguém reparou, mas pára a continuidade.
Portanto, para o novo jogo, o que fizemos foi rebentar com o banco, e o raio está à volta disso, porque faz muito mais sentido."

"E depois, mais tarde, no jogo, sem querer dar demasiados spoilers, encontras algum material de um casaco que o assassino usou.
E mais tarde, descobres onde é o hotel dele, e vês-o a entrar.
E veste as calças com o mesmo material, mas usa um casaco roxo."

"E no quarto dele estão as calças roxas.
É tipo, porquê? Como é que isso aconteceu?
E o jogador está a pensar, será que ele voltou para a sala?
Então, só pequenas coisas, como por exemplo, acabámos de o desenhar só com uma camisa sem casaco."

"É um privilégio incrível poder voltar depois de todos estes anos e resolver estes problemas que ninguém notou na altura, mas acho que é uma história melhor porque é muito mais consistente.
Não me vais dizer se aplicarias isso a um remake de Broken Sword 2 ou a um novo jogo?
Bem, no que diz respeito a um remake de Broken Sword 2, obviamente que adoraríamos fazê-lo."

"Fizemos um Kickstarter para o Broken Sword 1.
Muito bem sucedido.
Muito bem sucedido, e ainda temos de entregar os artigos físicos, e estou muito, muito ciente disso."

"E está a correr muito bem, mas agora estamos seis meses atrasados.
Não gosto de estar seis meses atrasado.
Por isso, neste momento, concentra-te no Broken Sword 1.
Para Broken Sword 6, que anunciámos, usa uma mistura de 2D e 3D, onde aplicamos texturas 2D a 3D, e eu gosto de pensar que fica realmente fantástico e muito dinâmico."

"E é certamente isso que quero fazer daqui para a frente, é escrever jogos que pareçam desenhados à mão, mas sempre que podem usar a tecnologia a seu favor, fazem-no.
E em Broken Sword 6, não tentámos fazer muito com as personagens."

"As personagens são claramente 3D, por isso vamos fazer a mesma coisa.
De momento, temos estado a concentrar-nos no Broken Sword 1, e voltaremos a Broken Sword 6.
Na verdade, não temos feito muito no último ano ou assim."

"É muito interessante que tenhas falado do estilo artístico e de como estás a lidar com ele.
Claro que os primeiros jogos foram inovadores em termos de como desenhavas e animavas tradicionalmente.
Eram coisas que nunca tínhamos visto antes."

"Então aqui, este é um evento sobre artistas e autores.
Como te sentes em relação a isso, em relação ao que vocês fizeram no passado e como modernizar a arte tradicional que se torna animada nos videojogos?
É um pouco complexo."

"E é adorável. Há alguns artistas fantásticos.
Lembra-te disso, para Beneath the Steel Sky, trabalhámos com Dave Gibbons, o artista de banda desenhada de Watchmen, um talento fenomenal."

"E estávamos limitados, claro, pela baixa resolução.
No Amiga, estávamos limitados a 32 cores, e a resolução era de 320x200.
O que era ótimo nisso era que o Dave podia criar uma banda desenhada e tu vias as personagens, e depois vias os pequenos pixéis."

"E na tua mente, ligaste os dois.
Mas uma das grandes vantagens de uma banda desenhada era que vinha no tamanho e podias lê-lo, e vias em grande detalhe muito mais do que se tivesse sido uma cena cortada."

"Porque mesmo as cenas cortadas eram limitadas pela velocidade a que que podias alimentar com as disquetes.
Estavam limitados pela resolução do ecrã, pelo número de cores.
Por isso, na verdade, acho que funcionou muito bem."

"E depois para a Broken Sword, claro, trabalhámos com animadores que tinham trabalhado nos estúdios do Don Bluth.
E muito do jogo parece muito à Don Bluth.
Um artista de layout, Owen Cahill, que era um génio absoluto, passou a vida toda a trabalhar para o Don Bluth."

"E trazia uma vida inteira de experiência, o que era fenomenal.
E depois arranjou a sua filha, Celine, que era animadora, e ela tinha trabalhado com o Don Bluth.
Portanto, sim, com certeza."

"E no que diz respeito aos livros de banda desenhada, claramente tens talento extraordinário, tens novas ideias, tens novos estilos de arte, provavelmente mais do que na animação.
Mas talvez sejas demasiado novo, mas a primeira vez que vi Akira..."

"Não me parece.
Mas a primeira vez que eu vi Akira...
Eu vi-o.
...em 1990.
Sim, exatamente."

"Era tão diferente.
Continua a ser.
E continua a ser incrível.
E depois, a partir daí, tens obviamente o Studio Ghibli, e eu continuo a olhar para a Princesa Mononoke."

"Sim, claro.
Isto é tão bonito.
Por isso, sim, inspira-te sempre nos livros de banda desenhada e nos filmes de animação.
Queria perguntar-te sobre Concha ou Steel Sky, mas não tenho mais tempo, por isso fecha uma, por favor."

"Queria perguntar-te sobre a Revolução.
O estúdio, a operação, como é que vocês se estão a sair, e quais são as perspectivas para este ano agora que estamos a receber uma nova plataforma, que entrará na luta dentro de um mês, desta vez."

"Então, o que achas de todo este clima?
GTA VI, esta manhã, há uma hora, ficámos a saber que chega em maio de 2026.
Portanto, podes lançar jogos no outono.
És fantástico."

"Bem, para ser honesto contigo, os jogos que escrevemos não competem com o Grand Theft Auto.
Não te preocupes.
Eu sou um grande fã teu."

"É como um meme, certo?
Ninguém te vai libertar.
Eu sei, e eu sou um grande fã do Grand Theft Auto.
Acho que são absolutamente espectaculares."

"Mas é bom saberes isso, infelizmente.
Está a partir.
Porque toda a gente estava preocupada com isso.
Estás a ir bem.
Fizemos um Kickstarter muito bem sucedido."

"É maravilhoso poder envolvermo-nos com uma comunidade tão apaixonada.
É maravilhoso vir a Itália e conhecer tantos fãs de Broken Sword.
Nunca pedimos muito dinheiro emprestado.
É muito antiquado."

"Escrevemos jogos e, se tiverem sucesso, safamo-nos bem.
E se não tiverem, vamos à falência.
É mais ou menos o que acontecia nos velhos tempos, em vez de te aproveitares e obteres muito capital de risco."

"Por isso, confiamos absolutamente na relação com a nossa comunidade.
E assim estamos a ir bem e estamos muito felizes, e estamos num lugar feliz.
E o Broken Sword 1 tem-se saído bem, e temos muitos outros jogos."

"Só estamos limitados pelo tamanho da nossa equipa.
Mas não faz mal, porque os jogos de aventura, se for lançado este ano ou no próximo, não importa.
És fantástico. Estás em York?
Sim."

"Fantástico.
Muito obrigado pelo teu tempo.
Muito obrigado a ti.
Adorei esta entrevista. Aproveita o programa.
Muito obrigado a ti."

"E estou ansioso por experimentar o Broken Sword 1 Reforça a versão física.
Muito obrigado a ti.
Olá e obrigado."

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