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Falando sobre pitching, custos e escala de jogos indie em um ambiente complicado - Rami Ismail DevGAMM Entrevista

O bom e velho Rami está de volta diante das câmeras do Gamereactor como um dos embaixadores e conselheiros indie mais reconhecidos para falar sobre videogames independentes, incluindo a atmosfera atual de financiamento, pitching e publicação.

Audio transcriptions

"Então, estamos em Gdańsk para o DevGAMM e é sempre bom falar com o Rami.
Acho que foi há dois anos, em Tenerife, quando fizemos uma panorâmica da indústria como um todo e é sempre bom falar de indies e da indústria contigo."

"Por isso, antes de mais, estás aqui para dar algumas dicas aos estúdios independentes que vão fazer o pitching.
Então, o que dirias que é a principal lição? O que dirias que é, sabes, faz isto, não faças aquilo.
Tens razão. Acho que a principal coisa que tento ensinar aos independentes é que sejam rápidos.
Por isso, muitos dos independentes que conheço passam um ano e meio, dois anos a construir o seu primeiro protótipo antes de o mostrarem a outro jogador, a um testador de jogo ou a uma editora."

"E perde muito tempo porque é muito difícil conseguir financiamento neste momento.
A indústria está numa situação difícil. O financiamento é baixo.
Então o que tens são estes programadores que passam dois anos da sua vida a tentar construir o protótipo perfeito e depois apercebem-se que nenhuma editora quer o jogo que eles estão a construir."

"Por isso, mexe-te depressa e não te esforces demasiado.
Parece contra-intuitivo, porque é claro que te deves preocupar com o teu jogo mas como eu vejo muitos criadores a pesquisarem cada editora a que se candidatam e eu sou do tipo, sabes, vai à internet, encontra uma lista de editoras, e lança a todas elas."

"E depois eles descobrem. E depois eles vão perceber. Dizem que não, se não estiverem interessados, e vêem-no.
E às vezes tens sorte. Uma editora que normalmente não acreditarias que publicaria o teu jogo pode estar interessada. Nunca sabes. Por isso, é muito isso.
Por exemplo, anda depressa, não faças demasiadas suposições."

"E acho que a parte final, isto é mais uma coisa de direção criativa mas penso que também é relevante para o pitching, é saber realmente qual é o teu jogo.
Sim. Comunica-o corretamente.
Sê capaz de falar sobre o que é o coração, qual é o núcleo da coisa."

"Muitos deles debatem-se com isso. Posso ver isso nas entrevistas.
Por vezes, não sabem mesmo como o fazer.
Sim, eles falam, dizem tipo, oh sim, não, o jogo é para ser envolvente.
Eu digo-te, sim, isso é correto."

"Não só ser apaixonado, mas também estar tipo, sabes, no jogo.
Seres capaz de o comunicar. Como o sentimento.
Se eu jogasse o teu jogo e o adorasse e daqui a cinco anos me esquecesse do título e me esqueci do teu nome e quero comunicar este jogo a um amigo, qual é a única frase que eu poderia dizer-lhes que eles poderiam colocar no Google e depois encontrar o teu jogo? É isso que eu preciso de saber."

"Não é que seja divertido ou que seja um roguelike.
Concorda completamente.
Disseste que a indústria está numa fase difícil neste momento.
Mas para além dos despedimentos, podemos falar sobre isso mais tarde."

"Achas que há saturação?
Mencionaste as editoras e o internamento do discurso indie.
E, claro, há muitos projectos para eles...
Há saturação. Podes crer."

"Mas não creio que seja esse o problema principal.
Acho que, fundamentalmente, a questão principal é apenas o modelo de fazer jogos, mesmo jogos indie, ou pelo menos o que geralmente chamamos de jogos indie na esfera comercial, certo?
Os custos dispararam, certo?
E é por causa das editoras, até certo ponto porque eles podem pagar um orçamento de 300.000 dólares com um orçamento de marketing de 200.000 dólares."

"Por isso, se és um indie a solo a tentar construir uma coisa, não podes competir com 200.000 dólares em marketing, certo?
Tens de ter muita sorte e construir uma Bellatro ou algo assim.
E até a Bellatro tinha apoio de marketing."

"Estamos numa situação estranha. Tudo é demasiado caro.
E assim, o que estamos a ver é este empurrão para baixo.
Estamos a ver este impulso para fazer jogos mais pequenos, gráficos piores, prazos mais rápidos, coisas como desenvolvedores como Strange Scaffold são muito bons nisso, certo?
Por isso, estou muito esperançado com esse impulso."

"Espero que o vejas também na AAA, um pouco como os projectos mais pequenos e mais sustentáveis.
Mas, por agora, a economia dos jogos não faz sentido.
Não são sustentáveis. Não podem crescer."

"É um banho de sangue lá fora. É genuinamente assustador.
Se estamos a ver esta saturação de solo para AA, e depois os estúdios AAA e as editoras estão a tentar ficar mais pequenos, reduzem a escala e tornam-se AA, então a saturação vai ser ainda maior porque já vimos isto muitas vezes."

"Promotores que costumavam ter muito controlo criativo sobre os seus projectos tornaram-se tão grandes que tiveram de reduzir a escala.
Sim, mas não é só isso.
Tornaram-se dependentes de financiamento externo."

"Exatamente.
Isso tira-te a liberdade criativa.
E o controlo, sim.
Então, se calhar, isso vai ser...
Porque tudo é caro, tudo tem de ser seguro."

"E porque tudo é seguro, nada recupera o seu rendimento.
É um ciclo muito frustrante.
Porque a resposta é mesmo, dá a um grupo de programadores fixes um pouco de dinheiro para fazerem algo estranho."

"Considerando que é tudo sobre os métodos de publicação e os cortes e as acções.
E não te esqueças, muitas pessoas querem culpar as editoras independentes.
Apesar de, em parte, serem elas as culpadas pela situação em que nos encontramos, eles estão na mesma situação."

"A imprensa está na mesma situação.
Os media estão na mesma situação.
Estamos a ver sites a fechar.
Estamos a ver editoras a fechar."

"Estamos a ver os criadores a fechar.
Todo o ecossistema de jogos, Acho que quando acabarmos isto, vai parecer completamente diferente de como era há dois anos atrás."

"Sim, eu aprecio sempre quando alguém reconhece o que a imprensa está a passar também.
E o que acabaste de dizer, E o que acabaste de dizer, o quanto isto vai mudar daqui a dois anos."

"Porque quando falámos da última vez, foi há dois anos.
Isso é completamente diferente.
E lembro-me que estávamos a analisar os próprios objectivos da indústria.
E também a transição de júnior para uma espécie de nível médio, o que remete para o que disseste sobre os independentes terem de ser mais rápidos."

"Então, o que achas disso?
Sobre os juniores que são mais altos hoje em dia, e depois aquela transição que era tão lixada antigamente.
Quero dizer, agora está pior."

"Porque neste momento estamos a ver, especialmente nas empresas maiores, estamos a ver um empurrão para que fiques apenas com um pouco de juniores.
Séniores e depois a nova vaga.
AI?
Estás bem? Sim."

"Percebeste?
O que estamos a ver agora é que estamos a ver grandes empresas como a Warner Bros. no outro dia, despede grandes partes ou sectores inteiros da sua empresa, mas mantém o IP."

"Então não têm nenhuma das pessoas que sabem como o construir.
E o sistema.
A marca registada do sistema Nemesis.
Então eles têm o IP."

"Tem as patentes.
Eles têm isso.
Em que é que eles vão construir jogos?
Não sei, não sei.
Mas sinto-me bastante preocupado que eles pensem que tu podes fazer isso com grupos muito mais pequenos e depois com o apoio da IA."

"O que acho que todos os programadores já te podem dizer que isso não vai acabar bem.
Mas eles vão tentar na mesma.
Podes crer."

"Acho que não tiveste tempo para dar uma vista de olhos nas Índias.
Ainda não tens.
Não, estou muito entusiasmado.
E depois tens a apresentação mais tarde hoje."

"Tens razão.
Se não fores por isto.
Tu sabes, esta é uma tradição nossa nos tempos do laboratório de jogos onde tu dizias que a minha escolha seria esta."

"Então, ultimamente, algum ADS ou jogo indie que gostasses de destacar, mas para nós, tu sabes, para os fazeres sobressair um pouco."

"Podes crer, mas eu adoraria ver-te lá.
Mas adoraria verificar-te aqui.
Gosto disso.
Estava sempre no espetáculo."

"Como podes, podes filmar isso como uma parte posterior?
Podes.
Podes.
Podemos fazer como tu, Está bem, Isto é, Isto é como um corte."

"E depois do teu, a tua coisa é a última coisa de hoje, certo?
Então, esperemos que depois dos lançamentos e de teres dado uma vista de olhos nisso, acrescentaremos um pouco mais."

"E se isso não resultar, Eu envio-te a lista e tu podes ler.
Podes crer.
Podes, podemos escrevê-lo."

"Podes.
Não te preocupes.
Estás bem.
Vejo-te mais tarde.
Isto ainda não acabou."

"Não.
Não te preocupes."

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