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Falamos sobre Garantia de Qualidade com a líder de controle de qualidade Gabby Llanillo - Entrevista DevGAMM

Gabby é líder de controle de qualidade na Krafton/PUBG Studios, mas trabalhou anteriormente no controle de qualidade de Valorant e The Last of Us. Aqui discutimos as diferentes funções e tarefas do departamento hoje em dia.

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"Estou em Gdansk para o DevGAMM 2025 e estou aqui com a Gabby que me vai dizer qual é a diferença entre os verdadeiros QA e os QA que vemos no Mythic Quest.
Bem, o pessoal de controlo de qualidade do Mythic Quest aparece na televisão. Não, estou só a brincar. Na verdade, é muito diferente. Nós jogamos jogos o dia todo, como a minha mãe pensa que eu faço no trabalho."

"Eu também.
Exatamente. Mas não, em vez disso, tentamos quebrar os jogos e muitas vezes encontramos problemas e resolvemos de onde vêm os problemas, o que é mais de metade do trabalho.
E depois comunicamos esses problemas e certificamo-nos de que são corrigidos corretamente e que não quebram mais nada. Esta é a essência do que é a garantia de qualidade."

"Mais ou menos. Como é que dirias que a GQ mudou nos últimos anos? Porque, claro, agora temos jogos que, por exemplo, são serviços ao vivo, jogos que são lançados por capítulos, jogos que não estão completamente finalizados e são muito vistosos no acesso antecipado, por exemplo.
Sim, acho que a garantia de qualidade mudou muito porque, quando entrei para a garantia de qualidade, pensava que seria no final do ciclo de desenvolvimento. A maior parte das pessoas testa o jogo depois de já estar quase pronto ou quase implementado.
Mas acho que agora estão a envolver a garantia de qualidade muito mais cedo no ciclo de desenvolvimento e pede-se à garantia de qualidade que corra muito mais riscos quando se trata de desenvolver novas funcionalidades, especialmente em jogos de serviço ao vivo."

"Por isso, penso que estamos a envolver-nos mais e é mais ou menos como a GQ de software, que está muito mais envolvida no desenvolvimento inicial. Por isso, acho que estamos a caminhar para isso.
Dirias que isso é bom para as contratações e para os empregos, agora que vemos muitos despedimentos, mas talvez este seja um departamento que pode parecer mais saudável nos dias de hoje?
Penso que sim. Em alguns aspectos, sim. Noutros aspectos, não. Porque acho que muito do controlo de qualidade ainda é visto como substituível em termos de que todos os jogos vão precisar de controlo de qualidade, mas podes sempre contratar para isso, dependendo do que precisas."

"Mas acho que os QA muito qualificados e experientes e também as equipas de QA ou os gestores que precisam de construir uma equipa. Sim, esses estão a ser um pouco mais procurados hoje em dia, porque mais equipas querem construir equipas seguras em termos de testes que tenham realmente boas bases, em vez de apenas colocar uma equipa de QA durante alguns meses no final do projeto e depois livrar-se de todos eles.
Como é que dirias que o feedback da comunidade nos jogos que são públicos antes de serem lançados ou de acesso antecipado te alimenta de volta ao teu departamento ou é apenas alguém de cima? É alguém da equipa ou ouves mesmo o feedback da comunidade à medida que vais avançando?
Acho que sim, os jogos em acesso antecipado, mas também os jogos que já foram lançados, como o Valorant, por exemplo, usamos muito o feedback dos jogadores para levantar questões dentro do jogo e isso ajuda-nos a definir as prioridades, porque antes de um jogo ser lançado, queres corrigir todos os erros que encontras, porque não sabes o quanto isso vai afetar o jogador."

"Mas normalmente são os erros que as pessoas gritam mais alto que nós analisamos primeiro, porque os jogadores sabem o que está a impedir a sua jogabilidade e a arruinar a sua experiência de jogo mais do que nós, porque são eles que estão a jogar o jogo.
Mas, por vezes, os bugs e as falhas podem ser bons para o jogo porque são divertidos de partilhar.
Já te aconteceu estar a acontecer algo estranho e depois pensaste, ok, vamos continuar com isto porque pode tornar-se viral?
Sim, há algumas coisas. Na verdade, uma das coisas em Valorant era a Wide Joy, foi o que lhe chamámos, mas basicamente era uma fotografia do Killjoy, um dos nossos agentes. Quando pesquisares no Google, Wide Joy, vais ver o que quero dizer."

"Havia um erro com as cartas de jogador, que é basicamente o que equipas quando és um jogador. Basicamente, podes pôr um cartão e as pessoas podem ver qual é o teu cartão quando estás no ecrã do jogo.
A resolução estava errada, por isso a imagem parecia muito larga e era apenas uma cara com muito zoom e tornou-se um meme na comunidade, pelo que acabámos por fazer um spray no jogo da coisa da Alegria Ampla e tornou-se um meme adorado.
Sim, e o Valorant adora memes."

"Sim, claro. É como antigamente, quando jogávamos Goldeneye e tu tinhas as cabeças grandes.
Mencionaste o Valorant, claro, a tua experiência em termos de controlo de qualidade, agora és líder de controlo de qualidade, mas antes de falarmos do presente, podes dizer-me o que aprendeste com o Valorant e com o The Last of Us, algo que aprendeste ou algo que foi feito de forma diferente, por exemplo?
Sim, ambos foram projectos muito diferentes. Claro que The Last of Us 2 era o meu projeto de sonho, porque The Last of Us é o meu jogo preferido de todos os tempos."

"A minha principal lição foi que podes realmente impulsionar a qualidade de um jogo e o resto da equipa vai ser muito detalhista contigo nisso.
Não são permitidos memes.
Havia alguns memes em The Last of Us 2, mas não tanto como em Valorant. Mas acho que o nível de qualidade e a atenção ao pormenor eram muito fortes.
Quando estás a sair de uma cinemática, se vires a mais pequena falha ao voltares para o modo de personagem jogável, pensas: isso é um erro, temos de o corrigir."

"Por isso, houve uma grande atenção ao detalhe e ao realismo, o que achei muito fixe e aprendi muito com esse projeto.
Isso tornou-te mais exigente no futuro? Tornaste-te um chefe mais duro?
Não um chefe duro, mas ter um nível de qualidade e padrões mais elevados porque sabes que podes conseguir isso agora com a PlayStation 4 na altura."

"Em termos de Valorant, isso ajudou-me a ter a perspetiva do jogador quando se trata de pensar em QA, porque com um jogo de serviço ao vivo, como mencionei, há muitos bugs e não podes corrigir tudo.
Mas tens de defender os jogadores, porque são eles que continuam a manter o teu jogo vivo, como aconteceu com League of Legends durante tantos anos.
Era essa a mentalidade de jogador que eu queria voltar a adaptar. O que é que eu sentiria como jogador? O que é que eu quero melhorar e o que é que posso fazer internamente para o conseguir?
Muito bem, e a partir de agora, claro, não podes falar sobre o projeto específico em que estás a trabalhar no PUBG Studio."

"Mas o que me podes dizer sobre a tua filosofia de trabalho e, com toda esta experiência, o que sentes que estás a acrescentar ao QA hoje em dia?
Sim, a minha filosofia de trabalho ainda é muito semelhante à que tinha na Naughty Dog e também na Riot, em que a garantia de qualidade é uma grande parte da equipa e quero que estejam envolvidos o mais cedo possível no ciclo de desenvolvimento.
O que fazemos vai para além de testar o jogo. Dá feedback sobre o design de certas funcionalidades e sobre a forma como o jogo se desenrola e acho que estamos muito mais envolvidos."

"E o QA também é responsável por muitas coisas diferentes, como a otimização, e tem muito impacto nisso.
Por isso, acho que a minha equipa atual está a tentar pôr o jogo na melhor forma possível.
E é ótimo. Agora sou líder de, acho que umas 12 pessoas, o que é realmente grande, a minha maior equipa até agora.
E depois também gero uma equipa de testadores externos sediada na Polónia, a Qlock. Por isso, dá um grito à Qlock e à minha equipa."

"Portanto, sim, é uma estratégia de QA maior, mas queres pensar a longo prazo e como podes colocar os teus testadores nas coisas certas, na altura certa.
Podes crer. E agora que mencionaste a otimização, não tocámos nisso, mas é claro que teria sido muito diferente vindo do The Last of Us, que era para a PS4.
Depois, claro, a PS4 Pro e depois a PS5. Mas comparado com Valorant, que é PC de todos os tipos e tamanhos, certo? Por isso, também é uma grande diferença."

"Otimizar um jogo como The Last of Us 2 para a PS4 foi um feito mágico. As pessoas ainda não conseguiam acreditar que corria numa coisa assim.
E depois, obviamente, com Valorant, está a tentar chegar ao máximo de pessoas, independentemente das especificações do seu PC.
Por isso, estávamos sempre a tentar encontrar formas de otimizar o jogo para que os jogadores pudessem jogá-lo talvez numa máquina um pouco menos actualizada do que a que têm hoje em dia."

"Sim, sim, sim. Está bem. E por fim. Começámos isto a falar do Mythic Quest e da conceção que existe de um tipo de perguntas e respostas a fazer a sua coisa.
E disseste que, claro, tens de jogar muito. Tens de tentar quebrar o jogo.
Mas para as pessoas que estão à procura de emprego neste tipo de eventos e, claro, a GQ é sempre tentadora porque, claro, tens de jogar."

"Então, que tipo de conselho lhes darias se quisessem realmente trabalhar como parte de uma equipa de GQ?
Sim, continua a jogar. Eu não sou a melhor pessoa para seguir esse conselho porque jogo demasiado e preferia fazer outra coisa qualquer.
Mas acho que, em geral, se queres entrar na indústria dos jogos, ter algum tipo de experiência em QA só te vai ajudar e não prejudicar."

"Penso que se queres ser designer, ter uma boa formação em GQ e pensar nas implicações dos testes, como o workshop de que falei, era basicamente pensar se estás a criar novas funcionalidades ou áreas de um jogo e pensar no que talvez seja preciso testar e o que é preciso para atingir uma determinada barra de qualidade, isso já faz de ti um designer ou artista muito melhor."

"Por isso, sim, acho que toda a gente devia experimentar um dia na pele de QA e não apenas a jogar jogos.
Sim, mencionaste algo muito interessante. O salto do Q&A para o design, é algo que tens visto acontecer muito?
Sim, já vi o QA passar para muitos outros departamentos, porque acho que com o QA já trabalhas com muitos departamentos diferentes."

"Que tu absorves, certo?
Sim, e estabeleces muitas relações, vês muitas partes diferentes do jogo e depois tens uma melhor compreensão de como os jogos funcionam e o que pode causar certos problemas.
Por isso, é uma base de conhecimentos muito boa para começar, se não tiveres cinco jogos desde a faculdade ou assim.
Sim, isso aconteceu mesmo no Mythic Quest. Não estás muito longe da realidade."

"De qualquer forma, muito obrigado pelo teu tempo, Gaby. Estou ansioso por jogar o que quer que vocês estejam a fazer a seguir.
Fixe. Obrigado a ti.
Adeus, pessoal."

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