Em Gdansk, após sua palestra aprofundada descrevendo sua experiência com vários estúdios de jogos, conversamos com o CEO da Llama Lane sobre a criação de estúdios de videogame hoje em dia, as diferentes lições aprendidas e como se conectar com parceiros, funcionários e jogadores.
"Estamos em Gdansk para o DevGAMM dia 2 e eu estou aqui acompanhado por Lars que ontem teve um painel muito interessante, muito perspicaz, que foi sobre a criação de um estúdio ou as tuas experiências como, tu sabes, gerir e fundar vários estúdios ao longo da tua carreira. Então, sim, como é que vês a paisagem hoje em dia para pessoas que possam estar a pensar em criar um estúdio, agora que a indústria está está a ser perturbada?
Sim, acho que, quero dizer, nunca há melhor altura para começar o estúdio do que hoje."
"Podes crer.
Porque vais sempre arrepender-te de não o teres feito, penso eu, se é isso que queres fazer. Obviamente, quando se trata de financiamento, é um pouco diferente do que era anteriormente. Mudou um pouco, mas ainda há dinheiro por aí e o conselho que dou sempre aos fundadores é mesmo bootstrap tanto quanto possível, o que basicamente significa que se puderes criar o teu jogo usando o teu próprio financiamento, as tuas próprias poupanças, e depois levá-lo e depois leva-o o mais longe possível, tanto para o protótipo, como para a fatia vertical, e mais além, melhor será para ti. Por isso, quero dizer, haverá sempre vários tipos de investidores que vão estar interessados mais tarde e assim por diante, mas precisas de ter um protótipo jogável. Tens de ter um jogo jogável para alguém começar a considerar se quer ou não investir em ti."
"E quanto mais tempo conseguires fazer isto com o teu próprio orçamento, mais tempo podes bootstrap, melhor vai ser para a tua empresa e para o teu negócio a longo prazo, porque também podes ficar com uma parte maior dos ganhos.
E acho que no fim do dia, é tudo uma questão de validar que o teu jogo tem realmente um potencial e uma hipótese no mercado. Por isso, quanto mais fizeres isso por ti próprio e depois validares olhando para o que os jogadores sentem e o que os investidores pensam sobre isso, então podes realmente saber se tens o sucesso nas tuas mãos ou não."
"Com toda a tua experiência, que partilhámos ontem, claro, alguns dos nossos telespectadores podem já conhecer-te, especialmente na Suécia, da tua experiência com a Paradox e outros estúdios.
Para onde irias a seguir, tu próprio como Lama Lane?
O que podes partilhar sobre o que vocês estão a fazer agora?
Então, o que eu faço, tenho três coisas que estou a fazer."
"Uma é aconselhar investidores.
Sim.
E isso é basicamente olhar para as equipas que estão à procura de financiamento ou que estão a começar algo e a fazer o tipo certo de apresentações."
"Por isso, apoia os investidores na procura de equipas que estejam realmente preparadas para o sucesso e que têm algo realmente bom a cozinhar.
A outra coisa é aconselhar os estúdios.
Portanto, equipas de gestão, fundadores, tipo de coisas ao nível da direção."
"Falas de ser capaz de criar um negócio de forma sustentável ao longo do tempo.
Porque fazer jogos é tão difícil que mesmo que tenhas lançado um jogo e as receitas começarem a entrar, tens de ser capaz de o fazer novamente.
Então, é aí que eu entro e apoio a liderança e ser capaz de descobrir isso a longo prazo."
"E mencionaste a rentabilidade como uma parte fundamental.
Mas antes de falarmos disso, também mencionaste a mentalidade.
E acho que é muito interessante que um dos erros que partilhaste é o segundo estúdio que começaste ou o primeiro, os fundadores não partilhavam a mesma mentalidade."
"Mas tenho aqui uma pergunta.
Como é que prevês onde é que a mentalidade deles vai estar daqui a dois anos, cinco anos?
Porque tens este entusiasmo e, claro, todos querem que isto funcione.
Mas então como é que consegues prever isso?
Porque isso pode mudar."
"E tu? Então, é por isso que quando começas a conhecer pessoas na escola e começas a construir estas relações, esta é uma boa altura para construir essa confiança entre ti.
Começas a trabalhar com pessoas."
"Tens tempo para conhecer as pessoas profundamente.
E passas muito tempo juntos.
Por isso, sabes em que é que eles são bons e em que é que são maus e como tu lutas e como tu lutas."
"E tu sais disso de uma forma mais positiva.
Conheces as pessoas.
Mas acho que a longo prazo, se estás apenas a começar e estás à procura de novos fundadores e assim por diante, vai ser mais sobre construir uma coisa juntos."
"E depois, a partir daí, perceber se esta é a pessoa certa para ti.
Por isso, penso que não há verdadeiros atalhos para lá chegar.
Mas o que importa é passar tempo e conhecermo-nos uns aos outros, construir a confiança e construir os laços juntos."
"E depois, se tiveres alguns fracassos, vê como isso te afecta enquanto equipa.
E depois afasta-te mais e leva-o para outra direção e faz essa viagem em conjunto.
E é por isso que é tão difícil, penso eu, também ser capaz de encontrar."
"Vejo muitas pessoas que andam à procura de fundadores.
Andam a namorar rapidamente.
Vão para uma conferência como esta.
Oh, também queres abrir um estúdio e assim por diante."
"Isso pode funcionar, sem dúvida.
Mas o nível básico de confiança sobre o porquê de o estares a fazer, que tipo de jogos queres fazer, como queres trabalhar, quanto tempo, que tipo de perspetiva de tempo tens em termos de quando queres que este jogo seja lançado e quanto dinheiro tens para poder investir nisso?
E qual é o teu critério de seleção?
Quando é que achas que estamos a ir na direção errada e o que é que isso significa para ti para saíres desta iniciativa ou desta equipa de fundadores?
Por isso, acho que falar sobre todos estes tópicos críticos e sensíveis pode ser muito difícil porque tens de ser muito pessoal e precisas de te entender realmente um ao outro e ter um canal de comunicação realmente aberto."
"Por isso, sim, passa o tempo a criar jogos em conjunto e a explorar e depois estar aberto a isso.
Pessoalmente, também acho que trabalhar em conjunto, estar próximo na vizinhança é importante, mas isso não é verdade para toda a gente."
"Portanto, depende do tipo de equipa que estás a tentar formar e do tipo de jogo que queres fazer.
Tens aí muito instinto.
Estás bem? Sim."
"Mencionaste direcções erradas para avançar.
Portanto, outro erro que gosto que tenhas partilhado é, claro, o produto errado.
Então vocês, durante algum tempo, estavam a fazer jogos de casino e não era a tua praia."
"Portanto, mais uma vez, não tem de ser um contraste de estrelas como esse, como passar dos tradicionais jogos de vídeo normais para os jogos de casino, mas também pode acontecer com géneros, por exemplo.
Então, como dirias, sabes, às pessoas que tentam fazer isto deves tentar abordar o produto em si?
Porque talvez haja algo interessante para explorares que possa resultar a longo prazo."
"Então, como é que analisas o produto para ver se te serve?
São apenas as coisas de que gostas?
São apenas as coisas que compreendes?
Mistura as duas coisas?
O teu instinto."
"O que achas?
Sim, o teu coração.
Então o teu coração não estava lá, certo?
Não, não nesses jogos, de certeza.
E talvez às vezes possas explorar."
"Talvez possas encontrar algo onde te apercebas que o teu coração está lá.
Mas no fim do dia, e esta é uma das coisas que te fazem sentir bem.
que também mencionaste e que eu realço na minha palestra, é basicamente compreenderes que os jogos são um produto tão complexo de fazer."
"E é como se tudo, desde a tecnologia, precisasse de estar lá, a fantasia do jogador precisa de ser algo que seja realmente apelativo, o modelo de negócio precisa de funcionar.
Demora cerca de três anos a fazer esse jogo."
"Então onde é que está o mercado daqui a três anos?
Não fazes ideia.
Tens de ser social.
Tem de ser como o zeitgeist."
"Tem de se enquadrar no que as pessoas estão à espera neste momento.
E há o timing, um pouco de sorte também.
É arte, é entretenimento, é artesanato.
É mais difícil do que a ciência dos foguetões, a sério."
"Por isso, ser capaz de compreender o que é a qualidade é a chave.
Penso que se fizeres um jogo que seja realmente bom e que tenha qualidade, e podemos falar eternamente sobre como defines qualidade, mas tens de perceber o que os jogadores querem."
"E para perceberes isso, tens de adorar o jogo que estás a trabalhar em ti, e precisas de ouvir o teu coração, e tens de perceber o que é bom.
E é por isso que te refiro a isso como um erro, porque se trabalhas com um jogo que não jogas tu mesmo ou não percebes porque é que as pessoas querem pagar por ele e jogá-lo, então é muito provável que seja difícil para ti criar qualidade que as pessoas considerem tão valiosas como os jogadores."
"Então é por isso que eu acho, quer dizer, claro que podes ter um emprego e só fazeres uma certa coisa num jogo e mesmo assim fazeres um grande jogo e depois deixas isso para os outros se fores uma equipa grande.
Mas acho que os melhores jogos são feitos por pessoas que se preocupam verdadeira e profundamente com o produto e que compreendem realmente porque é que ele precisa de existir e o que acrescenta ao mercado e ao ecossistema de jogos, na verdade."
"Sim, interessante.
E outra coisa que achei interessante é que mencionaste mencionaste o equilíbrio entre motivação e rentabilidade.
Então, se percebi bem, porque foste muito rápido, disseste algo como "rentabilidade parece aborrecido", e isto é algo que por vezes é obscuro para os membros da equipa e apenas reservado para os mais altos no estúdio."
"Mas, na verdade, achaste útil ter essa informação a permear toda a gente.
Desde que percebam o que é rentável para o estúdio, para o projeto, eles vão estar envolvidos de uma forma diferente.
E, na verdade, a motivação pode aumentar."
"Percebeste bem?
Sim, com certeza. É essa a tua essência.
Suponho que quando as pessoas decidem tornar-se criadores de jogos, Acho que muito poucos vão ter esta mentalidade empresarial e gostar, ei, vamos ganhar dinheiro ou vamos para o mercado e como isso funciona e assim por diante."
"E isso é ótimo.
E vai haver tantas pessoas e formas de fazer jogos como há pessoas que fazem jogos.
Por isso, nem uma forma é sempre correta."
"Mas uma coisa que descobri é que, pelo menos, gostavas que fosse uma escala, como se tivesses a arte de um lado e depois fosse mais para o artesanato e entretenimento, e depois tens o lado do negócio e o lado do mercado.
Por isso, tens de estar sempre nesta escala, na verdade."
"E podes ser mais orientado para os negócios, se quiseres, ou mais orientado para a arte, se quiseres, mas depende de ti, na verdade.
Mas o que descobri quando se trata de compreender o valor que dás aos jogadores, saber o que realmente funciona para eles e ter essa mentalidade empresarial é super chave porque a equipa de gestão vai falar sobre isso."
"A direção vai falar de rentabilidade.
E se as pessoas que estão a fazer os jogos não tiverem as mesmas discussões e o mesmo entendimento, vai haver um desajuste no que a empresa valoriza.
Por isso, penso que para que a cultura de uma empresa seja algo coerente e para que as pessoas tenham as mesmas discussões no chão do desenvolvimento do jogo quando estão a fazer os jogos como na sala de reuniões, Acho que é aí que tens uma boa dinâmica e uma estratégia para a empresa como um todo e podes realmente criar conteúdos muito bons."
"Também terás jogos fantásticos.
Acho que isso se pode aplicar a qualquer tipo de empresa, na verdade.
É um conselho muito interessante.
Mas talvez eu ache que é especificamente porque os jogos tendem a ser uma indústria super apaixonada, o que também é muito divertido, porque também precisas disso."
"Indústrias criativas.
Sim, exatamente.
E acho que há sempre este equilíbrio que tens de manter.
E algumas pessoas têm sucesso sem ter qualquer tipo de negócio."
"Simplesmente inventa um jogo.
O timing está lá.
A qualidade está lá.
A fantasia do jogador é fantástica.
E eles simplesmente descolam."
"Isso também acontece.
Mas acho que se queres criar um negócio sustentável ao longo do tempo, tens de equilibrar isto e fazer com que todos percebam o que isso significa.
E há uma pequena coisa que mencionaste antes que, claro, existem muitas indústrias criativas, mas os videojogos são muito mais complexos."
"E é por isso que tem de ser distribuído de forma diferente.
Muito bem, então, uma última.
Sublinhaste várias vezes, e penso que esse foi o teu ponto principal durante o painel, que tens de adorar o jogo que estás a fazer."
"Porque é que dizes que isto tem de ser sublinhado à frente dos programadores e talvez também das pessoas que fazem AAA, AA?
Às vezes, acho que todos nós tomamos isso como garantido, certo?
Que vais adorar o que estás a fazer, mas às vezes isso não acontece."
"Então porque dizes que isso é algo que tem de ser transmitido?
Sim, e também falámos sobre isso um pouco antes.
Mas, quero dizer, no final do dia, acho que é aí que estás, no clima atual, com tantos jogos a serem lançados todos os dias, a única coisa que te pode fazer sobressair e transformar os teus jogos num negócio do qual possas realmente receber dinheiro e sobreviver para que possas fazer um segundo jogo e um terceiro jogo de qualidade."
"E faz algo que se destaque no mercado.
E para chegares lá, tens de o compreender.
E depois tens de o amar.
Acho que fazer jogos pragmáticos também pode funcionar."
"Escolhe um género e depois tenta copiar o que as outras pessoas estão a fazer.
Mas acho que não vais ter qualidade da mesma forma que quando te preocupas profundamente com o teu jogo.
E também, acho que, tendo estado na tua posição várias vezes onde trabalhei em jogos que talvez não me fossem muito queridos, Também vi quando estava a contratar pessoas como é importante que as pessoas que eu ponho na equipa compreendam o jogo, adorem o jogo e queiram fazer o melhor jogo possível."
"Porque no segundo eles não se preocupam com isso, então isso vai ser realmente visível e afetar a qualidade do jogo.
Por isso, acho que a resposta curta é que a qualidade é tudo com este mercado realmente saturado."
"E não podes alcançar a qualidade se não souberes o que é bom.
E só sabes o que é bom se te preocupares.
E souberes e compreenderes porque é que tu próprio jogas esse jogo.
Podíamos terminar isto aqui, mas queria perguntar-te sobre a Suécia e sobre a indústria sueca e sobre a Paradox."
"Olhando para trás, para a tua experiência, como te sentes em relação a tudo isto?
Todo o ecossistema, claro, está cheio de estúdios prósperos.
Sempre foi assim, mas mais do que nunca, poderíamos dizer.
Então, o que achas da indústria sueca?
E quanto a olhares para trás, para a Paradox e para a posição em que se encontram agora?
Sim, uma pergunta muito abrangente, mas suponho que..."
"Desculpa lá isso. Para terminar, meia hora.
Sim, não te preocupes, meu.
Não, mas acho que tenho muito orgulho em fazer parte do ecossistema sueco e da cena sueca de desenvolvimento de jogos."
"Há já alguns anos que nos destacamos.
Temos um ambiente muito denso...
A densidade de talentos na Suécia é realmente...
Há tantos programadores talentosos."
"E de Malmö para o norte, há tantas pessoas que fazem jogos espectaculares.
Acho que o que vimos na Suécia que nos beneficiou tem sido que as pessoas que têm tido sucesso a fazer jogos que ganharam dinheiro e que conseguiram algum dinheiro com isso e tornaram-se relativamente ricos, que estão a investir de novo na indústria porque querem."
"Porque se preocupam com a indústria.
Mais uma vez, adoram jogos e assim por diante, mas preocupam-se com o ecossistema.
Preocupa-se com o ambiente de jogos sueco.
E depois vemos que são fundados mais estúdios."
"Estão a ser feitos mais jogos.
A antiguidade das pessoas está basicamente a aumentar.
Temos cada vez mais programadores realmente talentosos.
E isso cria realmente este motor de muitos jogos fantásticos que estão a ser produzidos na Suécia."
"E acho que esta é uma das coisas que nos faz sobressair porque não há qualquer financiamento público para jogos na Suécia.
Como acontece na Noruega.
Penso que a maioria dos países europeus tem alguma forma de financiamento público."
"E isso é ótimo.
Gostava que isso acontecesse também na Suécia porque permite que as pessoas tenham muito mais, acho eu, espaço mental quando estão a criar jogos."
"E permite o lançamento de títulos muito mais artísticos.
Mas no final do dia, o que vimos na Suécia é esta coisa de afundar ou nadar.
Tens de ter uma mentalidade comercial quando crias os teus jogos para que possas chegar a um ponto em que estejas realmente a criar receitas e depois podes retribuir à comunidade."
"Por isso, acho que isso é muito importante.
E estamos a ver a mesma coisa a acontecer agora na Dinamarca também com algumas empresas que estão a começar a alimentar a indústria local de jogos e assim por diante."
"E acho que isso é realmente admirável.
Acho que as pessoas têm essa mentalidade.
É a mentalidade a longo prazo.
Não te preocupas apenas com a próxima semana ou com o próximo jogo."
"Trata-se de que empresas podes criar através do teu próprio sucesso e o que acontece quando um sénior da tua equipa vai para um novo estúdio.
Nem sempre é mau."
"Talvez seja mau para ti nos próximos seis meses ou assim para encontrares um substituto.
Mas para o ecossistema maior, é realmente positivo.
E isso cria esta indústria próspera que vimos na Suécia."
"Por isso, acho que isso é muito fixe.
Não sei se isto responde à tua pergunta.
Sim, estás perfeitamente bem.
Acho que esse é um conselho muito útil para ti para muitos países diferentes e as suas indústrias para pensares fora da caixa e pensares que não existe a mesma origem para tudo, certo?
Sim, pois."
"E acho que também para as pessoas que lançam jogos de sucesso, para apoiar a indústria que te ajudou a ter sucesso e retribui.
Faz sentido."
"Investe em estúdios em que acreditas.
Ajuda-os, aconselha-os a chegar ao próximo lugar e ser capaz de criar o próximo sucesso.
Acho que isso é muito importante, porque no fim do dia, é por isso que começámos a fazer jogos em primeiro lugar e a retribuir."
"E depois, quando se trata de Paradox, é realmente interessante ver como eles cresceram.
Desde que comecei, acho que éramos 60 pessoas ou algo do género, para os 600 e tal que temos agora."
"E continua a entregar e a encontrar o seu nicho.
E acho que isso é muito fixe de se ver.
E estou muito contente por ver que continuam a concentrar-se nisso.
E como eu disse na conversa também, descobrir o que és realmente bom a fazer e depois continua a fazer isso e a iterar sobre isso."
"E é aí que a verdadeira qualidade surge também.
Disseste 80-20?
Sim, o princípio Parita, exatamente.
Acho que isso também é interessante."
"Saber o que inovar.
E não reinventes a roda para tudo a toda a hora.
Algumas empresas podem ser capazes de o fazer também, mas acho que, novamente, com negócios sustentáveis e assim por diante, tens de ser capaz de perceber o que fazes bem para seres capaz de o repetir, especialmente os jogos que são tão complexos de fazer."
"Quanto mais te puderes apoiar nas tuas capacidades e os teus pontos fortes, melhor.
E é também a tua marca e a tua comunidade de seguidores.
Sim, exatamente."
"O que esperam de ti.
Sim, com certeza.
Se quiseres uma coisa específica, se já o fizeste ao longo dos anos, com certeza."
"Exatamente.
Bem, muito obrigado pelo teu tempo, Lars.
Estou ansioso por voltar a encontrar-te e aprenderes sobre o negócio do estúdio."
"Podes crer.
E aproveita o resto do programa.
Muito obrigado a ti.
Muito obrigado a ti."