Na própria Terra de Amber, Tomasz Rozynski, do Frozengem Studio, nos fala sobre este ambicioso cRPG UE5 tentando deixar o terreno sobre a língua e o folclore cassúbio.
"Olá amigos do Gamereactor, é o primeiro dia no DevGAMM em Gdańsk e esta vai ser provavelmente a minha última entrevista.
As pessoas já estão a terminar, mas depois apercebi-me que há um jogo muito interessante que se chama Dungeons of the Amber Griffin, que parece muito, muito bom e tem um conceito histórico muito interessante por detrás."
"Por isso, muito obrigado por te juntares a nós, Tomasz.
O que me podes dizer? Já tens algum sucesso com o jogo, já tens alguns prémios.
O que dirias que está a chamar a atenção das pessoas sobre o teu jogo?
Temos muitas coisas diferentes e únicas, como gráficos e qualidade visual, claro."
"Começámos a produção do jogo no Unreal Engine 4, mas este motor não consegue lidar com a complexidade dos gráficos da natureza.
Avançámos para o Unreal Engine 5.
Foi uma decisão difícil porque o desenvolvimento do jogo está sempre a sofrer atrasos, mas queremos ter acesso à tecnologia mais recente e isso abre portas à possibilidade de aumentar a qualidade das personagens e do ambiente."
"Porque este é um jogo de CRPG, queremos a melhor experiência de exploração com a tecnologia mais recente e personagens como os meta-humanos mudam todos os aspectos da qualidade do jogo.
Quantos de vocês estão a trabalhar neste jogo? Porque, claro, sabes, temos visto jogos independentes e depois passas por este jogo e, claro, parece tecnologicamente complexo, artisticamente.
Então, qual é o tamanho da equipa?
Por agora, é uma equipa de desenvolvimento a solo. Fiz quase tudo sozinho, mas tenho amigos que fizeram trabalho de programador."
"Este jogo é baseado nos activos do mercado para criar jogos do tipo Dungeon Crawler, mas mudámos muita coisa, quase tudo.
Sem um programador, é impossível.
E também temos uma equipa de tradução, os escritores e os historiadores, porque o jogo se baseia nas crenças reais de Kashubian, crenças pagãs medievais.
E também temos o Percival Schuttenbach, que fez música para o Witcher 3 e para a série Witcher, porque acredita na nossa missão de propagar a cultura e a língua caxubiana, porque esta língua vai morrer ao fim de 30 anos, pensa a UNESCO. E sim, Percival Schuttenbach acredita no nosso projeto."
"Agora acabaram o seu próprio álbum, uma nova versão em estúdio. E depois disso, começam a produzir a banda sonora do nosso jogo.
Vamos ver algo novo de Percival, porque estamos concentrados num estilo mais nórdico e eslavo.
Muito bem, faz sentido com o contexto cultural do jogo.
Sim, isto é a Polónia do Norte. Os outros jogos eslavos estão mais focados no estilo balcânico, e nós estamos mais focados no estilo nórdico."
"A inspiração da cultura Vikings.
E agora que mencionaste os escritores e a história, que mais me podes dizer sobre o que se passa no jogo, a história do jogo?
Claro que, neste momento, estamos na terra de Amber, aqui em Gdansk. Por isso, o que me podes dizer sobre o que se passa aqui?
A história principal é baseada numa velha lenda sobre o òpi. Este é um fantasma. Os Kashubianos acreditam que o fantasma surge do chão, da sepultura, mata famílias, mata todas as pessoas da terra. E quando òpi vai à torre da igreja e toca o sino, todos os que ouvem o sino tocar morrerão em sofrimento."
"É uma história realmente espantosa. Há quase cem anos atrás, na Pomerânia, as pessoas ainda cortavam as cabeças das pessoas na sepultura, porque acreditavam em òpi.
Que elas podiam acordar de novo.
Sim, e também os Kashubianos não duvidam da história e destas crenças. É espantoso. É uma história espantosa.
Vou ter pesadelos hoje, porque vai ser a minha segunda noite em Gdansk, mas é claro que é muito fixe, muito interessante."
"E o que me podes dizer sobre o sistema de jogo? Mencionaste que é um CRPG, por isso o que podemos esperar em termos de sistemas e mecânicas de RPG?
A mecânica central é o sistema de dungeon crawler baseado em grelhas. É o sistema dos jogos dos anos 90, como Eye of the Beholder, Lands of Lore.
As pessoas, os criadores, esqueceram-se desta mecânica central, porque quando o Doom é lançado, toda a gente quer dar a volta e mover-se sem uma grelha, porque é um sistema baseado em grelhas."
"Mas o sistema de grelha dá-te uma possibilidade, como uma luta tática. Tens de prever quando é que chegas à luta agressiva, quando é que tens de voltar e reabastecer as misturas.
Não vês as tuas costas, e é diferente.
Esta é a mecânica central do movimento, da exploração, e o sistema baseado em grelhas dá-te algumas ideias fixes."
"Quando começas a explorar depois da batalha, podes olhar lentamente à tua volta, à procura de tesouros escondidos, botões escondidos, paredes escondidas.
Há muitas masmorras escondidas com um sistema de saque. Quando abres uma caixa, podes apanhar aleatoriamente os itens, quase 1000 itens, armas, armaduras, cintos, anéis.
Cada item tem uma cor e uma classe única, porque temos nove classes de Kashubian, semelhantes a guerreiro, necromante, xamã, etc."
"Mas na língua cassúbia, originalmente, os nomes e todos os saques têm algumas cores, como no Diablo. Podes colecionar armaduras de uma só cor, armadura de pesadelo, fantasma, pesadelo, viking.
É uma coisa única. Além disso, temos um sistema de ciclo completo de dia e noite, e um sistema meteorológico. Isto dá-nos a oportunidade de jogar no mesmo local do jogo com diferentes condições, diferentes climas, neve e, claro, chuva.
Sim, muitos sistemas, muitas coisas para os criadores a solo. Então, o que me podes dizer sobre o estado do projeto e quando é que lhe podemos deitar a mão?
Por enquanto, estamos em pleno desenvolvimento. Criamos missões, locais, melhoramos NPCs, meta-humanos, personagens. Já os publicámos. Temos uma demo pública no Steam."
"Dá uma vista de olhos.
Sim, testamos as mecânicas com os jogadores no Discord. Por isso, convida-os para o Discord, porque muitas mecânicas, mecânicas fixes, nós implementamos, porque os jogadores disseram, ei, isto vai ser fixe. Talvez faças isto no teu jogo.
Sim, claro. A interação com os jogadores é mais importante para nós, porque criamos jogos para os jogadores, claro. Sim, esta é a melhor maneira."