O produtor de iTales VR, Alexander Nasonov, nos falou sobre um dos conceitos de RV mais interessantes que vimos nos últimos tempos, enquanto o jogador em segundo plano... usa algumas drogas?
"Olá amigos, estou no DevGAMM em Gdańsk, segundo dia, e estou aqui acompanhado pelo Alex, que é o a falar-me de um jogo de RV bastante peculiar, interessante e arrojado que se chama Dark Trip, que, sabes, lida com drogas. E isso é algo que já vimos por vezes em vídeos jogos de vídeo, por exemplo The Witcher ou Fallout ou Bioshock de certa forma, mas tu vais muito, de Claro, aqui estás na primeira pessoa. Então porque é que estás a tentar esta abordagem com drogas em RV?
Há uma série de razões, e podemos ir tanto da perspetiva artística, como do diretor de Fear and Loathing in Las Vegas, que é Terry Gilliam, e também há toda a sala no nosso jogo que é dedicada ao filme Tidesworld sobre uma rapariga e o seu viciado em drogas pais. Portanto, está lá, a referência aos artistas, aos realizadores que trabalham com os temas das alucinações, dos psicadélicos e das drogas. E, do ponto de vista comercial, não te esqueças de E do ponto de vista do negócio, tivemos de decidir para onde temos de ir quando fazemos o jogo Escape Room, que há e queríamos fazer algo único. E como nós, como eu e o meu parceiro, ambos adoramos o David Lynch, o Terry Gilliam, adoramos esses artistas."
"Descansa em paz, David Lynch.
Há menos de um mês, ele faleceu, e estamos a tentar manter a sua bandeira, e isto é como actuamos. Então as drogas, os psicadélicos, as alucinações, o algo opressivo é a grande parte da arte, enquanto os jogos são a parte da indústria criativa, por isso tínhamos por isso tivemos de escolher o nosso caminho, e escolhemos este."
"Este caminho muito peculiar. Ok, temos um jogador em segundo plano, o que está ele a fazer?
O que vais fazer aqui? Porque, claro, há este aspeto psicadélico, mas primeiro tens de ser tu a usar drogas. Então, como é que é a mecânica? Como é que usas as drogas para escapares a estas salas?
A jogabilidade geral é que há puzzles, há ambientes, há formas de resolver puzzles e ver objectos durante o jogo, e quando um jogador é capaz de estar sóbrio ou usar drogas para resolver puzzles, e neste caso os puzzles mudam, o ambiente muda, a jogabilidade muda, a sala muda, e o aspeto do meta-jogo, que envolve um jogador sendo um detetive despedido ou nem sequer despedido, é forçado a tentar resolver um caso de uma rapariga raptada, por isso, para..."
"Esse é o mistério principal, certo?
Tens razão, claro. Isto é uma sala de fuga misteriosa, e quando passas por ela, quando completa o jogo estando sóbrio, perdes as provas que podem ser encontradas quando estás em alucinações, e todo o cenário, o enredo é que um jogador, enquanto passa por o jogo, perde a noção do que é a realidade e do que é a alucinação, e em termos de meta-jogo e rejogabilidade, depois de completares o jogo, seja sóbrio ou com drogas, encontras apenas metade das provas, o que significa que tens de completar o e isso significa que tens de completar o jogo pelo menos mais uma vez para obteres todas as pistas, todas as fotografias, todos os cadernos para perceber o que está a acontecer, como, sabes, talvez no Hitman 3 haja um cenário em que resolves o caso do homicídio na mansão, acho que se chama homicídio na mansão, e no nosso jogo..."
"Muito ao estilo James Bond.
No nosso jogo temos um sistema semelhante, mas mais simples, de obter as provas e tentar para obteres a imagem.
Muito interessante. Então, como é que estamos a usar as drogas aqui? Como é que tu realmente... O que é que queres dizer?
a mecânica exacta para usarmos drogas, e que tipo de drogas? São fictícias, são são drogas da vida real, drogas do mundo real, como, tu sabes, erva ou cocaína, ou como é que lidas com comprimidos, como é que lidas com..."
"São simplesmente comprimidos. No cenário do jogo, no mundo do jogo, chamam-se Denpa, que é o mundo da verdade, e há um diário que o jogador recebe no jogo, o prólogo, que diz que Denpa mostra a verdade e ajuda a resolver os enigmas do vida. E há drogas desconhecidas de origens desconhecidas, e o jogador tem apenas de as obter, para ficar pedrado e ver as coisas que de outra forma estariam escondidas."
"Estás à procura de alguma controvérsia? Achas que pode haver?
Estás à procura de imprensa divertida? Tens boa imprensa? Controvérsia?
Definitivamente, estamos à procura de controvérsia. A razão pela qual te disse isso é o negócio, o género escape room é como o nosso género de público, mas funciona tão bem em RV, e é por isso que tivemos de fazer alguma controvérsia. Então, há drogas e toda a ideia de que, no caso de um jogador investiga está a acontecer no laboratório BDSM abandonado pelo Nazi, pelo Dr. Mengele."
"Podes crer.
E o Dr. Mengele é de alguma forma, é como o personagem do jogo, com o qual nunca interages, mas vês os restos das suas experiências, os diários das suas experiências, todas essas coisas.
E a mansão que estás a investigar, mais tarde percebes que era o laboratório nos tempos da Segunda Guerra Mundial, com as experiências aterradoras, como dizer, como experiências malignas. E parece que, de alguma forma, no sentido metafísico, elas ainda são as experiências. E o próprio jogador, ele próprio, o que quer que digas, são a parte do sujeito destas experiências."
"Sim, sim, sim. Ou como mencionaste, Wolfenstein e outros jogos que lidam com experiências nazis em busca do super-soldado, certo? Então, a última pergunta é dupla, percebes?
Isto é RV. Achas que a RV já te faz sentir como algo que te transporta para para outro mundo, que te deixa um pouco alto no sentido em que estás a experimentar algo que te rodeia? Portanto, a experiência encaixa-se mesmo, mesmo, nesta ideia, porque já te faz sentir como se fosses transportado para outro lugar. E o que achas da RV hoje em dia? Por exemplo, sabes, a disponibilidade, as plataformas, como é que os jogos podem prosperar em RV?
Porque há sempre, sabes, altos e baixos. E estamos a ver alguns novos de novos jogos de RV ultimamente."
"Então, em termos da tecnologia em si, e esta coisa da imersão, como definitivamente estamos a ir para o estado Matrix. Tudo o que vimos em filmes como Matrix, é a tornar-se realidade. E definitivamente é uma coisa assustadora. Ao mesmo tempo, como não podes parar o progresso. Portanto, o progresso está lá. E depois se fores como um criativo pessoa ou a trabalhar na indústria criativa, podes tentar livrar-te dele ou para fugir, ou podes tentar usar o que..."
"Abraça-o.
Sim, abraçar, usar como uma ferramenta para o negócio ou criatividade que fazes. E esse foi o nosso abordagem.
Sentes-te pedrado? Sentes-te como se estivesses pedrado ou um pouco pedrado, certo? Um pouco um pouco tonto?
Gostas da última fotografia?
Podes crer."
"A última fotografia em que quarto?
Só precisas de...
Isto está completamente fora de ti. Estamos em direto.
Só precisas de tirar a chave."
"Continua a rodar aqui.
Ah, a última imagem que tens de obter...
Acho que ele disse, meu, estas drogas são boas.
Tens de arranjar comprimidos para te encontrarem."
"Não te preocupes.
Então isto é exatamente o que é...
Sim, estás à procura, certo?
O que está a acontecer.
Estás bem? Sim."
"O que é que ele disse? Disse que esta droga é boa.
Não, ele disse que encontrou duas provas na primeira sala e que não quer ir para a sala seguinte, mas quer encontrar a terceira prova na sala.
Antes de ires embora."
"Antes de ires embora.
E isso não é possível porque ele tem de estar sóbrio.
Está sóbrio.
Oh, ele está sóbrio.
Agora está no segundo quarto."
"Podes crer.
Mas eu disse-lhe que tinhas de subir para encontrar a terceira fotografia.
Vamos manter isto na entrevista porque foi interessante.
Muito bem, estavas a falar da matriz, etc."
"E achei essa resposta muito interessante.
E a outra coisa era, o que achas do cenário da RV, sabes, como um mercado para novos jogos prosperarem?
Portanto, no geral, estás lá."
"Atualmente, o mercado representa cerca de 1% do mercado de jogos.
Podes crer.
Tanto quanto sei, são cerca de $200 milhões, biliões de dólares, que é o jogo global e 2 biliões de dólares, que é o mercado de RV."
"Com o MetaQuest 2, penso eu, ou o MetaQuest 3.
Houve um pico com os dois e depois.
Mas não, em termos de vendas, está a ir de forma constante.
O ritmo abrandou um pouco, tornou-se mais lento após o fim da COVID."
"Mas isto não é o mercado em geral.
É o ritmo do seu crescimento.
E isto é muito promissor em geral para nós.
E esta é uma das razões pelas quais crescemos porque ainda é um oceano azul quando o o mercado está a crescer."
"Potencialmente, continuará a crescer, a menos que a matriz se torne um todo.
E, ao mesmo tempo, não existem muitos programadores.
Por isso podemos competir.
O outro lado é que não há uma forma importante de saíres de uma startup porque há não há grandes jogadores para que o estúdio possa obter os investimentos de risco e o risco investidores podem saber como vão sair."
"Exatamente.
E o Facebook e o Meta, têm impacto sobre eles porque, na sua maioria, e este é o problema de muitos programadores que começam com a MetaQuest como plataforma, o que eu vejo é que não gostam como o Meta não tenta criar a infraestrutura como a App Store ou Steam ou Android para manter os programadores a fazer os seus produtos, mas concentra-se na sua coisa MetaHorizon."
"E este é o teu problema.
Mas, ao mesmo tempo, tem de ser resolvido de alguma forma.
Mas em termos de nós, como estúdio, não nos concentramos no Meta como plano a longo prazo.
Tens razão."
"Mas estamos a usar o Meta como uma ferramenta para fazer o acesso antecipado com a mais fácil e tecnológica possível porque o número de dispositivos que temos de suportar é muito reduzido.
São cerca de dois dispositivos e meio.
MetaQuest 2, MetaQuest 3 e MetaQuest 3S."
"Exatamente.
E como um pequeno estúdio, é como se não houvesse diferenciação e nós fazemos todas as experiências lá e o e a base de jogadores é muito simpática e amigável.
Tens razão."
"É a melhor forma de fazeres o acesso antecipado.
Podes crer.
E depois vamos para o Steam, vamos para as consolas.
E, já agora, estamos à procura de editores de consolas aqui no DevGov e começámos as negociações para que, eventualmente, o projeto seja multiplataforma."
"É tanto VR como plano.
E plana.
Podes crer.
Fantástico.
Então já está disponível em Acesso Antecipado?
Sim."
"Na loja MetaQuest?
Estás bem? Sim.
Descarrega o jogo na loja MetaQuest.
Podes experimentar e fazer uma viagem às trevas."
"Muito obrigado pelo teu tempo, Alex.
Aproveita o programa.
Muito obrigado a ti."