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Silent Hill 2 Remake

(Re)projetando um mundo de pesadelo familiar - Silent Hill 2 Remake Entrevista com Monika Chmura DevGAMM

O designer de níveis e combate da Bloober Team nos falou sobre tudo o que foi necessário para criar os ambientes e a atmosfera elogiados da versão mais recente do clássico da Konami, com ênfase especial na seção Woodside Apartments.

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"Olá amigos, estamos em Misty, Gdańsk para o DevGAMM, e acho que não pode ser mais apropriado falar de Silent Hill 2 Remake com a Monika.
Muito obrigado por te juntares a nós. O teu painel acabou de terminar, acabaste de sair do palco principal.
Estavas a falar sobretudo do design de níveis dos Woodside Apartments, parte do jogo."

"Então, qual é a principal lição que partilhaste com os criadores?
Bem, para ser honesto, a principal lição para mim foi o trabalho de equipa.
Porque nunca é demais sublinhar o quão importante é e o quão importante foi, especialmente num projeto destes.
Porque havia muita pressão sobre nós, e nós, em parte, acrescentámos essa pressão a nós próprios."

"E não queríamos falhar com ninguém. Dentro da equipa, ajudávamo-nos e apoiávamo-nos uns aos outros.
E estávamos a dar feedback para além dos nossos departamentos.
Portanto, estávamos a dar feedback aos departamentos em que normalmente não estás muito envolvido.
Mas aqui trabalhamos como um organismo inteiro, e penso que isso foi muito importante."

"Ok, desculpa por ter perdido o painel. Eu queria participar. Estou ansioso por jogar o remake.
Adorei completamente o Shattered Memories na altura em que era um remake do primeiro jogo.
E agora estou ansioso por jogar o teu remake, pessoal.
Mas, claro, o Woodside Apartments teve uma grande remodelação em comparação com o original."

"Portanto, é mais abrangente, é mais detalhado.
Cada apartamento tenta contar uma história. Tem a sua própria narrativa, narrativa ambiental para contar a história e o passado da personagem.
Então, como é que abordaste esta área para ser uma das áreas mais renovadas em comparação com o original?
Então, como mudámos a perspetiva da câmara, isso teve um impacto enorme em todos os departamentos, obviamente, e no design dos níveis."

"E é um bocado, bem, é diferente do jogo original.
Como mencionaste, é maior, mais renovado.
Mas acho que conseguimos manter intactas as partes mais importantes e as partes mais importantes que estavam no jogo original.
E apesar das alterações na geometria, das alterações no layout, continuam lá."

"E quanto aos apartamentos que mencionaste, não estão necessariamente ligados às personagens em si.
É mais uma caraterística do design do nível.
Ajudaria os jogadores a orientarem-se porque temos um mapa e é uma coisa importante no nosso jogo.
É uma das mecânicas cruciais."

"Embora isso não signifique necessariamente que os jogadores devam olhar para ela a toda a hora.
Por isso, precisávamos de ter uma narrativa ambiental adequada que te ajudasse a orientares-te no mapa.
E, claro, esta área também é importante porque conheces várias personagens pela primeira vez.
Então, tens o teu primeiro encontro com Pyramid Head, que é um dos principais vilões deste mundo."

"Podes dizer que sim. É bastante famoso, mesmo para pessoas que não jogaram ou nem sequer viram os filmes ou o que quer que seja.
Então, como é que abordaste esse encontro específico?
E o facto de haver este grande aceno de cabeça que, quando acabas e voltas, o mundo volta a transformar-se na receção.
Então, como é que abordas este aspeto específico?
Como mencionaste, a cabeça de pirâmide é um fenómeno cultural bastante popular neste momento."

"Porque mudámos a geometria e os corredores compridos não funcionam necessariamente bem com uma câmara na terceira pessoa.
Então decidimos quebrá-los um pouco.
Mas para esta parte específica, precisávamos de um corredor longo e reto que tivesse muita escuridão.
Por isso, esforçámo-nos um pouco para encontrar o local certo, porque queríamos que esse momento fosse realmente elevado, que tivesse uma construção adequada."

"Tem uma iluminação adequada.
E assim podes sentir o poder que vem desta personagem.
E também liga com os outros eventos.
Assim, quando pegas na arma, ouves o grito e encontras um cadáver no apartamento que visitaste anteriormente."

"Com as balas.
Sim, exatamente.
E depois a cabeça da pirâmide desaparece.
Por isso, era crucial manter esse fluxo intacto e essa cadeia de eventos da mesma forma que no jogo original."

"Porque sentimos que corresponde fortemente à construção do carácter de Pyramid Head.
Claro que mencionaste a escuridão.
A escuridão é muito importante no remake porque, claro, os gráficos são muito mais realistas.
O sistema de iluminação é muito mais complexo, muito mais moderno do que o original."

"E aqui ficas muito, muito escuro.
Então, como é que dirias que o facto de o jogo ser propositadamente tão escuro afectou o que podes fazer em termos de design de níveis?
Tanto para melhor como para pior?
Bem, para ser honesto, acho que para melhor."

"Porque os relâmpagos servem sobretudo para criar a atmosfera certa.
E, afinal, estamos a fazer um jogo de terror.
Por isso, é muito importante ter essa sensação de pavor que podes experimentar como jogador.
E quanto à sua influência no design dos níveis, bem, obviamente tem alguma."

"Mas não o vejo como um obstáculo.
É antes algo que constrói o quadro completo.
Então, a escuridão faz parte do design de níveis do Silêncio.
E quanto aos puzzles?
O que me podes dizer sobre puzzles?
Os puzzles fazem parte do design de jogos mais pequenos, mas por vezes também fazem parte do design de níveis maiores."

"Então, como é que trabalhaste com os puzzles para que parecessem familiares, mas também para que funcionassem com o novo design de níveis moderno e o novo género de terror de sobrevivência moderno?
Então, tínhamos um material de origem bastante forte nesse campo.
Porque os puzzles em Silent Hill 2 são fantásticos.
Por isso queríamos mesmo mantê-los."

"E as únicas alterações que introduzimos foram ditadas pela tentativa de telegrafar mais certas coisas, especialmente para as pessoas que não tiveram oportunidade de jogar este jogo quando foi lançado.
E com outros puzzles, foi ditado por termos mudado o âmbito de todo o jogo.
Assim, tínhamos mais espaços para preencher com elementos de jogo."

"E queríamos que os puzzles, digamos, mais pequenos, fossem uma espécie de tijolo numa parede para corresponder a tudo o que queríamos para os puzzles principais do jogo.
Voltando às personagens, também temos duas outras personagens a aparecer nesta área, que são o Eddie e a Laura.
Então, mais uma vez, olhando para o material original, como é que pensaste no seu regresso ao remake?
Bem, francamente, não queríamos mudar nada porque a introdução de ambos é óptima."

"E é realmente uma grande parte da história destas personagens.
Portanto, é mais uma questão de encontrares o sítio certo para o fazeres com o espaçamento certo entre cada evento.
Por isso, foi mais uma questão de design de níveis para garantir esse espaçamento.
Porque os eventos em si já lá estão."

"Agora que mencionaste isto, respeitando o material de origem, é verdade que o Ito-san queria mudar muitas coisas e tu querias mesmo manter as coisas originais?
Ou havia algum tipo de equilíbrio diferente?
Muito bem, para ser sincero, acho que é a minha..."

"A maior surpresa para mim foi ver como este fantástico artista Ito-san trabalha em várias coisas.
Porque ele é, literalmente, fantástico.
E tem capacidades artísticas fantásticas.
Tem um pensamento visual fantástico."

"E eu não vejo, sabes, nós não tínhamos...
Trabalhámos todos na mesma visão, no mesmo jogo.
Portanto, estamos no mesmo barco.
E acho que ele era, literalmente, uma parte importante do projeto."

"Portanto, não vejo quaisquer diferenças aqui.
Estávamos todos a falar a mesma língua.
Estávamos na mesma página.
Estás linda."

"Nós estávamos a meio que...
Estávamos a explorar certos aspectos visuais.
Bem, não é a minha história para contar.
É mais sobre como o nosso diretor criativo falou com o Ito-san."

"Mas, do meu ponto de vista, foi um dos maiores picos da minha carreira.
Ter a oportunidade de ver como trabalha uma pessoa tão fantástica.
Estás linda.
Ok, e também, eu li o teu perfil."

"E começaste com design de jogos.
Depois passaste para o design de níveis.
E agora também estás a experimentar o design de combate.
Não consegues ficar quieto?
O que me podes dizer sobre essa progressão?
E o que te interessa ultimamente?
Muito bem, então..."

"Bem, no início estava a trabalhar num pequeno estúdio independente.
Portanto, são coisas comuns.
Que maneira de fazer as coisas é ter designers de jogos que também fazem design de níveis.
Embora o design de níveis seja algo que eu adoro."

"E sinto que posso dar-te o máximo.
Porque eu sinto-me nesse campo.
Por isso é que foi o meu foco principal durante a maior parte da minha carreira.
Mas agora, com o design de combate, foi um pouco acidental no início."

"Mas comecei a interessar-me profundamente pelo design de IA.
E estava a fazer muitas coisas para o Silent Hill 2.
Havia aí uma oportunidade para te desenvolveres nesse campo.
E eu apenas disse, porque não?
E agora é uma espécie de novo desafio para mim."

"Porque aprendi muitas coisas durante a produção do Silent Hill 2.
E sinto que todo este conhecimento foi combinado ao longo desses anos.
Espero que te possa servir da melhor forma nesta nova posição que tenho agora.
E, claro, estamos na Polónia."

"Por isso, tenho de te perguntar como é trabalhar com a Bluebird Team.
Bem, estou lá há mais de seis anos.
Por isso, acho que diz um pouco por si próprio.
Como mencionei, perguntaste-me qual era a conclusão mais importante do meu trabalho."

"E eu não podia sentir-me mais no sítio certo, na altura certa.
És fantástico.
Gosto muito do ambiente na empresa.
E apoiamo-nos muito uns aos outros."

"Somos pessoas fantásticas e muito talentosas.
Ninguém te está a julgar.
Não há necessidade de ser cauteloso porque não sabes algo.
Podes ser muito aberto."

"Podes aprender com os outros.
É um ambiente muito aberto e inclusivo.
Está tão enevoado como aqui em Gdansk?
Mais ou menos."

"Embora o meu amigo que é de Gdansk e viveu durante vários anos em Cracóvia disse que Gdansk tem um clima pior do que Cracóvia.
Mas não posso falar por experiência própria.
Podes crer."

"Fecha um.
E não quero que entres em território complicado.
Mas recebemos o anúncio no outro dia de que a Equipa Bluebird vai trabalhar com outro jogo para a Konami."

"Para um IP da Konami.
A minha pergunta é: esse IP da Konami é o Pro Evolution Soccer ou o Contra?
Podes crer.
Por isso, em polaco, quando não podemos comentar, dizemos como tomate."

"Tomate?
Estás a falar a sério?
Tens de dizer isso em inglês e em espanhol também.
Então, sim.
Vou dizer tomate como minha resposta."

"Queres dizer tomate para mim?
Não te preocupes.
Como resposta à tua pergunta.
Não te preocupes.
Muito obrigado pelo teu tempo, Monika."

"Muito obrigado a ti.
Agradeço-te muito."

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