Conversamos com o homem por trás da incrível trilha sonora do popular jogo de ação de Sucker Punch, para aprender tudo sobre as provações e tribulações que foram necessárias para criar uma trilha sonora autêntica para um jogo ambientado no Japão do século 13. Tudo antes de discutir o próximo PlayStation The Concert e por que será um show imperdível.
"Olá a todos, e bem-vindos a mais uma entrevista Gamereactor.
Hoje, estou aqui com o extraordinário compositor, Ilan Eshkeri, conhecido pelo seu trabalho no Ghost of Tsushima, The Sims 4, Super-Homem, A História de Christopher Reeve, Layer Cake, SAS Rogue Heroes, um monte de coisas com as quais provavelmente estás familiarizado."
"E a razão pela qual estou a falar com o Ilan hoje é porque muito, muito em breve PlayStation The Concert vai começar a sua exibição global.
E, obviamente, o Ghost of Tsushima vai ter um lugar de destaque nesse espetáculo.
Então vamos começar com o Ghost of Tsushima, Ilan, e depois passamos às outras coisas daqui a pouco."
"O que sabes, como é que isso aconteceu?
Como é que te juntaste ao projeto Ghost of Tsushima?
Agora, o que é que se destacou e te fez querer fazer parte do videojogo da Sucker Punch?
Bem, foi isso."
"Foi um pouco complicado porque A PlayStation veio ter comigo e perguntou-me se eu gostaria de o fazer.
E eu dei-lhe uma vista de olhos.
E a minha primeira reação foi, não, não tenho a certeza de que isto seja para mim porque eu não tinha a certeza."
"Na minha cabeça, pensei, não sei o que tenho a dizer sobre uma espécie de jogo de samurai na primeira pessoa a cortar pessoas.
Não é bem o meu género.
Já fiz, sabes, fiz um filme não há muitos anos atrás chamado 47 Ronin que usava uma espécie de aventura de fantasia japonesa."
"Eu tinha trabalhado um pouco nesse mundo.
Mas o que me intrigou foi que eles estavam interessados numa pontuação que eu tinha escrito para Ralph Fiennes quando ele dirigiu um Shakespeare chamado Coriolanus."
"E o Ralph e eu passámos muito tempo a elaborar a partitura.
E é um trabalho com um som muito invulgar.
E eles estavam interessados nisso.
E eu pensei, OK, bem, isso é interessante, sabes, gostaste desta pequena partitura indie que eu fiz com o Ralph para o teu grande jogo AAA."
"E então falámos um pouco mais e eles levaram-me a conhecer o o pessoal da Sucker Punch.
E sentámo-nos numa das suas salas de reuniões e eles apresentaram-me o jogo."
"E, nessa altura, havia algumas partes de jogabilidade desajeitadas.
Havia storyboards.
Havia pedaços de animação.
E havia apenas bocados de guião que eles me liam."
"E demorou algum tempo, mas eles levaram-me a ver o jogo todo.
E no fim disso, eu estava dentro, eu estava todo dentro porque porque o jogo é, claro, há muita luta nele.
Mas não é essa a essência do jogo."
"O que realmente me intrigou foi o facto de haver um núcleo do jogo.
Há uma personagem que é quer respeitar a tradição do passado.
Mas para salvar o seu mundo e as pessoas de quem gosta, tem de quebrar todas essas regras."
"E assim ele está dentro, ele está dentro um estado de contradição constante.
E e e e isso é muito intenso emocionalmente e um lugar muito interessante a partir do qual podes experimentar todas as outras emoções."
"E então pensei, sim, tenho algo que posso fazer com isso.
Que isso é, sabes, e depois, sabes, os tipos do Sucker Punch são apenas génios criativos, pessoas adoráveis.
E eu queria trabalhar com eles."
"E com a equipa de música da PlayStation, a equipa de música da Sony, são uns gajos brilhantes.
E eu queria mesmo trabalhar com eles.
E isso é muito importante para mim, saber que vou ter um bom relação de colaboração com o criativo os meus, sabes, os meus colegas criativos."
"E quando tu, quando vais criar uma partitura e uma banda sonora para um jogo como o Ghost of Tsushima, sabes, passado, penso eu, no Japão do século XIII.
Que tipo de pesquisa e preparação fazes para isso?
Sabes, o que é que isso envolve?
Bem, quero dizer, foi um desafio enorme."
"E também uma das coisas que também me atraiu para o projeto, Sucker Punch, a equipa da Sucker Punch estava obcecada com a autenticidade e o detalhe, como ao ponto de terem ido a Tsushima e recolheram folhas para que pudessem animar as folhas das árvores."
"Assim, a atenção ao pormenor e o respeito com que abordaram a criação do jogo foi acima e além de tudo o que eu já tinha visto antes.
E então eles colocaram a fasquia muito alta para mim."
"Tens razão. E mas eu adoro o desafio disso.
Então, na verdade, encontrei um professor em Londres que era um perito em música japonesa.
E eu passei muito tempo a aprender com ele, a ler livros."
"Aprendi muito com os solistas, Shakuhachi, Koto, outros instrumentos, o biwa, que era de facto um instrumento que o samurai teria tocado na altura."
"E há uma tradição que se perdeu quase por completo.
Mas encontrei esta jogadora, uma senhora japonesa que vive em Espanha.
Tive de a levar de avião.
E passei algum tempo com estes músicos, não apenas a gravá-los, mas aprendendo a escrever para esses instrumentos."
"Portanto, foi realmente um processo e tanto.
E mas eu adorei-o.
E espero que isso transpareça na pontuação, que haja uma verdadeira autenticidade."
"E, claro, sabes, quanto mais aprendes, mais te apercebes que não sabes.
Sou como um tipo na Europa, a tentar perceber a música japonesa antiga.
Tipo, que raio é que eu sei?
Mas, sabes, espero ter captado algo disso."
"Sim, posso imaginar que os desafios são muito mais significativos do que podes pensar inicialmente.
O que mencionaste sobre um dos tipos de instrumentos incomuns que está envolvido na criação de um autêntico, sabes, uma autêntica banda sonora japonesa de meados do século XIII."
"Como é que foi isso?
Sabes, houve mais alguma espécie de peculiaridade e invulgaridade instrumentos musicais que tivesses de descobrir como integrar na tua na tua partitura e nas tuas composições?
Sim, quero dizer, há uma variedade de tipos diferentes de flauta."
"Tambores Taiko, que passei muito tempo a tentar aprender realmente como escrever para eles de forma autêntica.
E isso foi ótimo.
E depois e depois houve uma peça em que eu queria como um par de peças onde eu queria cânticos."
"E então descobri que a forma como aprendem a tocar é que eles têm estes sons diferentes para estes ritmos diferentes ou tambores diferentes.
E grita-os."
"Ou podes pedir-lhes que as gritem.
Por isso, aprendi-as muito diligentemente.
E depois coloquei-as, tu sabes, numa das faixas."
"E eu e depois fiz com que eles cantassem.
E fomos ao Japão, Tóquio, para gravar isto.
E eu tinha qualquer coisa, 20 pessoas grandes.
Como eles começaram, eles começaram a fazê-lo e chegaram a meio e começaram todos a cair na gargalhada."
"E eu pensei, que tipo de?
E aparentemente eu tinha colocado uma série destes sons numa fila de uma forma que normalmente não farias.
E isso soou como uma palavra muito rude em japonês."
"Eles pensaram, vamos ter de reescrever isto.
Então, sabes, pensas que sabes alguma coisa.
Mas sim, de qualquer forma.
E como é que foi trabalhar com a Sucker Punch quando estavas no processo de criação da tua partitura?
Eles eram muito participativos ou deixavam-te apenas seguir em frente e fazer as coisas à tua maneira?
Tanto a Sucker Punch como a equipa de música da Sony eram estavam profundamente envolvidos na música."
"E, claro, há sempre um processo de aprovação, mas foi muito colaborativo.
E, no fim de contas, é isso que procuro sempre.
O que importa para mim é que todos temos o mesmo objetivo."
"O que estamos a tentar fazer é criar o melhor jogo de vídeo possível.
O meu trabalho é a narrativa emocional, é levar o público numa viagem emocional apropriada.
É absolutamente fundamental que isso funcione para que o jogo seja bem sucedido."
"E, por isso, trabalhamos nisso em conjunto.
Sabes, eles dão-me notas.
Eu tenho notas. Desenvolvemos esse mundo como uma equipa.
Acho que às vezes as pessoas pensam que isso, sabes, compõe que talvez eu vá embora e escreva alguma música e depois as pessoas dizem, não, isso não, isso ou fazer isso ou de alguma forma isso, sabes, como se fosse.., sabes, a tentar, com os olhos vendados, colocar a cauda no burro."
"Mas, sem dúvida, pelo menos para mim, não é assim que o faço.
Sou todo a favor da narrativa.
Estudei literatura na universidade, não música.
Tudo sobre histórias narrativas."
"Como é que posso ajudar a moldar a narrativa?
O que é que estamos a tentar fazer com que o público passe?
E acredito que o meu contributo ajuda a moldar algumas das coisas que os outros departamentos criativos estão a fazer e o que eles estão a fazer ajuda a moldar o que eu estou a fazer."
"E nós colaboramos. É um esforço de equipa.
Agora, obviamente, trabalhaste num vasto leque de diferentes produtos de entretenimento, jogos de vídeo, filmes, televisão.
O que é que queres dizer? Sabes, qual é a diferença de trabalhar num jogo de vídeo para trabalhares num filme ou numa série de TV?
Essa é uma óptima pergunta."
"Há um elemento que é o mesmo e há outro elemento que é muito diferente. O que queres dizer com isso?
A criatividade pura, a fundamental, que é o mais importante, mas o processo criativo fundamental, quer estejas a fazer cinema, televisão, jogos de vídeo, um ballet, uma ópera, como qualquer coisa que possas imaginar, teatro, estás a contar uma história, uma história emocional através do uso da música, é esse o teu trabalho."
"E por isso tens de escrever uma melodia que descreva a situação emocional. Tens razão.
E e e e essa melodia vai ser isso.
A tarefa de fazer isso será a mesma, independentemente do formato em que estiveres."
"Então, sabes, para dar um exemplo prático, se pensares sobre, sabes, se estiveres a escrever o tema do Luke Skywalker, se o Luke Skywalker era onde a estrela estava a ser apresentada como uma peça de teatro ou um jogo de vídeo ou um filme ou um programa de TV, o tema de Luke Skywalker vai sempre funcionar porque capta o núcleo emocional. Tens razão."
"Por isso, esse trabalho, essa parte do trabalho é a mesma.
A parte que muda é o meio, sabes, e o meio é interessante porque não me lembro de quem disse que não há arte sem resistência do meio.
Sabes que se tiveres uma tela pequena, bem, sabes, isso muda o tipo de pintura que vais fazer do que se tiveres uma tela gigante."
"E isso é verdade. Tens razão.
O orçamento afecta a tua criatividade.
Por vezes, um orçamento limitado faz-te ser mais criativo.
Se estiveres a trabalhar num teatro, talvez só possas colocar uma certa quantidade de músicos no fosso. Tens razão."
"Se estás a escrever uma dança, então os dançarinos só podem dançar a um certo ritmo durante um certo período de tempo antes de fisicamente não o conseguirem fazer mais.
Portanto, estás limitado por isso.
Há sempre uma limitação e também uma oportunidade de expansão."
"E o que é realmente diferente nos jogos de vídeo é que podes escrever para este motor e o motor reproduz a tua música dependendo do que o jogador faz com o personagem."
"E assim continuamos, na minha opinião, a achar que estes motores de reprodução ainda estão a desenvolver-se, a tornar-se mais complexos, e ainda estamos a aprender exatamente como escrever da forma mais eficaz para eles.
E acho que é uma área criativa muito interessante para ti."
"Vamos então falar um pouco sobre a PlayStation, o concerto, que está a chegar, com a banda sonora de Ghost of Tsushima a ser apresentada entre todas as muitas que vão ser mostradas e apresentadas lá.
Porque é que é importante que as bandas sonoras dos jogos de vídeo sejam, sabes.., e que as levem a salas de concertos em todo o mundo e que levem a espectáculos como a PlayStation, o concerto?
Porque é que é importante para os fãs poderem experimentar algo assim?
Acho que a música ao vivo é sempre importante."
"Sabes, há um desejo por isso porque é uma experiência única que só existe no momento.
É apenas efémera, sabes, e é eléctrica.
A interação entre a energia que os músicos estão a emitir e a energia que é recebida de volta do público é algo realmente especial."
"É isso que faz da música ao vivo uma experiência tão incrível.
E a colaboração, a sensação de estarmos todos juntos e de estarem todos envolvidos numa única emoção colectiva é que há algo realmente especial como seres humanos."
"Somos realmente atraídos por isso.
E penso que cada vez mais há muito amor e respeito e admiração pela música e pelos videojogos.
E por isso há um público para isso."
"E aqui estamos nós a trazer algo, a trazer algo para as pessoas apreciarem.
Penso que o que a Sony fez.
Sabes, porque eu não estou realmente envolvido na criação disto.
Quero dizer, sabes, para variar, estou apenas a acompanhar."
"Então é maravilhoso.
E vou ver daqui a umas semanas e vai ser novo para mim como é para toda a gente.
Mas eu estou a par de muito do que eles têm planeado, coisas que as pessoas não sabem."
"E o que posso dizer é que acho que estão a elevar a fasquia.
É mesmo material de nível superior.
Vai ser, sabes, claro, as actuações.
Vais ser muito especial."
"Mas o que está a acompanhar as actuações é que eles estão a ultrapassar os limites do que um concerto ao vivo pode ser.
E acho que vai ser uma experiência realmente visceral e incrível.
Então, dirias que se tivesses de escolher uma razão para, sabes.., para dar às pessoas para irem ver o espetáculo, para irem e saírem do seu caminho, ir e visitar a PlayStation, o concerto, dirias que é essa elevação da experiência que pretendem proporcionar com este espetáculo?
Sim, acho que tens de adorar a música que está a ser tocada."
"Não vale a pena ir a um concerto que não gostas, sabes, por isso as pessoas vão a uma grande variedade de jogos.
As pessoas vão dizer, adoro a música desse jogo.
Quero ver isso ao vivo. Quero experimentar isso."
"Não vão ficar desiludidos com as outras coisas que lá estão.
E a cereja no topo do bolo é que é isto experimentais que eu acho que são para ultrapassar os limites.
Então, como pergunta final, Ilan, obviamente que o Ghost of Tsushima saiu há alguns anos atrás, mas muito, muito em breve vai haver um novo capítulo, digamos, nessa história com Ghost of Yotai."
"Podemos esperar ver o teu nome nos créditos de Ghost of Yotai?
Sabes, Ghost of Yotai está realmente envolto em muito segredo, e não só.
Portanto, receio que não me seja permitido falar sobre isso."
"Mas o que te vou dizer é que estou entusiasmado com Ghost of Yotai.
Acho que vai ser incrível.
Mas, sim, terás de esperar por um anúncio da Sony e da Sucker Punch para responderes a essa pergunta."
"Valeu a pena tentares.
Eu tinha de o fazer.
Então, para terminar, faz uma última pergunta.
Se tivesses de escolher uma recordação do trabalho na banda sonora do Ghost of Tsushima, uma coisa que realmente, tu sabes, que te afaste e penses, Estou muito orgulhoso por ter tido a oportunidade de o fazer."
"O que é que achaste? O que é que queres que seja?
Seria, posso fazer duas coisas?
Dispara. Talvez até três.
Tantas experiências incríveis."
"Foi realmente um projeto incrível.
Eu estava realmente, sabes, a Sucker Punch e a Sony depositaram muita fé em mim e deixaram-me fazer umas coisas loucas e fantásticas.
Encontra o tocador de biwa que tocava este instrumento tradicional dos samurais, ela era uma das mais É uma das musicistas mais incríveis que já conheci na minha vida."
"Estar na sua presença na sala e ouvi-la atuar foi uma experiência realmente mágica que nunca esquecerei.
Poder gravar nos Abbey Road Studios com uma grande orquestra dos meus amigos com quem trabalhei durante anos."
"Quero dizer, nunca deixa de ser a experiência mais incrível.
Ouvir a tua música trazida à vida pelos músicos mais incríveis do planeta, no estúdio mais incrível do planeta.
Sinto-me sempre humilde e grato por cada vez que tenho essa experiência."
"Estar, sabes, ir a Tóquio e gravar aqueles bateristas de taiko.
Foi um som que, honestamente, fez tremer todos os ossos do meu corpo.
Nunca esquecerei essa experiência.
Aqueles gajos foram absolutamente incríveis. Foi maravilhoso."
"Portanto, há muitas razões para voltares e desfrutares do Ghost of Tsushima, que continua a ser um jogo fantástico.
Um dos destaques da PlayStation nos últimos anos.
E também não te esqueças de ir ver o concerto na PlayStation The Concert, que vai fazer a sua digressão mundial muito, muito em breve."
"Acho que vai começar principalmente pela Europa, mas vai expandir-se por todo o mundo.
Eu próprio irei a um deles.
Por isso, estou ansioso por isso."
"O mesmo que tu, Elon.
Mas sim, esta foi a nossa maravilhosa entrevista sobre Ghost of Tsushima, PlayStation The Concert e muito mais.
Elon, foi um prazer absoluto falar contigo."
"E bem, até à próxima entrevista com o Game Rats, acho eu.
Obrigado por teres assistido.
Vejo-te no próximo.
Muito obrigado."