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Camper Van: Make it Home

Levando a vida para a estrada - Camper Van: Make it Home Entrevista

Na Conferência BIG em Bilbao, conversamos com Maribel Zafra, produtora e desenvolvedora narrativa em Camper Van: Make it Home sobre o que podemos esperar ver nesta jornada aconchegante.

Audio transcriptions

"Olá Maribel, olá amigos. Passei pela, tu sabes, carrinha da Camper Van, que é paraste aqui no Indie Showcase no BIG em Bilbao, BIG 2024. Muito obrigado a ti muito obrigado por te juntares a nós mais uma vez, Maribel. Falámos contigo em, acho que foram dois anos atrás, no IndieDevDay e essa foi a primeira vez que soubemos do Camper Van, que é um conceito muito bom e acolhedor e vocês progrediram muito e agora parece mais suave, mais rápido. Então, o que me podes dizer sobre a progressos feitos até agora em relação à versão que vimos há dois anos? Então, a versão que podias experimentar era uma versão muito, muito rápida do que queríamos fazer e agora há muito trabalho por detrás disso e também muitos profissionais e eu comunidade. Por isso, junta estas coisas e temos este resultado, mas de Claro que há espaço para melhorias, mas estamos satisfeitos até agora. Há espaço para mas não há muito espaço para arrumares os teus objectos dentro do da carrinha. Por isso, uma coisa que me chamou a atenção, sabes, comparámos este jogo com o "Desfaz as malas". Há outros, sabes, jogos de organização, certo, ou mas claro que o Unpacking é uma vista isométrica, é 2D, é pixel art, mas vocês vão totalmente para 3D, podes navegar, acho que tens uma nova sistema de câmaras onde podes navegar dentro da carrinha e também fazer a objectos como a terra de uma forma muito rápida, semelhante a este jogo. Então, como é que trabalhaste como trabalhaste neste sistema específico? Então, no início, claro, o Unpacking era um inspiração, mas queríamos realmente ser diferentes e ter a nossa própria personalidade, porque acho que isso também é justo, se te inspirares em diferenciares-te, e sim, e é por isso que decidimos fazer como o 3D."

"E no início tínhamos um botão e podias ir do exterior para o para dentro, e sim, mas queríamos torná-lo mais suave e tirar partido da 3D, do que o 3D nos oferece, e sim, a câmara foi um desafio, porque tu sabes no início era como se fosse um pouco tonta quando querias rodar e assim por diante, e mais uma vez, graças ao feedback da comunidade e ao Raul, ele é o programador, conseguimos melhorar isso. Por isso, sim, acho que a experiência é muito, não sei, suave e acolhedora, graças a isso e graças ao movimento da câmara, e sim, graças ao 3D, podemos adicionar mais detalhes ao cada item, por isso, sim."

"Sim, está bem, e tu estás encarregue da narrativa juntamente com a Anabel, por isso o que me podes dizer, podemos, sabes, mais uma vez é a mesma comparação, desculpa sobre isso, com Unpacking lembro-me que tipo de história de vida que queria contar-te, por isso que tipo de história estás a tentar transmitir com esta abordagem mais, tu sabes, nómada?
Por isso, em vez de contarmos a história de uma vida, queríamos contar uma história de crescimento pessoal e, sim, é isso que acontece, a protagonista tem uma boa vida, acho que todos nos podemos identificar com ela em algum momento ponto da nossa vida, porque sabes, ela tem um bom emprego, tem um parceiro, tem uma casa, tem tudo o que é suposto ter para ser feliz, mas é não é feliz, então decide tentar algo novo, e sim, é outra vez, é não é uma história de uma vida, é uma história de outra versão da tua vida, e tu tens sempre a oportunidade de tentar."

"Muito bem, agora que mencionei a Anabel, ela deu-nos esta palestra no último Gamelab em Málaga, Gamelab Nexus, e também ficámos a saber um pouco mais sobre ti no Malapata Studio, a equipa, como a comunidade era importante para o desenvolvimento deste jogo, e os diferentes tipos de conquistas que tu tiveram durante a campanha pré e pós Kickstarter, por isso o que me podes dizer sobre o que é que me podes dizer sobre a comunidade, o que significa para este jogo e também sobre a história de um peluche."

"Muito bem, antes de mais, a comunidade era tudo, e é tudo, quero dizer, nós sente-se por vezes sobrecarregado, mas de uma forma positiva, porque muitas pessoas comenta-nos e partilha as nossas coisas, e quando podemos vamos a eventos, recebemos um feedback muito bom, por isso é isto, isto é como o combustível que nos ajuda a continuar todos os dias, porque sabes, o desenvolvimento é muito duro, é muito stressante, mas quando recebemos um comentário, eu sei, de alguém que diz, não sei, eu sinto-me tão descontraído, e isto fez-me ganhar o dia, bem, não sei, é como se estivesse fresco ar fresco para nós, e é combustível, e graças à comunidade, não só com o comunidade, podes desenvolver um jogo, por isso precisamos de financiamento, e quando quisemos obter isso, o nosso investidor, Wings, precisava de algumas, tu sabes, algumas coisas de nós, e o ponto é que não tínhamos uma lista de desejos suficiente, e assim por diante, como provas suficientes, e decidimos agir, e o peluche, foi -o peluche foi uma vantagem- exatamente, porque sim, nós dissemos, temos de fazer algo grande, algo que as pessoas gostem, mas também para aumentar a nossa lista de desejos, sim, foi isso, tornámo-nos virais, e sim, foi isso É uma boa história, e agora eu também quero o peluche, e isso é o quê, isso não é vai estar disponível, penso eu, no lançamento, qual é o estado atual do projeto, está a ser jogável aqui, também lançaste uma demo na primavera, se não me engano correto, então que tipo de feedback estás a recolher aqui nestes eventos, e o que é que o estado do projeto, quando é que podemos esperar poder tocar Camper Van, portanto o feedback é muito positivo, claro que recebemos algum feedback para melhorar as coisas, mas estamos muito, muito gratos às pessoas, às pessoas que são honestas e dizem, ok, Gostei, mas podias melhorar isto, sabes, porque estamos a desenvolvê-lo, e às vezes não reparamos, sabes, em algumas coisas que podiam ser melhoradas, e para nós, é óbvio o que tens de fazer, mas às vezes não é, por isso isto é tão precioso para nós, e sim, a questão, e o estado atual, quando, sabes, como é que está a construção, vai estar pronta em breve, quando é que podemos esperar jogá-lo, e em que plataformas? Muito bem, neste momento estamos a terminar a versão beta, a versão, e sim, parece bastante boa, mais uma vez, há muito espaço para mas estamos num bom caminho, tipo, estamos a seguir o nosso plano de rota, por isso isso é uma coisa boa, e também no desenvolvimento de um jogo, sabes, tens tens sempre atrasos e assim por diante, mas nós somos muito fixes, por isso sim, e o lançamento, a data ou plataformas? Lançamento, ainda não sabemos, tipo, não sei, segundo trimestre do próximo ano, e plataformas, em primeiro lugar, estará disponível para PC e Mac, mas no futuro planeamos lançar noutras consolas, depende muito, mas de claro que a nossa intenção é lançar nas consolas e, esperemos, também no telemóvel."

"Há uma Switch no jogo, não há? Sim, uma espécie de. Eu sei, talvez seja uma Switch 2, e é um tipo de acordo exclusivo. Ok, fechando um, diz-me um um pouco mais sobre a Malapata. Se não me engano, és um estúdio só para senhoras?
Não só. Não só? Estás concentrado? Sim. Primeiro estúdio de senhoras, e fala-me sobre isso, e também, a outra coisa que te queria perguntar é, oh, tens outra ideia em mente, já estás, apesar de ser o teu primeiro jogo como estúdio, já estás já estás a pensar, a planear e a concetualizar o teu próximo jogo. O que podes podes dizer-me sobre estas duas coisas? Ok, primeiro que tudo, na indústria não há e esta foi uma das coisas que nos juntou a todos na mas claro que também tens o Pablo, o Raul, o Arturo... Mencionaste o mencionaste o programador antes. Sim, e eles são tão simpáticos, e sabes, neste momento sentimos como se toda a equipa se sentisse respeitada, se sentisse bem, e não importa se é.., sabes, o Raul, ou a Anabel, ou quem quer que seja, mas é verdade que no início, tu sabes, é como se visses uma mulher, e é como, oh, sabes, é algo que tu tens em comum, e é como uma ligação no início. Sim, mas claro que somos não fechados, porque, sabes, uma pessoa, queremos pessoas que sejam profissionais, e com quem nos damos bem, e sim, mas claro que no início é e penso que é importante falar sobre isto, e sim. E depois a outra ideia?
A outra ideia, não podemos dizer muito, mas é claro que este é um mundo difícil no indústria, e tens de ser rápido, tens de estar concentrado nas tuas coisas, mas também no que vais fazer a seguir. Por isso, sim, temos planos, para que quando tivermos terminado com este, podemos começar com o próximo, e sabes, podemos realmente ter um estúdio consolidado. Sim, então estes são os teus planos."

"Estou ansioso por tocar Camper Van, estou ansioso por aprender mais sobre o que se segue, e muito obrigado pelo teu tempo, Maribel, deixo-te com ele, podes conduzir até ao teu próximo destino, por isso, obrigado. Muito obrigado a ti."

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