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"Olá a todos e sê bem-vindo a mais uma entrevista Gamereactor.
Hoje estou aqui com o Gaz e o George da Warp Digital para falar sobre o que provavelmente será o jogo mais invulgar de dezembro e potencialmente até de todo o ano de 2024."
"Estamos a falar um pouco de "Completely Stretchy" aqui.
Vai ser lançado na altura em que vires esta entrevista, provavelmente já estará aqui, por isso é muito excitante.
Gaz e George, vocês têm estado a trabalhar nos bastidores para dar vida a este jogo."
"Acho que isso me leva logo à minha primeira pergunta, que é o facto de ser um jogo muito invulgar, Completely Stretchy.
Então diz-me, de onde veio a ideia para ele?
Podes crer que sim. Olá, chamo-me Gaz, sou o designer principal da Warp."
"Inicialmente foi criado por um tipo chamado Dan Ferguson e ele criou-o como um projeto de demonstração da universidade e conseguiu que a demo fosse assinada para ser um jogo completo pela Super Rare Games, o que foi muito fixe."
"Começou a trabalhar nele, fez umas coisas aqui e ali e depois teve muita sorte e conseguiu um emprego de sonho e não foi capaz de continuar com ele.
A Super Rare Games e a Warp Digital tinham uma boa relação a fazer trabalho prévio em conjunto e aconteceu que fomos capazes de pegar no grande mundo e nos conceitos do Dan e depois transformá-los num jogo completo, e reconstrói tudo, certificares-te que a jogabilidade tinha um sistema de progressão, colocar missões e outras coisas lá dentro e transforma-o num jogo completo."
"Mas foi um verdadeiro privilégio ter todo o trabalho árduo, a construção do mundo apresentada a ti e deixa a nossa imaginação correr solta.
Esperamos que gostes do que fizemos com ele."
"E Completely Stretchy, a forma como vocês o descrevem é uma espécie de exploração na primeira pessoa e um jogo de plataformas 3D.
Agora, para as pessoas que vão entrar no jogo, o que é que isso significa em termos de jogabilidade?
O que é que as pessoas vão fazer em Completely Stretchy?
Bem, todo o tipo de coisas."
"É selvagem e louco de várias formas.
Portanto, o foco principal do jogador será salvar estes pequenos sprites eléctricos e felpudos chamados electros.
Então és inicialmente um habitante comum deste mundo estranho e maluco apenas a passar o teu dia, a ir para o trabalho, e depois no trabalho tens um acidente terrível."
"Tens aí umas vibrações de Half-Life 1.
Por isso sou um grande, grande fã.
E depois cabe-te a ti, quando te transformares neste horrível acidente em Azul e Elástico, para depois resgatares todos estes eléctrodos que foram atirados pelo mundo fora pela experiência."
"Portanto, não estás apenas a tentar encontrá-los, mas depois vários residentes estão agarrados a estes eléctrodos e tens de fazer coisas para os ajudar.
E isso pode ir desde ajudar alguém que perdeu crianças numa creche, o que é terrível, para corridas de bicicletas."
"Há todo o tipo de coisas estranhas e malucas.
Acho que a certa altura estás a roubar um banco.
Há todo o tipo de coisas malucas que fazes neste mundo.
Mas há muitas coisas engraçadas para fazeres."
"E suponho, George, que talvez possas entrar neste caso.
Então, as Ilhas Grumby são muito, novamente, se encaixam no tema de Completely Stretchy, um lugar muito invulgar."
"Fala-me um pouco sobre o tipo de inspirações por detrás das Ilhas Grumby.
E também, qual foi a tua parte favorita sobre transformá-lo num parque de diversões interativo como fizeste aqui?
Sim, quero dizer, tem sido definitivamente uma óptima experiência a trabalhar nisto do ponto de vista do desenvolvimento."
"Sim, por isso, ao decompores o que o Dan tinha criado originalmente e expande-o.
Tivemos muitas ideias boas.
Apesar de agora sermos totalmente remotos, era à volta das conversas que tínhamos na máquina de café."
"E era particularmente bom para mim quando pegava numa construção e algo que foi sugerido no dia anterior como uma piada entra então.
E era do género, isto está dentro?
Isto foi planeado? Estamos a mantê-lo dentro?
Há definitivamente muitas áreas engraçadas como esta."
"Lembro-me de o ter jogado há umas semanas atrás.
E sim, tínhamos brincado um pouco com o humor da casa de banho, como tu fazes.
E depois, como se estivesses a caminhar numa área de construção do jogo e vê um pequeno Grumby ali parado com uma porta ligeiramente entreaberta, mas podias ver a cara dele e montes de rolos de papel higiénico empilhados atrás dele."
"É como se, sim, isso fosse algo discutido ao acaso e que entrou.
Sei que mencionaste há pouco na sessão que acabámos de sair que as diferentes áreas de Grumby Isles, os três distritos diferentes, cada um deles tem o seu próprio tipo de inspiração, mas um deles foi Futurama."
"Então, como é que olhaste para isso, sabes, nesta altura, uma série realmente histórica e icónica e usaste-a como plataforma para construir um dos três distritos?
Eu posso aceitar isso, George."
"Sim, eu aguento essa, sim.
Então, muito do que fizeste foi, sim, inspirado na cultura pop.
Sim, como tu dizes, Futurama foi um deles.
É muito mais um caso de apenas, sim, apenas uma espécie de inclinação o que achámos que era bom para o mundo de "Completely Stretchy e o que fazia sentido."
"E muito disso foi como, oh, eu já fiz esta personagem e depois, oh, eles parecem-se com fulano e sicrano.
E depois isso transformou a tua personagem em alguém que talvez já conhecêssemos e que amamos de uma franquia diferente."
"Não me vou alongar muito.
Mas sim, tudo o que fizemos, temos três ilhas diferentes no jogo.
Cada uma delas tem a sua própria versão única das coisas para ajudar o jogador na sua navegação."
"E nós realmente inclinámo-nos para uma espécie de, oh, isto é um café.
Precisamos de um barman de algum lado para te ajudar a tomar a tua bebida."
"E depois isso levou-te a um par de referências aos Simpsons.
E sim, há muito disso espalhados por todo o mundo.
Sim, era muito importante fazeres alguma construção do mundo também, porque tínhamos o grande estilo do Dan desde o início."
"Mas olha para os Simpsons e Futurama, há alguns, tu sabes, nós queríamos mostrar o progresso de como as coisas são construídas ou feitas no mundo.
Então, temos uma espécie de bairro natural, que é onde as coisas são cultivadas."
"E depois são enviados para o distrito industrial.
E então vais encontrar fábricas como de coisas diferentes a serem feitas.
E depois, faz uma espécie de referências particulares diferentes."
"Então de Futurama, eles têm tipo Slurm.
Bem, nós tivemos estas coisas chamadas Grumplefruit.
Então, ok, bem, talvez eles as cultivem aqui e depois são transformados em sumo e depois são como a bebida de eleição e esse tipo de coisas."
"Por isso, queríamos realmente colocar pistas suficientes no mundo para que enquanto jogas, consegues construir este estranho e esquisito entendimento do que se está a passar."
"E, sabes, mencionaste anteriormente que a ideia central do jogo é andares por aí, obviamente, e encontrar estas criaturas invulgares que podes essencialmente voltar à tua forma normal."
"Mas que mais podem os jogadores fazer nas Ilhas Grumby?
Sabes, que outras coisas tens reservadas para os jogadores preencherem o seu tempo?
Temos todo o tipo de coisas."
"Então tens um minijogo de pesca.
Então alguém está a tentar encher um tanque gigante na câmara municipal com peixes e quer um de cada tipo."
"Portanto, ainda tens de fazer isso.
Há também corridas de bicicletas hover.
Portanto, vais encontrar vários tipos de gangs de corredores de bicicletas.
Eles são todos rivais nas Ilhas e podes falar com eles e eles vão dar-te um pouco de gozo, tipo, oh, não és suficientemente fixe para fazer parte do nosso grupo."
"E depois na cidade podes ficar à porta da loja de bicicletas hover e o tipo disse, podes olhar mas não toques porque és pegajoso e nojento."
"E depois há um tipo como que a espreitar.
Ele diz, "Eu podia construir-te uma bicicleta flutuante se encontrasses as peças.
E assim há um pouco de uma busca aqui e vai-se acumulando com as parvoíces e tolices."
"Também há coisas como usar a tua capacidade.
Então, um tipo vai querer que entregues uma encomenda, mas ele tem um problema com o chão.
Então tens de mandar entregar uma encomenda sem tocares no chão por várias razões ou balança através de uma pista de obstáculos de um tipo estranho à volta do bairro natural."
"Ele é do tipo, toda a gente me diz que é muito difícil, mas eu acho que és esquisito ou, tu sabes, e que és capaz de o fazer e coisas desse género.
Como é que é construir um jogo como o Completely Stretchy onde tens tanta liberdade criativa para fazer o que te parece o que quiseres fazer?
É complicado."
"Acho que, sabes, tens de te controlar um pouco e tentar dividi-lo em, Muito bem, então o que estás a fazer e porquê?
E depois é tipo, o que é divertido fazer?
Temos as personagens parvas, mas também têm missões diferentes para fazeres e algumas delas são muito estranhas."
"Como um deles está a ajudar uma bruxa a fazer o almoço e depois, ao fazê-lo, ficas encolhido e depois pensas, ok, o que é que eu faço agora?
E depois tens de ajudar uma aranha a sair a quem lhe arrancaram todas as pernas para vários encantamentos de bruxas e coisas do género."
"Mas voltando à pergunta principal, tentamos construir um ambiente realmente divertido, sistema de progressão recompensador e depois temos um par de diferentes pickups e coisas que apenas adicionam um pouco de tempero para o manteres fresco à medida que avanças."
"E vais andar por uma espécie de bairro da cidade e pensas, "O que é aquilo?
E depois, mais tarde no jogo, vais ficar tipo, Oh, é isto."
"E depois podes voltar atrás e, sabes, mais ou menos se fores um completista, vais adorar este jogo porque há tanta coisa para veres e fazeres."
"Então, vamos falar um pouco sobre estas personagens porque acho que seria justo dizeres que eles também são muito peculiares em si mesmos.
Por isso, acho que sim, Estas foram a invenção de Dan que vocês desenvolveram depois?
Fala-me dos NPCs e as diferentes variedades deles."
"Então acho que temos seis raças diferentes de extraterrestres, digamos assim, de várias formas e tamanhos diferentes.
Tentámos espalhar um pouco de história por aí sobre como e porque é que eles evoluíram."
"Mas, sabes, o Dan fez os seis primeiros tipo de corridas de personagens e não nos queríamos afastar muito da tua visão original.
Por isso, mantivemo-lo assim."
"Mas vais encontrar alguns, e vais ver que há uns muito grandes, quase como NPCs Diglet chamados Chunkos.
E eles estão sempre em posições muito estranhas."
"Tipo, como é que entraste aí?
Tipo, não percebo como entraste nesta sala ou o que quer que seja.
Tipo, há alguma porta?
E depois há os pequeninos chamados Scrimblies que são apenas, tu sabes, um pouco maus."
"São quase como crianças atrevidas, suponho.
E vais encontrá-los a fazer uma infinidade de coisas estranhas também.
Mas, sim, tens seis, mas certificámo-nos de que não são todos iguais."
"Tentámos dar-lhes alguns adereços e outras coisas.
Ninguém usa roupa nas Ilhas Grand Bay.
Ainda não foram inventadas neste estranho mundo alienígena, mas eles têm vários chapéus diferentes e penteados e coisas do género."
"Por isso, sim, há muito para ver e fazer.
Creio que também mencionaste na sessão que fizeste há pouco que havia um NPC que os jogadores deviam evitar."
"Há mais alguma coisa que possas acrescentar a isso?
neste momento?
George.
Sim, acho que isso leva-te a uma das missões, na verdade, ou uma série de missões, devo dizer."
"Sim, não te vou revelar muito, mas alguém está a fazer coisas nada simpáticas.
E obviamente tu, como jogador, como o jogador elástico, e vê todas as outras personagens e personagens estranhas e malucas do jogo, vais ver esta personagem muitas vezes a flutuar por aí a fazer coisas estranhas."
"Portanto, podem ser as suas travessuras que estás a ver, ou pode ser apenas o mundo também.
Quem sabe?
Além disso, está a decorrer uma estranha campanha eleitoral entre o presidente da câmara original, que toda a gente conhece e adora, e este novo jovem novato chamado Plonto."
"Por isso tem cuidado.
Mas a tua rececionista é muito viciada a encomendar panfletos para a campanha de Plonto.
Por isso, vais poder apanhá-la no seu gabinete."
"Falaram há pouco, então, sobre todas as diferentes referências que procuras incluir em "Completely Stretchy".
Dirias que as referências constituem a maioria dos segredos que vocês ofereceram?
Ou há outras coisas, sabes, escondidas no mundo que os jogadores podem ir buscar e procurar e manter-se entretidos?
Não é a maior parte, mas há definitivamente uma espécie de divisão 50-50, diria eu."
"Há definitivamente certas coisas que até eu estou a ver agora, tão perto do lançamento, Ainda estou a ver, tipo, que foi mencionado há seis meses, e agora já entraste."
"E depois vou falar com o artista, e ele diz, sim, tive algum tempo, por isso atirámo-lo para lá.
É como, oh, ok, brilhante.
Aqui tens."
"Então, sim, e sim, é definitivamente uma daquelas coisas em que, tu sabes, também nos inspirámos noutros meios, mas é muito mais um caso de, sim, como, o que é que se encaixa no mundo?
Sabes, alguém numa equipa que te faria chegar a uma certa área do mundo."
"Depois, olhamos para isto como uma equipa, e pensavas, "Oh, isto está um pouco vazio.
O que é que podemos pôr aqui?
Alguém te vai sugerir alguma coisa, e depois, apenas através do processo de ideias e criatividade, algo consegue entrar."
"E se nos rirmos disso internamente, mantinha-se.
Se não o fizéssemos, era ajustado um pouco, mas provavelmente ainda assim permanecia."
"Então fala-me um pouco sobre a direção artística que escolheste para o "Completely Stretchy", porque é um look muito marcante que escolheste para este jogo."
"Então, de onde é que isto veio, e como é que ajuda a reforçar a experiência que querias proporcionar com o "Completely Stretchy"?
Então, a tua paleta de cores inicial foi uma espécie de parte do tipo de transferência que recebemos."
"E depois expandimos isso, certificando-nos de que não havia demasiadas cores, mas também que não houvesse muito poucas.
Portanto, começa por aí, uma das coisas que encontrámos no desenvolvimento foi que havia muito poucas cores."
"Claro, é impressionante, mas depois ficas tipo, Bem, não sei onde estou, porque toda a gente parece igual.
Por isso, certificámo-nos de que tínhamos pontos de referência suficientes, e depois adicionámos um tipo de cores secundárias aqui e ali, mas continua a manter o estilo e a cor principal."
"E é assim que o tipo de distrito da cidade evoluiu.
E depois ficámos tipo, ok, Bem, se quiséssemos manter este mundo, mas faz um lugar que seja um pouco mais natural, Como é que isso te pareceria?
E depois, oh, mas talvez algo um pouco mais mais industrial também."
"Por isso, certificámo-nos de que as paletas de cores fossem complementares, mas também não eram demasiado repetitivos, porque era muito importante que os jogadores não se perdessem."
"Então o Completamente Esticado está quase a chegar.
Bem, mais uma vez, quando vires esta entrevista, provavelmente já estará aqui.
Portanto, sendo este o caso, qual é a coisa que te entusiasma realmente para os jogadores experimentarem por si próprios quando jogares Completely Stretchy?
Para mim, é a exploração e procurar debaixo de todo o tipo de rocha e fala com toda a gente e descobrindo todas as coisas estranhas que andam por aí enquanto te divertes e te divertes muito ao descobrires esta estranha narrativa que está como que a correr em segundo plano e descobre quem e porquê."
"Não vou querer falar muito sobre isso porque faz parte da diversão, mas esperamos que a história dê aos jogadores uma grande gargalhada."
"E apesar de ser tolo, continua a ser muito divertido e gratificante.
Acho que, para mim, é muito mais a reação das pessoas a alguns dos disparates e gafes que temos aqui, só porque, esperemos, pelo que vi internamente quando as pessoas têm estado a jogar e depois deparam-se com o inesperado e viste a sua reação, Estou muito entusiasmado por ver que jogadores vão pensar em certas coisas também."
"Bem, lança Completamente Esticado a 12 de dezembro no PC, por isso, vais poder jogá-lo novamente, provavelmente no segundo em que estiveres a ver esta entrevista, por isso certifica-te que vais lá e vês."
"Como pergunta final, antes de terminarmos, pessoal, o que vais fazer a seguir para o "Completely Stretchy"?
O que se segue para este mundo que procuraste construir aqui?
Queres levá-lo para outro lugar ou isto é uma coisa de uma só vez?
Há muitas ideias que tivemos no passado que não se concretizaram por várias razões."
"Ainda temos essa lista.
Provavelmente é maior do que a lista original de coisas que realmente entrou.
Portanto, talvez estejas a expandir o mundo atual, talvez alguns add-ons, potencialmente até uma sequela, dependendo de como as coisas correrem."
"Mas sim, mesmo agora, apenas conversas que tivemos, mesmo quando tenho tido conversas com a tua família e amigos sobre certas coisas, eles sugeriram coisas e é como, que pode ser bom."
"E depois vai para a lista.
Sim, uma sequela, potencialmente um DLC.
Continuo a provocar o George sobre um RTS porque quando olhas para a vista do mapa, porque o estilo do jogo é muito bonito."
"Eu pensei, sim, isto daria um ótimo RTS.
Continua a bater nele. Continua a bater-lhe.
Bem, aí tens.
Há muito por que esperar."
"Mais uma vez, vê o jogo de hoje.
Talvez no futuro possas jogar a versão RTS de Completely Stretchy ou um RTS baseado em Completely Stretchy, mas temos de ficar atentos até isso chegar."
"Mas sim, obrigado por teres vindo e falado comigo hoje, Gaz e George.
Vocês dois foram absolutamente fantásticos.
Estou ansioso por ver o jogo e sim, espero que nos falemos um dia no futuro e falar sobre o que vem a seguir para este mundo fantástico."
"Obrigado a todos por assistirem e vemo-nos na próxima entrevista do Gamer Hacks.
Cuida-te, pessoal.
Muito obrigado.
Muito obrigado."