Português
HQ
Gamereactor
Videos

Constance e The Berlin Apartment são dois jogos diferentes com bela arte e saúde mental em comum - BTF DevGAMM Entrevista

Uma metroidvania com um toque artístico e uma aventura em primeira pessoa com um toque histórico. Ficamos a saber mais sobre os próximos jogos da BTF noutra entrevista ventosa em Cascais.

Audio transcriptions

"Olá amigos, estamos na ventosa Cascades para o evento DEFCON.
Este é o segundo dia e eu estou aqui acompanhado por um par de programadores que conheci no elevador.
Normalmente é o que acontece quando um evento funciona bem com vocês, Conheces pessoas que estão a fazer coisas interessantes e foi esse o caso convosco e estás nomeado para os prémios de hoje com a Constance e ao mesmo tempo aprendi sobre O Apartamento de Berlim, que são ambos muito bonitos artisticamente. Ainda não os joguei, mas parecem mesmo muito bons."

"Então, já que estamos a falar de elevadores, qual seria o discurso de elevador para a Constance?
Bem, a Constance é um jogo de plataformas de ação 2D sobre um artista com pincel que está a tentar escapar ao seu interior colorido mas decadente."

"Essencialmente, é isso.
Um jogo de plataformas de ação 2D do tipo Metroidvania?
Sim, Metroidvania, sim, com um pouco mais de foco nas plataformas, porque há muitas influências de jogos de plataformas e coisas muito específicas que tornam o jogo único, como o facto de fluir, a personagem é uma artista, por isso transforma-se em tinta."

"De facto, o facto de se transformar em tinta significa que pode mergulhar nas paredes, no chão e em todas essas coisas.
Portanto, o jogo tem muito a ver com movimento e fluidez.
Por isso, dá ênfase a esse tipo de elemento e, claro, à história sobre saúde mental.
Vamos lá ver o teu discurso de elevador."

"Muito bem, The Berlin Apartment é um jogo de exploração narrativa na primeira pessoa como O que se relaciona com Peter Finch, por exemplo, é um ótimo exemplo do género.
É sobre um apartamento que dá nomes em Berlim e passa-se sempre no mesmo apartamento.
Temos diferentes episódios gravados ao longo da história da existência deste apartamento e, nesses episódios, jogamos com personagens com as suas próprias histórias curtas ao longo do tempo e aprendes algo sobre a história da Alemanha, a história de Berlim, mas também sobre as suas histórias pessoais dentro dessas histórias."

"Exatamente.
Achei muito interessante que vocês estejam a fazer dois jogos tão diferentes dentro do mesmo estúdio.
O nome do estúdio é BTF, se não me engano.
Porque é que isso acontece?
Como é que vocês têm géneros tão diferentes dentro, acho eu, da mesma equipa?
Não és um estúdio AAA. Então, como é que abordas estas duas ideias tão diferentes?
Na verdade, é interessante porque somos a BTF Games."

"Somos apenas uma pequena parte de uma empresa maior, que é a BTF.
Na verdade, eles trabalham em programas de televisão para a Netflix ou em documentários e filmes de ficção, vídeos musicais.
E havia um departamento de jogos antes e trabalhámos no apartamento de Berlim ou noutro projeto antes.
E depois, fora do departamento de pós-produção, alguém da nossa equipa teve uma ideia para um jogo e estava a trabalhar nela em privado, basicamente."

"Um dia, foi ter com os chefes e apresentou a ideia e, na verdade, era a Constance.
E os nossos chefes foram suficientemente fixes para dizer: "Ei, damos-te esta plataforma, já temos um departamento de jogos lá.
Então, porque não desenvolvemos este jogo internamente, certo?
Por isso foi a segunda equipa formada dentro do grande domínio da BTF, diria eu."

"E o que eu também acrescentaria é que tem mais a ver com a própria identidade do BTF.
Por isso, apesar de os jogos serem diferentes em termos de género, mesmo sendo um jogo 2D, um jogo 3D e tudo o mais, ambos partilham o mesmo ADN.
E é isso que une o nosso projeto.
É a partir daí que o BTF começa."

"Todos eles partem de histórias pessoais.
Como se isto não fosse apenas jogos aleatórios, certo?
O nosso jogo está ligado a uma história pessoal nossa como criadores.
O jogo deles, a mesma coisa."

"E assim, o tecido de ligação é esta ideia de contar histórias com significado, mas a partir de um...
Eu não diria positiva, mas de uma perspetiva acessível, certo?
Então é um metroidvania, tem ação, tem bosses, tem tudo isso.
Há uma personagem colorida, mas estamos a falar de temas profundos, certo?
É a mesma coisa com o jogo deles, certo?
É claro que vai ter temas escuros porque é Berlim, certo?
Num apartamento."

"Mas tudo isto é visto através dos olhos de alguém que está a renovar um apartamento e a contar uma história aos seus filhos, certo?
E este é o ADN e o que liga os nossos dois projectos.
E o BTF é também esta filosofia de que não estamos limitados pelo género, não estamos limitados pelo visual.
Estamos limitados pela nossa criatividade e por esta identidade partilhada muito específica."

"Gostaria de te perguntar sobre essa coisa pessoal.
Se puderes elaborar um pouco mais sobre a tua intriga pessoal ou o teu passado pessoal que te levou a tentar transmitir esta mensagem com estes dois jogos diferentes.
Posso falar pela Constance, claro."

"Bem, no caso da Constance, a origem foi o nosso diretor, Sebastian Drews.
Essencialmente a partir de, para ser direto, um ataque de pânico.
Ok, então tens aqui uma história pessoal.
E então houve esta ideia, começou tudo por causa do elemento de equilíbrio entre a vida pessoal e profissional."

"E ele estava a debater-se com isso.
E também a realização da ideia se estás a fazer algo gratificante ou não.
Como parte da razão pela qual foi trabalhar em jogos, em primeiro lugar.
E todos na equipa têm algo assim, certo?
Por exemplo, uma coisa de que nos estamos a certificar, não estamos a falar especificamente apenas de ataques de pânico na Constance."

"Na verdade, não apontamos o dedo a uma coisa específica.
Porque todos na equipa já lidaram com alguma coisa.
Quer se trate de esgotamento, ansiedade, no meu caso depressão, por isso, vai para o lado pessoal.
E todos os diferentes tipos de problemas."

"Mas todos eles têm facetas diferentes e ao mesmo tempo semelhantes, certo?
E, portanto, trata-se apenas de pôr isso numa personagem.
E depois, essencialmente, exprime a nossa experiência através dela, certo?
Numa única pessoa."

"É também precisamente como escreves uma grande personagem, certo?
Pegas em histórias reais e fazes delas as tuas próprias histórias.
E coloca-as numa única pessoa.
Porque isso também o torna muito dramático."

"E também faz com que tenhas uma boa narrativa.
E depois é só agarrar essas experiências pessoais.
Resolve-as em jogabilidade, que é o meu trabalho como designer de jogos.
E como é que o jogador também sente isso?
Não apenas lendo algo, no nosso caso."

"Mas também ao tocar.
Mas vem daí.
Vem da dor, basicamente.
Há uma piada este ano.
Não sei se já a viste."

"Diz, sabes, eu já faço tudo com IA.
E depois a outra pessoa pergunta com inteligência artificial.
E depois voltas e dizes, não.
Com ansiedade e insónias."

"Exatamente.
Podes levá-lo.
E o mais engraçado é que um dos capítulos do equilíbrio entre vida profissional e pessoal no nosso jogo.
Foi por vezes interpretado pelos jogadores."

"E nós deixamos isso de propósito como uma brincadeira com a IA.
Porque se trata de arte.
E ela é uma artista.
Por isso, não vou tocar muito nesse assunto."

"Não faças spoilers.
Mas indiretamente acabamos por tocar nisso também.
É engraçado teres falado nisso.
Tens razão.
Então e o apartamento?
Para nós, era também uma história muito pessoal."

"Porque a maior parte da nossa equipa de desenvolvimento vive em Berlim.
E a maioria dos apartamentos em Berlim são apartamentos muito antigos.
Que foram construídos há 100, 120 anos.
Então o nosso diretor criativo, Hans Böhme."

"Ele já foi, não sei.
Estava a viver no seu antigo apartamento.
E perguntava-se.
Porque estava a ver arranhões nas tábuas do chão."

"Ou nas portas.
Porque as portas são muitas vezes ainda muito velhas.
Pergunta-te o que aconteceu com elas.
O que aconteceu aqui neste apartamento."

"Que personagens viveram nesta mesma sala em que estou sentado agora.
Como eu disse, num período de 100 anos.
E isto foi o início desta grande ideia.
De fazeres uma história, um jogo com esse tipo de histórias."

"Pessoas que viveram as tragédias que aconteceram talvez aqui.
As histórias incríveis que te contaram.
Por isso, sim, também é um pouco pessoal.
E o que se passa é que toda a gente gosta."

"Porque estamos todos a viver nesse tipo de apartamentos.
Por isso, todos nós compreendemos, temos o mesmo sentimento.
É isso que se passa, certo?
Acho que especialmente numa cidade como Berlim."

"É uma cicatriz na própria cidade.
Toda a população tem esta cicatriz, certo?
E então o apartamento de Berlim, o que eu acho que é ótimo no teu jogo.
é o facto de exprimir uma coisa."

"É quase uma coisa nacional.
Ou uma coisa de cidade.
Está em todo o lado.
É como se fosse um problema de saúde mental de toda uma população."

"Tens razão.
Isso é interessante.
E também é como um meta.
Ia agora mesmo dizer-te isso.
Portanto, não nos estamos a concentrar inteiramente na história de Berlim ou da Alemanha."

"Estamos a tentar contar histórias pessoais.
Têm de ser cativantes.
É por isso que vem de um espaço pessoal.
Por isso, também estamos a tentar contar histórias pessoais, personagens."

"Podes crer.
Podes crer.
Fecha um.
Temos estado a falar sobre a mensagem.
Temos estado a falar sobre a arte."

"Porque vocês foram nomeados.
E vocês também são muito especiais.
E enquanto falamos, vemos alguns jogos dos teus belos jogos.
Mencionaste brevemente a mecânica."

"Consegues extrair uma única mecânica que seja especial nos teus jogos?
Para os jogadores saberem o que vão fazer.
E o que é que o torna ligeiramente diferente dos outros jogos.
Bem, já te falei de um deles."

"Tens razão.
A ideia de fluxo.
Que a personagem pode essencialmente tornar-se pintura.
Torna-se a sua própria arte.
Tens razão."

"Isto também é muito simbólico.
E diferencia realmente o jogo de outros metroidvanias.
Mas como já te disse isso.
Outra coisa que eu poderia fazer."

"Outra mecânica de que gosto muito é o nosso sistema de inspiração.
Podes crer.
Muitos jogos têm equipamentos semelhantes.
Ou como estes amuletos."

"Ou coisas do género.
Nos nossos jogos, inspira-se em momentos do jogo.
E assim, em certos momentos do jogo.
Se te sentires inspirada."

"Pega no caderno e desenha-os.
E quando fores ao teu caderno.
Esses esboços são, na verdade, como um equipamento.
Essencialmente, dão-te algo."

"Sim.
Mas a questão é que podes desenhá-los onde quiseres.
Por isso, torna-se uma espécie de mini jogo de Tetris.
Tens razão."

"Onde tens de encontrar a forma de fazer uma composição bonita na tua página.
E é assim que consegues obter as melhores estatísticas.
Por isso estamos a usar a arte como uma forma.
A expressão é também uma forma de te dar estatísticas no jogo."

"Para que a tua personagem tenha melhores estatísticas.
Uma mecânica diferente.
Um diferente tu sabes.
De repente, a tua esquiva sofre danos."

"Ou o que quer que seja.
E essas coisas são todas diferentes.
Por isso, gosto muito desta.
Porque também é muito original."

"Tens mais um monte de coisas.
Mas vou deixar-te por aqui.
És único.
Estás bem? Sim.
Estás bem?
Eu não o faria."

"Não te descreveria.
Não definiria nada específico.
Como uma mecânica de jogo.
Mas a mudança.
No nosso caso, a mecânica de jogo está sempre a mudar."

"Porque estamos no núcleo.
Somos uma exploração narrativa.
Mas cada episódio.
Não só conta histórias diferentes com personagens diferentes."

"Mas também tem um ciclo de jogo ligeiramente diferente.
Por exemplo, num episódio.
És um dono de um cinema judeu.
E tens de te ir embora."

"Então tens de fazer a tua mala.
Então tens de o fazer.
É uma espécie de jogo de caça ao tesouro.
Onde andas pelo teu apartamento."

"E tentas encontrar objectos com significado.
Que queiras embalar.
E depois há outro episódio.
Onde tu és um escritor.
E quando escreves um livro ou um guião de ficção científica."

"O apartamento muda.
E torna-se como uma estação espacial.
Por isso, está sempre a mudar.
Faz loops de jogo ligeiramente diferentes."

"O que é bastante único, diria eu.
Isso é único.
E já pensaste em fazer esse VR?
O teu é na primeira pessoa.
Conheces os ambientes em mudança."

"Por isso, talvez seja interessante explorares isso também.
Sim, já falámos sobre isso.
Mas há muitos desafios.
Por exemplo, em relação a como mover as personagens no apartamento."

"Como este tipo de.
Sim, exatamente.
Ou então, gostas de te teletransportar.
O que é um bocado desajeitado.
Pensámos nisso por um segundo."

"Mas provavelmente não.
Não vais conseguir.
Há também o facto de que.
Quando desenhas para RV.
O espaço não é o mesmo que usas para um terceiro normal."

"Como um comando de câmara na primeira pessoa.
Distâncias.
A escala do espaço tem de ser diferente.
Por isso, adaptar um jogo para RV dá muito mais trabalho do que isso."

"Precisa de mais desenvolvimento.
Mas se o jogo correr bem.
Talvez gravando e tal.
Falando sobre isso.
Ambos vão ser lançados em 2025?
Em princípio, sim."

"Devias ser.
Sim.
Estamos a lançar algures no final de 2025.
Último trimestre, em princípio.
2025."

"Estou ansioso por jogar no apartamento de Berlim.
E para jogares com a Constance.
Boa sorte com os prémios de hoje.
E diz adeus."

"Obrigado.
Não tens nada.
Obrigado."

Entrevistas

Mais

Videos

Mais

Trailers de filmes

Harley Quinn: Temporada 5 - Trailer Oficial

Harley Quinn: Temporada 5 - Trailer Oficial

Sonic the Hedgehog 3 - Camisola Feia Sonic Revelar

Sonic the Hedgehog 3 - Camisola Feia Sonic Revelar

Castlevania: Nocturne Temporada 2 - Trailer Oficial

Castlevania: Nocturne Temporada 2 - Trailer Oficial

Yellowjackets - Primeiro olhar da 3ª temporada

Yellowjackets - Primeiro olhar da 3ª temporada

The Brutalist - Trailer Oficial 2

The Brutalist - Trailer Oficial 2

28 Years Later - Trailer Oficial

28 Years Later - Trailer Oficial

Reacher Temporada 3 - Teaser Oficial

Reacher Temporada 3 - Teaser Oficial

The Wheel of Time - Teaser Trailer da 3ª Temporada

The Wheel of Time - Teaser Trailer da 3ª Temporada

The Gorge - Trailer Oficial

The Gorge - Trailer Oficial

John Wick: Ballerina - Trailer de Olhar Estendido

John Wick: Ballerina - Trailer de Olhar Estendido

Severance - Trailer oficial da 2ª temporada

Severance - Trailer oficial da 2ª temporada

Invincible Temporada 3 - Trailer oficial

Invincible Temporada 3 - Trailer oficial

Mais

Trailers

Neon Abyss 2 - Trailer de revelação

Neon Abyss 2 - Trailer de revelação

Recur - Trailer de anúncio

Recur - Trailer de anúncio

Bionic Bay - Data de lançamento Trailer

Bionic Bay - Data de lançamento Trailer

Sleight of Hand - Trailer

Sleight of Hand - Trailer

Power Rangers Rita's Rewind - Trailer de lançamento

Power Rangers Rita's Rewind - Trailer de lançamento

Inkonbini: One Store - Trailer de revelação

Inkonbini: One Store - Trailer de revelação

Feltopia - Trailer de revelação

Feltopia - Trailer de revelação

Ultimate Sheep Raccoon - Trailer de revelação

Ultimate Sheep Raccoon - Trailer de revelação

Demon Tides - Trailer de jogabilidade

Demon Tides - Trailer de jogabilidade

Curiosmos - Trailer Oficial

Curiosmos - Trailer Oficial

Crescent County - Trailer Oficial

Crescent County - Trailer Oficial

Mais

Eventos

Phil Spencer sobe ao palco da BlizzCon 2023

Phil Spencer sobe ao palco da BlizzCon 2023

We're Ready for Summer Game Fest

We're Ready for Summer Game Fest

We're attending Summer Games Fest

We're attending Summer Games Fest

Evento MSIology RTX40

Evento MSIology RTX40

MWC 2022 - Blacknut - David Cook Interview

MWC 2022 - Blacknut - David Cook Interview

MWC 2022 - Oral B iO 10 - Katie Andrews Interview

MWC 2022 - Oral B iO 10 - Katie Andrews Interview

Mais