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Afastando-se das linhas de fábrica - Jörg Tittel Entrevista no DevGaMM

Conversamos com Jörg Tittel sobre como os criadores de jogos podem encontrar esperança nos escombros da indústria agora.

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"Estamos aqui na bela Cascais para o DEVGAMM. É a minha primeira vez aqui, é o segundo dia do evento e estou aqui acompanhado pelo Jörg.
Muito obrigado por te juntares a nós mais uma vez. Tivemos-te para o The Last Worker, mas antes de falarmos do The Last Worker, hoje mais tarde tens um painel que é sobre esperança, suponho. O que podes partilhar aqui antes do painel como uma provocação?
Sim, esperança a partir dos escombros. Quero dizer, estamos atualmente a passar por uma crise bastante grande no mundo, na indústria."

"Não vou entrar em política, mas é um momento terrível e só vai ficar mais interessante nos próximos anos.
Mas a indústria dos jogos, sabes, está em crise. Desde o ano passado, tivemos cerca de 30.000 despedimentos, penso eu.
Acabei de saber por um par de amigos que foram despedidos da Thunderfall esta manhã.
Portanto, está a acontecer, continua. Mas é uma situação muito semelhante ao que estava a acontecer com a indústria cinematográfica nos anos 60."

"Portanto, estamos a ver o colapso do sistema de estúdios. É isso que está a acontecer neste momento.
E nos anos 60, no início dos anos 60, 45 milhões de pessoas iam ao cinema todas as semanas.
E no final dos anos 60 na América, e no final dos anos 60, o número desceu para 15 milhões.
E estamos a ver a mesma coisa, especialmente no espaço das consolas agora."

"Estamos apenas no início dos anos 60 para a indústria dos jogos, mas é o que estamos a ver.
Além disso, os filmes eram feitos em linhas de produção, especialmente naquela altura. Sabes, era-te atribuído um trabalho num estúdio.
Estúdio três, vais para lá, fazes outra cena nocturna, diurna, e nem sequer sabias em que filme estavas a trabalhar."

"Apenas te foram atribuídos esses trabalhos. É exatamente assim que os jogos de vídeo são feitos.
Por isso faz um mapa de texturas para um lagarto ali e qualquer coisa. Quer dizer, é como se já ninguém soubesse no que está a trabalhar.
Ninguém consegue terminar os jogos em que está a trabalhar. Ninguém chega a jogá-los. Ninguém se importa."

"Os jogos AAA, 1 a 5% da base de jogadores atual acaba mesmo qualquer um deles.
Portanto, as pessoas estão a criar aquilo a que se chama conteúdo agora, mas nada disso é suficientemente apreciado.
E as pessoas que o fazem também não são apreciadas.
Então, como é que saímos desta situação? Penso que também podemos olhar para a indústria cinematográfica nos anos 60."

"Como é que eles saíram disso? Como é que saíram disto? Deixaram de fazer filmes nas linhas de produção.
De repente tinhas o Spielberg, o Coppola, o Scorsese, os filmes de blaxploitation a decidir trabalhar dentro e com os recursos do estúdio, na melhor das hipóteses, se necessário, mas, de outra forma, fazias com que as coisas fossem produzidas independentemente e também aumentavas a escala quando precisavam de aumentar a escala."

"Portanto, trabalha com pequenas equipas centrais de produção e desenvolvimento. E isso está a começar a acontecer cada vez mais nos jogos.
E este vai ser o nosso futuro. Por isso, acho que desta confusão, vamos ver o Jaws, o Star Wars, o Apocalypse Now, o 2001, os jogos de vídeo, e vai ser um tempo excitante.
Como é que isso se relaciona com, sabes, disseste que de $45 milhões para $15 milhões vão para o cinema. Isso está a acontecer?
Dirias que isso está a acontecer em termos de conceção de videojogos e de compra de jogos, que as pessoas estão a comprar menos jogos?
Ou tem a ver com a forma como gastam o seu tempo e a forma como entendem o que é, como disseste, um jogo AAA?
e como é que eles têm um conteúdo diferente?
Bem, quero dizer, se olhares para o Concord, esse jogo custou 400 milhões de dólares num jogo enorme ou assim, Não tenho a certeza do número exato, mas definitivamente várias centenas de milhões, uma campanha de marketing massiva, sabes, um jogador supostamente fiel baseado na PlayStation, etc. Mas vendeu talvez um par de 10.000 cópias."

"E assim, sabes, as pessoas ou têm o mercado saturado, há demasiado, ou simplesmente.., ou talvez fosse demasiado genérico, talvez fosse demasiado igual, talvez tenha chegado oito anos tarde demais. Quem sabe?
Mas os tempos mudaram. Tal como nós, sabes, as consolas também estão a estagnar em termos de vendas.
A Xbox não é, sabes, vendeu menos hardware do que o MetaQuest vendeu."

"Então, e as pessoas consideram a RV um nicho. Por isso, eu penso, está bem, fixe.
Então, talvez as consolas sejam um nicho. Estão a tornar-se um nicho?
A PS5 é um hardware incrível. A PS5 Pro não está propriamente a esgotar neste momento.
Também isto, e claro, estamos a ficar cada vez mais baseados em streaming, cada vez mais baseados na nuvem, etc."

"Também em detrimento de muitas coisas, sabes, para os jogos, de repente, tipo, de um dia para o outro, para serem apagados de uma dessas lojas, que na realidade não são lojas, são aterros de conteúdo nesta altura. O que é que está a acontecer?
Portanto, o público sente que as coisas têm, os jogos têm menos valor neste momento, o que é um problema."

"Sabes, nós, sabes, os humanos que dedicam anos e anos da sua vida a algo valem a pena, e o teu tempo deve ser apreciado.
Mas se estiveres a ser cuspido pelo mesmo funil, independentemente do orçamento, independentemente da escala, independentemente da ambição, independentemente da qualidade, mesmo que seja no Steam, tens de partilhar uma prateleira com o Sex with Hitler 1, 2 e 3, que é um jogo a sério, já agora."

"Esses jogos existem. Então, sabes, isto é mesmo uma loja?
Por exemplo, irias a um supermercado e terias tomates podres ao lado de, sabes, tomates frescos?
E tu, tipo, não tenho a certeza. Qual é que devo escolher?
Não, não. Quer dizer, se te oferecerem, se puserem tomates podres na prateleira, não é uma loja."

"Vais ter com o gerente e dizes: "Esperem aí, rapazes, estão a vender um monte de lixo.
Portanto, agora estamos nesta realidade estranha em que não há curadoria humana, ou há muito pouca.
É tudo conduzido por algoritmos, e tu pensas, oh, o mercado vai decidir.
É como, ok, claro."

"Mas, sabes, tivemos uma, tivemos uma eleição na América há pouco tempo em que o mercado decidiu quem ia ganhar.
E isso não quer dizer que as pessoas, sabes, as massas são estúpidas, mas as massas estão mal informadas, e as massas estão confusas, e as massas estão zangadas.
E nós podemos sair disto."

"Podemos sair desta situação fazendo coisas que são bonitas, inspiradoras, aspiracionais, intensas e deliciosas.
E acho que os jogos perderam o seu enredo.
Quero dizer, perderam, sabes, eu fui o anfitrião do lançamento público ontem à noite aqui no DevGAMM.
Sabes, estava a passear pelo recinto da feira."

"Sabes, eu sei que estamos a fazer indies aqui.
Eu sei que não temos os maiores orçamentos.
Mas acho que muitos criadores também perderam a noção do que torna um jogo divertido.
Sabes, estás a olhar para estes jogos e é como se estivesses a ouvir um discurso de cinco minutos de alguém, e eles mal te conseguem descrever como se joga e o que vais experimentar, o que vais sentir quando estiveres a tocar."

"Tipo, não me interessa que caraterísticas tens.
As caraterísticas são uma treta.
Ninguém quer saber de funcionalidades.
Não estás a vender um carro."

"Não me interessa a rapidez com que acelera, conduz e faz curvas.
Ninguém se importa.
Tipo, vai fazer-te sentir como um condutor de PowerPoint?
Vai fazer-te sentir que amas a natureza outra vez?
O que é que isto te está a fazer como jogador?
E nenhum dos candidatos ontem à noite te deu isso."

"E isso é interessante porque nós somos o maior entretenimento do mundo.
Somos a derradeira forma de arte.
Como é que mudamos a dinâmica de novo e deixamos de falar de conteúdos e caraterísticas e como desperdiçar o tempo das pessoas, e como é que começamos a dar alegria e prazer às pessoas?
E acho que isso vai ter de começar a acontecer agora."

"Por isso, acho que é uma esperança.
Parece que estou a ser muito, muito crítico, porque estou, porque é assustador.
Tem esperança.
Mas neste momento está escuro, de certeza."

"Mencionaste brevemente o Meta e a RV e, claro, The Last Worker, também lançado em RV.
E é interessante saberes os números e as lojas e como a Meta distribui os jogos e como vimos o Meta a subir com o MetaQuest 2.
E depois esperávamos que fosse quase um monopólio e que depois reinasse sobre toda a RV com o MetaQuest 3."

"Mas demoraram algum tempo a chegar lá.
Mas agora estamos a receber uma série de jogos, jogos interessantes.
O que achas disso?
Por favor, fala-me um pouco sobre o feedback que recebeste de The Last Worker, a experiência com esse jogo, e depois como te sentes em relação à RV hoje em dia, que parece que é o terceiro, quarto regresso da RV em poucos anos."

"Sim, quero dizer, a RV, para as pessoas que me perguntam, achas que a RV alguma vez vai descolar, Eu pergunto, achas que o teatro alguma vez vai ter sucesso?
Quero dizer, está lá, não está?
Está a fazer a sua coisa."

"É a corrente principal?
Toda a gente no mundo vai ao teatro?
Não.
Todos têm de fazer RV para que seja válido como um negócio?
Não."

"Não tens de o fazer.
Somos suficientemente multifacetados como raça humana onde nem tudo tem de ser a porra de um iPhone para que seja válido porque nós não trabalhamos para VCs."

"Somos humanos.
Somos indivíduos.
Não estou aqui para garantir que o meu produto é o número um do mundo.
Não me interessa."

"É completamente irrelevante.
Então, sim, a RV veio para ficar.
O entretenimento imersivo só vai continuar a evoluir cada vez mais.
Quero dizer, o feedback do The Last Worker, é um jogo do qual estou incrivelmente orgulhoso."

"Fomos o único jogo em competição no Festival de Cinema de Veneza.
Fomos nomeados para inúmeros prémios e blá, blá, blá.
É um jogo que fizemos durante a pandemia.
Mais uma vez, foi extremamente ambicioso para um orçamento muito pequeno e também com actores incríveis, etc."

"É um jogo que sinto pessoalmente, e de certa forma perdi o enredo, que é um jogo que, quando o joguei, fiquei tipo, oh, não sou inteligente e não olhes para a minha arte e olha para o incrível.
Não adoras a escrita também?
Vê isto."

"E é tipo, e as críticas são muito boas, etc.
Mas não é divertido.
E isso não quer dizer que os jogos tenham de ser divertidos.
Quero dizer, é Frostpunk divertido."

"É intenso.
É um título incrível, mas é como, quero dizer, é divertido por dentro.
"Inside" é muito convincente.
Sabe exatamente o que é, por exemplo."

"E com The Last Worker, senti que sucumbimos à pressão de ter que fazer algo que tem que ter uma certa duração de peça.
Pessoalmente, queria que fosse um jogo de duas horas, mas com pressões de partes que não vou mencionar agora, tive de o tornar mais longo, etc."

"Por isso, acho que teria sido muito melhor como uma experiência de duas horas.
Podes crer.
E quando olhas para jogos como o Mouthwashing, por exemplo, que é brilhante, já agora, da Critical Effects, que é uma experiência de duas, três horas ou o que quiseres, é como, sim, e é extremamente bem sucedida."

"É do género, sim, as pessoas estão fartas de gastar, de perderem muito tempo com essas coisas.
Especificamente em RV.
Ou em qualquer lugar, em qualquer lugar."

"Não, esse é um jogo plano que acabei de mencionar.
Então é como se estivesse a acontecer em plano.
As pessoas já não querem ter jogos longos.
Não queres."

"Sabes, tiveste o chefe da, antigo chefe da RGG, o estúdio do Ryuga Gotoku, sabes, o estúdio da Lucky Dragons, dizendo como esta semana, como o seu próximo jogo que está a fazer agora com o seu novo estúdio, vai ter um mapa de jogadores pequeno."

"Já não temos de fazer estas coisas grandes.
Ninguém se importa.
E essa foi uma grande lição que tiraste daí.
Depois fiz um spin-off ao mesmo tempo para o Playdate SKU."

"SKU, sim.
Sim, com Frederic Grenal, o criador de "Alone in the Dark", tu sabes, o inventor.
Como o Doom, agora que temos o John Romero para o Like Doom, como no 3D."

"Oh, interessante.
Retroway ou Star Fox.
Sim.
E é um jogo que eu passei muito mais tempo a jogar do que The Last Worker, apesar de ser um título pequenino da Playdate."

"E para mim, foi como uma limpeza de palato no meio do, sabes, o fim da pandemia, no final do teu trabalho no "The Last Worker", Eu queria fazer algo que fosse apenas um prazer, que fosse simplesmente divertido."

"E no Playdate, e apercebi-me, oh, é isto que eu quero fazer.
Só quero fazer coisas que te dêem esta sensação cinética de fazeres parte de algo, quer seja um movimento, quer seja um contar de histórias, quer seja uma emoção, não importa, mas tem de te comover."

"E foi assim que fizemos o Sea Smash, certo?
Sea Smash VRS, que é como jogar squash no espaço com música incrível, etc.
Conseguiste uma nomeação para o joystick dourado."

"Também estava na PS5?
Saiu na PS5 como um jogo plano, como um jogo não-VR, no final de setembro com multijogadores online híbridos.
Podes jogar de corpo inteiro em RV versus terceira pessoa na PlayStation 5, o que é muito fixe."

"E fazer isso foi um ótimo começo para a minha nova empresa, Rapid Eye Movers.
E agora estou prestes a fazer umas coisas muito fixes.
Algumas coisas muito fixes em jogos, mas também com A Winter's Journey."

"Oh sim, há um filme, A Winter's Journey, estrelando John Malkovich e outros.
A Sony Pictures Classics vai lançá-lo no próximo ano.
É baseado no Winterreise de Schubert, o seu ciclo de canções."

"24 canções contadas em 24 planos contínuos.
E trabalhámos com a Media Molecule em Guilford, no Reino Unido.
Usámos o Dreams, uma versão personalizada do Dreams, para construir, desenhar e também animar cenários no filme."

"Por isso, também foi uma grande colaboração com a PlayStation.
Tens uma data de lançamento fixa para esse jogo?
Ainda não, mas vamos anunciá-lo no início do próximo ano.
Muito bem, para terminar, volta brevemente ao The Last Worker e à mensagem distópica de que estávamos a falar."

"The Last Worker foi lançado muito antes da explosão da IA.
Por isso, não sei se foi uma previsão.
Estavas a falar mais de automação, não de IA.
Então, o que achas disso agora?
Vemos o que a IA está a fazer, o que a IA pode fazer, o que a IA te pode ajudar em termos de um agente que te pode ajudar."

"Mas também ontem estive a falar com a Maria Boris sobre escrever e escrever diálogos e a forma como, claro, tivemos greves para os argumentistas, tanto nos filmes como nos jogos de vídeo.
O que achas disto?
Quero dizer, o progresso é imparável, e o progresso não é necessariamente positivo."

"Não necessariamente.
Se olhares para as pessoas responsáveis pelas grandes tecnologias e agora o homem mais poderoso do planeta, Elon Musk, Quero dizer, as suas intenções não são necessariamente boas."

"Quero dizer, ele é obcecado por si próprio?
É apenas um nerd que tem fome de poder?
Quem sabe qual é o teu problema, mas ele certamente tem um, e o problema é que esse problema somos nós agora, e é nosso."

"Mas a IA, nós sempre usámos IA.
Sempre usámos ferramentas.
Na verdade, todas as peças de arte alguma vez feitas foram feitas com ferramentas.
A primeira pintura rupestre, alguém teve de inventar a chama, e a tecnologia foi usada para isso, e o fogo, e iluminar a caverna e ter ferramentas para raspar ou pintar algo na parede, etc."

"As ferramentas desapareceram entretanto, mas a arte permanece, o que te diz quem está no comando a longo prazo.
Acho que somos nós, os artistas.
Não são os fabricantes de ferramentas."

"Nos últimos anos, infelizmente, tornámo-nos as ferramentas dos fabricantes de ferramentas, e isso é algo que temos de inverter novamente.
Penso que, como podes ver agora, por exemplo, com X, que já tens, ou o Twitter, anteriormente conhecido como Twitter, e que, quase de um dia para o outro, caiu para o 60º lugar nas tabelas da App Store, Foi preciso isto, dá uma reviravolta dramática para piorar para as pessoas perceberem com o que têm estado a lidar desde o início, no que fomos arrastados."

"Todos nós fizemos parte do problema. Estamos todos lá dentro.
A IA é uma ferramenta e pode ser utilizada para o bem, para que os criadores de jogos independentes tenham pessoas chave a trabalhar, mas não ter de contratar 40, 50, 60 pessoas ao longo do caminho, e depois ter de as despedir novamente ao longo do caminho porque eles podem usar a IA como uma forma de expandir a sua tela."

"Sou totalmente a favor. Michelangelo, quando fez a Capela Sistina, tinha um monte de rapazes a subir escadas e a cair delas e morrendo potencialmente, etc., também, durante anos a fio.
Em vez dos rapazes nas escadas, usa a IA para fazer isso, para replicar o que eu próprio já criei numa escala menor para uma tela enorme, podes crer, certo?
Claro. Porque não?
Por isso, acho que a IA não é necessariamente má, mas se começa a substituir, a tomar conta ao nível das intenções, se realmente substitui a intenção, se só está lá para fazer conteúdo, então é a morte para todos nós."

"Mas acho que o público é mais esperto do que isso.
Bem, provavelmente o público é suficientemente inteligente para distinguir entre algo que foi feito com uma alma e algo que foi feito sem uma."

"Bem, essa é a esperança a que me gostaria de agarrar de qualquer forma.
Estás bem. Acho que é justo.
Muito obrigado pelo teu tempo, Jörg. Aproveita a tua conversa de hoje.
É sempre um prazer falar contigo."

"Obrigado, meu. É um prazer para ti."

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