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Pela primeira vez na narrativa interativa - Nazar Entrevista com Simay Dinc no DevGaMM

Combinando FMV com elementos de plataforma, Nazar dá grandes saltos para a narrativa de videogames.

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"Muito bem, estou aqui em Lisboa para o evento DEVGAM e isto foi muito ad hoc.
Simay, muito obrigado por te juntares a nós, porque não conhecia a tua empresa e o teu jogo e o Nazar está fantástico.
Mas antes de falarmos da Nazar, fala-nos um pouco mais sobre o estúdio, sobre a Recontact e sobre o que vocês fazem."

"Claro. Olá a todos, estou muito contente por estar na DEVGAM em Lisboa.
Sou o cofundador da Recontact Games. Jogo na Áustria há quase 10 anos.
O meu irmão, e eu sou o cofundador da Recontact Games, e o meu irmão era realizador de cinema, eu era produtor de cinema.
Transformámos o nosso estúdio de cinema indie num estúdio de jogos há 10 anos."

"E primeiro lançámos o primeiro jogo em Recon, que é o Recontact Istanbul e foi uma entrada fantástica porque a Apple escolheu-nos como o melhor jogo móvel da Turquia e nós chegámos aos jogadores, jogadores fantásticos de 153 países.
E depois, tipo, porque, sabes, é, naqueles dias a indústria dos jogos é tão dura e luta e há desafios.
Mas se fores, tipo, autêntico, original, se tiveres uma ideia nova, vai chamar a atenção e podes conhecer jogadores de todo o mundo."

"Por isso, continua a trabalhar e não abandones a indústria dos jogos.
Se és um jogador e se gostas de produzir jogos, por favor continua.
E a indústria dos jogos, estou tão, sabes, esperançado no futuro da indústria dos jogos.
Por isso, tipo, então, criámos o Recontact Istanbul, o Eyes of Sky e depois o Recontact London."

"Imagina trabalhar com um dos actores de Game of Thrones.
Fechámos o Museu Britânico para as filmagens, trabalhámos com os designers de tecnologia de moda, trabalhámos com as empresas de arquitetura.
Imagina o filme, a moda, a fotografia, a cinematografia, e combinamos todas as disciplinas artísticas e criamos uma nova forma de arte, que são os jogos."

"Por isso, a nossa visão é, tipo, estamos a ver um jogo como um entretenimento, como uma peça cultural e também como uma forma de arte.
Então, todas estas experiências levaram-te à Nazar.
É um novo IP, e o meu irmão criou a Nazar com os 10 anos de experiências no cinema e no jogo.
Então, talvez já tenhas estado em Istambul, na Turquia ou na Capadócia?
Então, porque filmámos na Capadócia, é uma cidade antiga, e tivemos a oportunidade de trabalhar com Inon Zur."

"Inon Zur é um compositor musical muito conhecido.
Normalmente, trabalha em AAA.
Foi nomeado várias vezes para os prémios Emmy e BAFTA.
Por isso, adorámos mesmo trabalhar com artistas fantásticos porque estamos nas indústrias criativas, certo?
Não penses apenas na indústria dos jogos."

"Não se trata apenas de codificação.
É também trabalhar com outras mentes criativas em diferentes partes do mundo.
É muito importante inspirar-te e inspirar os teus jogadores, certo?
Então, e o meu irmão Eray Aydinc criou o Nazar."

"E depois de dois anos de desenvolvimento, a trabalhar com Inon Zur, a filmar a Capadócia, agora está pronto no Steam.
Há alguns dias, se não me engano.
Há apenas alguns dias atrás. Estamos muito entusiasmados.
Parabéns."

"Muito obrigado a ti.
Porque agora somos uma empresa mobile-first.
Passámos para o PC, e depois vamos lançar noutras plataformas muito em breve.
O que se passa é que, quando começares a jogar o jogo, vais ver o..."

"Porque sempre, em cada jogo, gostaríamos de ter uma nova ideia, um novo género.
Por isso, desta vez, o Eray misturou o género de plataforma 2D com o cinema interativo.
Então...
Acho que é a primeira vez que isso acontece."

"O vídeo em full motion é uma aventura side-scrolling com plataformas, puzzles e rituais.
Mas é um vídeo em movimento total, e depois os elementos interactivos são colocados em cima disso, certo?
Sim, é verdade.
Porque quando eu digo FMV ou cinema interativo, as pessoas pensam que é uma forma muito primitiva."

"Escolhe a direita ou a esquerda.
Não, não se trata disso.
Todos os vídeos, todas as narrativas, são concebidos para esse jogo.
E também misturámos rituais antigos com ficção científica para a narrativa, para o design dos níveis."

"Esperemos que gostem.
Física quântica e um pouco de elemento de torção do tempo, se estou correto.
Sim, sim, sim, tens razão.
Então, não quero dar-te muitas pistas, mas..."

"Sim, não te vou dar spoilers aqui.
Mas o que é suposto fazermos?
O que se passa neste mundo, que está na Capadócia, como mencionaste antes?
Sim, sim."

"Então, és um vidente.
Podes crer.
Usas poderes específicos para mudar o mundo.
Não, só estou a...
Sou um vidente?
Sim, és um vidente."

"Mas tu tens...
Hoje vais ter um bom dia.
E tens superpoderes para, sabes, porque o design do jogo e talvez, sabes, as pessoas gostam de adivinhação e de criar novas narrativas, certo?
Nós também usamos esse lado."

"E também há um elemento de cartão de arte Zen.
Então, também há como...
Imagina que estás a jogar jogos de tabuleiro.
Então, transforma isso no design do jogo."

"Portanto, não há apenas um final, há vários finais.
Por isso, como é um cinema interativo, tem de ter um final.
Por isso, não te oferecemos histórias intermináveis, mas vamos acrescentar mais episódios.
Esperemos que, num futuro próximo, filmemos em diferentes cidades antigas e acrescentemos novos episódios a isso."

"Mas sim, é...
Como é que trabalhaste nisto?
Como é que foste a esta bela...
Quero dizer, a Capadócia, para quem não sabe, é como se o Oriente e o Ocidente se encontrassem num lugar muito especial com arquitetura e também natureza."

"Então, como é que começaste a trabalhar lá?
Como é que tu...
É muito planeamento, acho eu, para acertar as tuas fases e a forma como deves para que depois possas implementar isso no jogo."

"Sim, o Eray e a sua equipa fizeram um trabalho fantástico, porque conheces as grutas?
Como se estivesses a construir há milhares de anos, transformaram essas grutas no design do nível.
Então, e foi muito...
Não é fácil filmar naquele local, como podes supor."

"Mas é uma questão cultural e gostaríamos de mostrar e misturar essa cultura na dinâmica do jogo.
Por isso, se fores apaixonado por isso, encontrarás uma forma.
É a tua capacidade empreendedora.
E também, precisas de..."

"Porque se trabalhares com o presidente da câmara ou se quiseres fazer algo do género, se quiseres fazer algo, um jogo sobre a tua cultura, a tua cidade, por favor bate à porta do presidente da câmara.
Fala sobre o teu projeto."

"Penso que há realmente apoios a fazer.
Podes ter a certeza.
Porque às vezes é muito difícil entrar nessas grutas e nesses sítios.
Mas também é uma promoção da cidade."

"Também promove a cultura.
Vimos isto recentemente com uns tipos independentes a fazer um jogo sobre Don Quixote.
Mas depois não recebem o apoio cultural que é suposto receberem quando se fala da tua herança.
Mas tens razão em enviar a mensagem de que têm de continuar a perseguir isso, certo?
Neste momento, o presidente da câmara e também..."

"Somos uma empresa indie e gostaríamos de manter a indie com a mentalidade AAA.
Mas é muito difícil...
Quando tens uma ideia original, uma das coisas mais difíceis é conseguir financiamento.
Especialmente se vires também as editoras, porque elas querem ver o ponto de referência."

"Mas se vieres com a ideia original, é muito difícil mostrar a ideia única.
Nunca foi feito antes, certo?
Sim.
Portanto, podes candidatar-te a subsídios, subsídios culturais, subsídios para indústrias criativas."

"Pensa nisso.
Pensa fora da caixa.
Não sei se isto tem a ver com a mensagem que também estás a partilhar aqui nos teus painéis.
Então, hoje falaste de investimento e amanhã tens uma palestra."

"Como pergunta final, o que nos podes dizer sobre o que vais partilhar aqui na DEFCON Lisboa 2024?
Então pessoal, não vejam...
Não, por favor, vê e participa nesse tipo de conferências.
O trabalho em rede é muito importante."

"Não é só, sabes, por favor sê ativo.
Ok, podes ver este tipo de conferências possivelmente também a partir do teu computador.
Mas é realmente, sabes...
Devias vir, fazer parte da indústria, gostar de fazer parte da indústria e criar uma rede."

"Quando te encontras com outros criadores independentes como tu e partilhas a tua experiência com eles, os desafios, sabes...
Porque, antes de mais, somos seres humanos.
Quando partilhamos os nossos desafios, lutas e oportunidades e depois podemos expandir a nossa rede e expandir a nossa visão."

"Portanto, uma das minhas, sabes...
Por favor, leva, por favor vem a este tipo de eventos.
Mais ainda depois da pandemia.
Portanto, faz todo o sentido."

"Também a construção da comunidade é muito importante.
Se estás a fazer um jogo para PC...
Porque os jogos para telemóvel e os jogos para PC são muito diferentes em termos de marketing.
Por isso, se estás a trabalhar em jogos para PC, tens de começar a construir a comunidade desde o primeiro dia."

"E também a monetização.
E a construção da comunidade tem de começar desde o primeiro dia.
Normalmente cometem erros porque estão muito ansiosos por fazer os seus jogos mas esquecem-se de como rentabilizar, como chegar à comunidade."

"Portanto, é apenas um dos erros que normalmente os criadores independentes cometem.
Por isso, por favor, faz isso no primeiro dia.
Começa desde o primeiro dia.
Esta é uma mensagem para os jovens programadores, claro."

"Então, o Nazar está disponível no Steam.
Quando é que podes esperar o lançamento na Switch, PlayStation e Xbox?
Na Apple vai estar em todas as plataformas dentro de 6 meses.
Daqui a 6 meses."

"Muito obrigado pelo teu tempo.
Parabéns pelo lançamento e estou ansioso por o jogar.
Fantástico. E estou ansioso por te ver em Istambul.
Muito bem, muito obrigado."

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