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Flying Wild Hog explica o que é necessário para criar narrativas e mundos atraentes - Entrevista com Maria Borys-Piątkowska DevGAMM

Conversamos com Maria Borys-Piątkowska, líder de narrativa da desenvolvedora polonesa Flying Wild Hog, para saber mais sobre como ela ajudou a criar e definir os mundos incríveis e diversos que vimos em Evil West, Shadow Warrior e muito mais.

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"Muito bem, estamos em Lisboa para o DevGAMM 2024 e eu estou aqui com a Maria e vamos falar principalmente de narrativas, por isso muito obrigado por te juntares a nós a nós. Acho o teu perfil bastante interessante e penso que é muito bom para falar de narrativas hoje em dia com a IA, etc. e por isso vamos tocar em diferentes tópicos. Antes de mais, o Shadow Warrior e o Evil West são os jogos que estás a conhecidos, por isso o que nos podes dizer sobre a experiência de escrever para estes jogos muito loucos? Na verdade, sim, bem-vindo, obrigado por me receberes aqui."

"Em relação ao Evil West e ao Shadow Warrior, na verdade estes foram os meus dois maiores experiências como escritor e como designer de narrativas. Comecei a minha carreira um pouco antes de fazeres Evil West e Shadow Warrior, no entanto, estes foram como aqueles que mais aprendi com eles, porque estava a fazer duas funções."

"Escritor, por isso escrevia diálogos e todos os textos no ambiente e na o jogo e também fui responsável pelo design da narrativa, que é uma espécie de diferente porque o escritor é alguém que é responsável pela personagem no história e designer narrativo de um jogador nessa história. Para a interação com essa história. Como mostrar, ou melhor, contar a história através do jogo mecânica do jogo? Quero dizer, isto é algo que todos os designers fazem, certo?
Mas o designer narrativo é um designer de pleno direito. Como é que abordaste como abordaste isso? Como ser capaz de contar uma história que queres contar e também para os jogadores interagirem com ela da forma que queres que interajam? O mais importante desafio na indústria dos jogos é comunicar com outras pessoas. Isto é o maior problema e como estamos sempre a trabalhar em conjunto e tu sabes que fazer jogos é um esforço de equipa, por isso, como designer narrativo, preciso de saber Como designer de narrativas, preciso de saber pelo menos o básico das coisas que os outros departamentos são capazes de fazer e o que ferramentas de que dispõem para o fazer. São capazes de o fazer e, claro como designer narrativo, também fui responsável por inventar, criar este toda a história e toda a criação do arco de personagens e eu era de facto o guardiã do contexto e guardiã de toda a história ao longo de toda a níveis. Em narrativas lineares e histórias lineares como Evil West e Shadow Warrior na verdade eram, era mais fácil porque tínhamos mais controlo sobre o que o jogador pode fazer e o que não pode fazer. No entanto, continuas a gostar de contar a história sem muitas ferramentas narrativas que sejam, por exemplo, comparadas com sabes, mundos abertos ou jogos de grande sucesso. É importante e é difícil escolheres os que vão funcionar melhor e que serão especificamente claros para o para que o jogador compreenda como navegar e como viver esta experiência história. Por isso, foi um desafio. Já te disse antes que isto é uma loucura jogos violentos, então qual dirias que foi a coisa mais louca que fizeste narrativamente com estes jogos para aqueles que ainda não jogaram? Na verdade, a mais desafio foi alternar entre os projectos porque estávamos a fazer esses dois jogos quase em simultâneo e o Evil West era uma coisa séria como um O teu jogo de terror gótico era um caçador de vampiros em Wild West e o Shadow Warrior era Lo Wang que é conhecido pela maioria do público porque é como uma parte do já faz parte do franchise. Era a terceira parte da série Shadow Warrior, por isso o público os jogadores já conheciam Lo Wang, a personagem principal, o ninja mercenário e ele também é conhecido pelo teu humor desleixado e pelo maior O maior desafio para mim foi passar da fantasia séria de vampiros em gótico do Oeste Selvagem para este estilo japonês de desenho animado com Lo Wang que é na verdade um falador de stress, por isso está sempre a falar e a vender todas as piadas más que possas imaginar e a escrever piadas que são e, por vezes, são muito sujas, o que foi algo e eu tive de o aprender. Então, tinhas dois casacos? Então, eu vou ser o agora vais trocar de casaco e depois vais para a outra sala. Quando eu entrei na nossa cabine telefónica, fui o Super-Homem para a enfrentar e para Aprende a escrever piadas más, porque o Lo Wang é assim, ele era difícil porque precisávamos de escrever, era como um estilo de sitcom, digamos assim."

"precisávamos, como muitas vezes, de mais humor e diálogos de estilo mais jocoso No entanto, tínhamos de nos lembrar que os jogadores precisavam de compreender a o progresso do jogo, por isso também precisavam de ser informados sobre o progresso sobre os objectivos, por isso esta informatividade do jogo era misturada com esta linguagem foleira e estas piadas e nós, nós na verdade, tínhamos que encontrar um lugar para eles, para que eles soubessem que também pudessem ser ouvidas e compreendidas, sim. Por falar em piadas de mau gosto, deixa-me limpa a minha garganta e vou dizer, "as palavras não são fáceis para mim" esse é o título do teu painel amanhã está a chover agora vês que eu cantei e está a chover agora ok, este é o título e o subtítulo é como fazeres melhores diálogos para jogos, se não me engano, qual é a mensagem principal que queres transmitir, por exemplo, a designers narrativos ou escritores ou jovens programadores que estão reunidos aqui em Lisboa, vamos mergulhar na detalhes de como escrever diálogos, qual é a diferença entre o discurso rápido do dia a dia e porque é que os diálogos são para não devem copiar as conversas reais, mas sim ser semelhantes, mas não o o mesmo, por isso vamos encontrar algumas dicas brilhantes de como o fazer e como construir o conflito que deve ser incluído em cada cena, por isso A estrutura da cena e depois no nível inferior nos diálogos e nós vamos, sabes, ver alguns exemplos de bons e maus diálogos em nos jogos e nos filmes e vamos exercitá-los, vamos aprendê-los por isso, na verdade, eu diria que isto é para todas as pessoas, não só para ti experiência interessada, esta é a primeira, mas também a experiência que sabes desenvolvedores de jogos, designers narrativos, escritores, acho que todas essas pessoas aspirantes a estudantes ou já seniores neste trabalho, penso que estas são as bases Eles devem saber bom bom bom triste Eu não vou poder ir mas estou à procura de ansioso por aprender com ele, por isso, falando de bom e mau diálogo, como eu provoquei, eu também te queria perguntar sobre a IA, qual é a tua posição sobre a IA, como te sentes sobre ela, como achas que pode ajudar ou não, como achas que pode ser usada como um agente para os programadores quando se trata especificamente de escrever e dialogar e história, etc. Bem, ouvi dizer que a Ubisoft já usou IA, o ChatGPT ou outro semelhante A minha atitude em relação ao uso de IA é que eu uso-a como quiser usa apenas para fins de investigação e não para escrever, porque escrever é que, na verdade, parte de mim, do meu coração, por isso já sei o que está escrito por IA eu acho que sei que tenho uma espécie de intuição para o detetar, por isso eu Prefiro escrever e dedicar mais energia e tempo a escrever de mim próprio e o mesmo que eu exijo dos meus colegas, no entanto, quando se trata de investigação e tu sabes, investigar as fontes e fazer perguntas sobre por isso fala-me sobre os monstros pré-colombianos na América do Sul para Por exemplo, antes da era da IA, eu provavelmente gastaria centenas de horas ou dias à procura de informação específica, agora apenas aprendi como para perguntar ao ChatGPT ou a outra ferramenta de IA e acabei de receber os quadros, claro que estou a verificá-las duas vezes, estou sempre a verificar se me está a dizer o verdade, mas eu tenho, pelo menos, quadros que posso, sabes, referir a algumas fontes que realmente me dá e eu posso verificar no Google e reduzir a todo o, digamos, saco de ideias certo e todo o campo de especialização que podes também alimentá-lo com todo o teu guião, por exemplo, e depois fazer perguntas sobre a tua própria coisa e depois como correção, sim, claro que às vezes também é muito útil quando se trata de quando estou, por exemplo, a fazer as coisas mais baixas elementos inferiores que não são, sabes, importantes quando se trata de diálogos por exemplo, mas eles são importantes para a narrativa ambiental ou para a funcionalidade de alguma localização num jogo ou o sistema num jogo ou e eu posso inventar alguma coisa mas depois possivelmente eu pergunta se é credível fazer isto funcionar assim, se há alguma referência que eu possa dar para aprender mais e estes são os quadros que eu Na verdade, acho que preciso de verificar mais tarde, mas tenho algo para eu ter um gancho, certo, é isto, certo, certo, certo, quando li o teu perfil diz que gostas dos Vikings e do Mortal Kombat, do futebol alemão por alguma razão."

"por isso acho que é por causa do Bayern de Munique, por isso sabes, ok, como é que achas que sabes que os teus gostos e preferências pessoais te moldam como escritor e também sabes que os jogos de que falámos não são os teus jogos habituais e narrativa Mortal Kombat definitivamente no entanto isto é como um paradoxo mas Quando eu joguei Mortal Kombat pela primeira vez, foi em 1994 ou 5, John O Romero estava ali a recordar o lançamento do Mortal Kombat e a violência Quando eles lançaram o Doom, exatamente o Doom também foi um dos jogos que eu estava aprendendo com ele, mas Mortal Kombat tem um lugar especial na minha porque nessa altura foram publicados materiais adicionais como Serviço Secreto que era o jornal e tudo o que tu sabes revista jornal extras sobre os jogos que foram entregues e que estavam no mercado, por isso se quiséssemos saber mais sobre o jogo, precisávamos de o comprar e eu, na verdade lembra-te que o meu irmão costumava comprá-lo muitas vezes porque era um grande fã de jogos em geral e eu na verdade adorava o Mortal Kombat por alguma razão mas eu adorava-o mais quando li todo o historial da história do Mortal Kombat do jornal dos Serviços Secretos e eu estava a mergulhar na história Eu estava a mergulhar na história sobre as personagens que eles eram, claro, eles eram como arquétipos simples, certo, e era muito simples, muito parvo, por vezes No entanto, perguntei a mim próprio e ao meu irmão porque é que não o vejo na e o meu irmão disse que provavelmente um dia isto será mais visível nos jogos e ele tinha razão e depois eles tinham toda esta história exatamente por isso eu Aprendi a tratar da tradição e da história a jogar Mortal Kombat e a ler sobre o Mortal Kombat, por isso é que gosto muito deste jogo porque me abriu os olhos para o facto de que, apesar de tudo, soa agora mesmo jogos que são entregues e lançados hoje em dia, mas isso abriu-me os olhos, podias aplica isso ao futebol também, a EA tentou ter o modo história e ele meio que falhou, mas sabes que é o mesmo tipo de jogo que eu, na altura, jogava FIFA quando eu era um grande fã do Manchester United e do Bayern de Munique e lembras-te a final do teu campeonato - em Espanha qual é o teu favorito - melhor qual Espanhol? Clube. Ehm... Barcelona? Por causa do Lewandowski, sabes, mas na verdade eu era um grande fã dos e quando eu jogava FIFA, porque eu e o meu irmão éramos como éramos grandes fãs fanboys fangirls fanboys dos jogos de desporto da EA Sports e estávamos a fazer as nossas próprias equipas no FIFA, graças a este modo de personalização e estávamos a fazer as nossas próprias equipas, os nossos próprios jogadores e os meus jogadores sempre tiveram algumas histórias por detrás, por isso eram como vasos vazios, sabes?
eles eram como pessoas, por isso eu também costumava escrever algumas histórias, sabes?
livros para eles porque é que eles se juntaram a ti, sabes, à minha equipa e por isso, sim, isso é que eu tinha jeito para escrever desde muito cedo, sabes, desde a fase inicial Eu sei que não estás a trabalhar para a EA, por isso essas histórias não podem entrar no próximo prestação, por isso o que mais podemos divulgar de ti num futuro próximo que possas partilha hoje tenho uma missão que quero fazer especialmente no meu país Quero espalhar a palavra e espalhar boas práticas, digamos, melhores práticas sobre design e escrita de narrativas porque, tal como no mundo neste momento, há há como muitos fora da Polónia, fora da Europa, acho que na América há muitas fontes para aprenderes, no entanto sinto que no mercado polaco é e tenho a forte missão de espalhar a palavra e de ensinar como ensinar design narrativo e como fazer design narrativo e tu és a fazer isso como, se puderes partilhar, claro, eu sou um professor na Warsaw Film Escola de Cinema de Varsóvia, onde ensino design narrativo e, na verdade, também estou numa parte de membro do conselho consultivo, especificamente a parte narrativa do Future Games Academy sediada em Malmö Suécia e Polónia neste momento também e eu sou e estou a fazer muitas palestras e workshops em várias conferências como esta para Por exemplo, vou finalmente à GDC para dar uma palestra sobre como criar personagens em narrativas lineares como o Evil West, por isso, conferências fantásticas, vejo-te lá no GDC, espero que sim. As palavras são fáceis para ti, eu diria, aproveita o resto da do DevGAMM, foi um prazer, foi um prazer, obrigado"

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