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É assim que você cuida da acessibilidade nos jogos modernos - Entrevista com Joshua Flitcroft DevGAMM da IOI

Joshua é o designer técnico de acessibilidade da IO Interactive e antes de sua palestra em Lisboa aprendemos muito mais sobre como os desenvolvedores mantêm a acessibilidade em mente ao fazer seus jogos hoje em dia, e também sobre os maiores desafios, obstáculos e limitações para eles e para os jogadores.

Audio transcriptions

"Bem, estamos em Lisboa para o DevGAMM 2024 e eu estou aqui com o Joshua.
Muito obrigado por te juntares a nós. Isto é interessante porque o teu painel é amanhã.
Mas podes dar-nos uma pequena amostra, podes partilhar um pouco do que vais partilhar amanhã com os programadores."

"E isto é muito interessante porque tem tudo a ver com acessibilidade.
Então, qual dirias que é a principal lição que vais partilhar amanhã?
Espero que seja apenas para que mais pessoas saibam o que é a acessibilidade e porque é importante.
E dá-lhes algumas dicas sobre como tornar os seus jogos mais acessíveis também."

"Isto mudou muito. A acessibilidade tem tido muita visibilidade ultimamente.
Recebeu prémios específicos, o que é bom, claro.
E mudou a forma como vocês desenham jogos.
Então, o que dirias sobre toda esta evolução da acessibilidade nos jogos na última década?
Sim, acho que é interessante, certo?
Porque no passado, mesmo em jogos mais antigos, ainda tínhamos muita acessibilidade por design."

"Por isso, se pensares em algo como o Pokemon original, talvez no Game Boy Advance, que apenas tinha uma entrada básica de um par de direcções e depois um ou dois botões.
Por isso, é realmente acessível para jogos com deficiências motoras apenas através do seu design principal.
E penso que talvez o que tenha mudado mais agora na última década é o facto de mais pessoas estarem conscientes da acessibilidade."

"E estás a dar mais atenção a isso.
Portanto, temos agora hardware dedicado a ser construído pela Sony e pela Xbox para ajudar os jogadores a jogar.
Agora estamos mais concentrados em como podemos tornar mais jogos mais acessíveis para os jogadores que são totalmente cegos.
Portanto, aqueles que não vêem."

"Temos The Last of Us Parte II.
E também muitos jogos independentes, que estão a garantir que todos os jogadores podem jogar.
E acho que o maior foco é apenas o facto de teres estado mais presente na última década, apenas mais no sentido de que mais pessoas estão pelo menos conscientes de que existe, mesmo que não saibam como tornar os seus jogos mais acessíveis."

"Qual dirias que é a principal, mencionaste algumas deficiências, ou a principal limitação hoje em dia?
para vocês tentarem compreender e implementar algo como uma solução nos jogos para essas limitações?
Qual é o maior desafio, desculpa?
Sim, o maior desafio, a maior limitação para os jogadores que estás a tentar descobrir como resolver nos jogos."

"Acho que provavelmente o maior é, mais uma vez, o facto de os jogadores não terem visão.
Acho que por estarmos tão habituados a construir jogos de forma tão visual, Acho que, por estarmos tão habituados a construir jogos de forma tão visual, é como se estivéssemos a tentar dar aos jogadores dicas sobre a direção que devem seguir, Agora, se estivermos a tentar fazer o mesmo para os jogadores que não têm, não conseguem ver o ecrã, não conseguem ver os níveis, Penso que esse é o maior desafio e penso que é algo em que provavelmente ainda vamos trabalhar e a tentar perceber como o podemos fazer, especialmente nos jogos de mundo aberto, para que possamos continuar a dar aos jogadores a liberdade de abordagem e deixá-los escolher onde querem ir e o que querem fazer, em vez de apenas lhes dizermos e mostrarmos, tipo, não, vais por aqui."

"Como é que vocês trabalham com isto na IOI?
Tanto a nível técnico como também, sabes, na linha do tempo do desenvolvimento, onde é que entras? Onde é que te tens em mente?
Onde é que tens de dizer, ei, talvez seja na base onde estás, como mencionaste, a fazer o design do nível ou as primeiras coisas conceptuais ou então estás no meio e depois dizes, ok, vamos ajustar isto ou vamos modificar isto para que seja mais inclusivo, mais acessível."

"Sim, por isso acho que, no passado, a abordagem que temos tido é mais ou menos assim, tivemos um par de pessoas que eram apenas apaixonadas pela acessibilidade, por isso, têm tentado introduzir as suas coisas à socapa ou tentar passar despercebidas.
Penso que, atualmente, o foco tem sido tentar sensibilizar mais pessoas na empresa."

"É como, porque sabemos que no passado, sabes, alguns dos nossos títulos não eram acessíveis da forma que talvez esperássemos, ou, sabes, há pessoas que ainda enfrentam muitas barreiras com os nossos jogos.
Por isso, o que tentamos fazer agora é aumentar a sensibilização das pessoas que têm e sabem o que é a acessibilidade, para que possamos tentar que mais pessoas pensem no assunto."

"Porque nunca queremos que os nossos jogos sejam inacessíveis. Não é intencional.
Não, não, não.
É que as pessoas não sabem disso.
Por isso, acho que esse tem sido o nosso maior impulso neste momento, sabes, fazer apresentações, trazer consultores, pessoas com experiências vividas para falarem sobre o que é o jogo para eles e porque é que é importante e tenta realmente olhar para a acessibilidade através dessa forma de, pelo menos neste momento, Podes dar-me alguns exemplos do que vocês têm feito com, por exemplo, Hitman, ou na IOI com a acessibilidade ultimamente?
Então, no caso do Hitman, acho que a nossa principal preocupação foi com as legendas, e depois, no PC, ainda tínhamos uma espécie de remapeamento de entrada com o teclado, mas ainda havia muitas barreiras que não tínhamos resolvido, e ainda era muito inacessível de muitas formas."

"Neste momento não posso partilhar aquilo em que a funcionalidade está a trabalhar, porque as coisas podem mudar a qualquer momento, mas acho que esperamos, mais uma vez, concentrarmo-nos em tentar ver como podemos tornar a acessibilidade mais importante para as pessoas ao mesmo tempo que continuamos a desenvolver alguma tecnologia fixe que, esperamos, possamos partilhar em algum momento."

"Para os muitos jovens desenvolvedores que temos aqui e desenvolvedores indie, como é que alguém se torna um campeão de acessibilidade?
Que tipo de experiência tinhas antes de te tornares o responsável por isto?
Sim, por isso caí um pouco nisto, no sentido em que tinha os meus próprios preconceitos de que não estava consciente, por isso não me tinha apercebido que a acessibilidade era uma coisa tão importante até The Last of Us Part II ter sido lançado, e isso mostrou-me que, oh, uau, ok, as coisas têm acessibilidade, e depois vi alguns streamers como o Sightless Combat, que é um jogador totalmente cego sem visão, a jogar The Last of Us Part II, e foi ao vê-lo jogar que me apercebi, Ah, pois, o que está a impedir toda a gente de jogar os jogos sou eu, o criador."

"São essas coisas de que não tenho consciência e em que não tenho pensado, e foi a partir daí que pensei, ok, quero aprender mais.
O que posso fazer para ajudar a tornar os nossos jogos mais acessíveis?
E foi nessa altura que começámos a fazer mais apresentações e a aumentar a sensibilização, a tentar envolver mais pessoas, a criar um pequeno círculo ou a fazer com que as pessoas falassem sobre acessibilidade, e, portanto, para as pessoas que agora estão a olhar para ela e querem tornar-se mais campeões, o melhor sítio para começar é olhar para as diretrizes, por isso têm as diretrizes de acessibilidade da Xbox e as diretrizes de acessibilidade dos jogos, que são óptimos locais para começares a obter informações sobre coisas em que pensar, exemplos, coisas a considerar."

"São provavelmente a forma mais fácil se quiseres começar a olhar para isto, e depois a próxima abordagem a partir daí é provavelmente olhares para algo, como podemos tornar os nossos jogos acessíveis através do seu design principal, e assim, através disso, podes olhar para algo como experiências de jogador acessíveis pela instituição de caridade AbleGamers, e, por isso, criaram diferentes padrões para te ajudar a pensar na acessibilidade, estás a pensar nas experiências individuais e a torná-las um pouco bem sucedidas em vez de olhares para todo o teu jogo e tentares torná-lo acessível, o que pode parecer uma tarefa assustadora, por isso, ajuda-te a dividi-la mais e a pensar nela como se fosse aos poucos."

"Quando estiveres a entrar, como estávamos a dizer antes, tudo bem, e a RV?
Tenho estado a discutir a RV com o Eduard da IOI Barcelona muitas vezes, e, claro, o Hitman também está a falar de RV, Então, para onde achas que podemos ir em termos de acessibilidade em RV?
onde o ambiente é diferente, os sinais, as coisas com que os jogadores lidam são muito mais diferentes?
Sim, acho que tens de estar mais consciente disso, penso eu, por isso, mais uma vez, vai continuar a haver desafios, especialmente para os jogadores sem visão, porque isto agora é muito mais uma coisa visual, mas a RV ainda pode ser muito acessível para certos tipos de jogadores, Conheço algumas pessoas que têm dores crónicas, é mais fácil se jogarem jogos quando estão deitadas, por isso, se tiveres um auricular de RV, podes ter o ecrã mesmo à tua frente, podes estar deitado, e por isso acho que é uma espécie de, pelo menos neste momento, a ser mais complacente para permitir que as pessoas joguem como quiserem, porque mesmo tendo algo como jogar de pé versus jogar sentado, é uma caraterística de acessibilidade, uma opção mesmo ali, e, por isso, acho que é melhor não veres a RV como uma coisa assustadora que nunca poderemos tornar acessível, mas sim de falar mais com os jogadores com deficiência sobre a forma como jogam RV, o que precisam dos seus jogos, e aprende com eles, e também aprenderes com outros estúdios que já o fizeram, pode ajudar-nos a aprender e a desenvolver mais para a acessibilidade."

"Talvez num ponto terapêutico, na medida em que, por exemplo, o meu pai sofre de vertigens, das alturas, certo, e no outro dia estava a jogar um jogo de RV, tinha de subir a escada, subir a escada era bom, mas depois descer, era muito, Achas que tudo o que vocês estão a aprender e a implementar nos jogos de vídeo pode ser usado de uma forma terapêutica no futuro, como, sabes, achas que este tipo de experiência os está a fazer abordar melhor as suas limitações na vida real?
Possivelmente, penso que, quando pensamos em acessibilidade, é mais para tentar remover as barreiras que impedem as pessoas de jogar, em vez de tentar colocá-las num mundo onde possam jogar sem talvez o que experimentam nos dias de hoje, ou na vida quotidiana."

"Acho que é uma espécie de, não queremos ver a acessibilidade como esse tipo de coisa, de lhes dar uma vida diferente, é mais sobre tentar deixá-los desfrutar de uma experiência, e certifica-te que os jogos que eles querem jogar, eles podem jogar.
Fantástico, muito bem. Muito obrigado pelo teu tempo, Joshua, Estou ansioso por assistir ao teu painel amanhã."

"Muito obrigado, foi muito bom falar contigo. Aproveita o programa.
Desfruta do programa.
Não te preocupes."

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