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Um portefólio que não tem nada de "minúsculo" - Entrevista com tinyBuild na DevGAMM Lisboa

Conversamos com Alex Nichiporchik, CEO da editora, revisando seus projetos passados e presentes, bem como alguns lançamentos independentes futuros.

Audio transcriptions

"Muito bem, estou em Cascais para o DevGAMM, este é o segundo dia.
Estamos no stand da TinyBuild, como podes ver.
E eu estou aqui com o CEO Alex, muito obrigado por te juntares a nós."

"Estivemos aqui ontem a falar de Potion Craft, mas agora podemos falar de mais jogos.
Então, antes de mais, sabes, tiveste este lançamento recente que foi um sucesso e era um jogo diferente e muito peculiar, que é o DuckSide.
Então, o que me podes dizer sobre o sucesso e o lançamento desse jogo?
Sim, então o DuckSide é o nosso primeiro jogo que foi desenvolvido e lançado em menos de um ano, o que é uma reviravolta emocionante para nós, porque agora temos vários estúdios a trabalhar internamente, e podem partilhar tecnologia."

"E eu gosto mesmo de jogos em que, sabes, como shooters estilo MMO, shooters de sobrevivência, onde não tens níveis, onde não tens sistemas de XP, onde é tudo jogo limpo e o teu, essencialmente o teu progresso é o teu nível de habilidade, e o teu saque é o que podes perder em qualquer altura."

"Por isso, sabes, é um jogo sobre dor e lágrimas disfarçado num peculiar atirador de patos onde patos com armas tentam matar-se uns aos outros e depois constroem bases e depois destroem as bases uns dos outros.
Portanto, é um jogo de alto risco que subverte as tuas expectativas e estamos muito contentes com a forma como as pessoas o receberam."

"Como é que as pessoas, sabes, qual é o feedback que estás a receber da comunidade?
Como é que as pessoas estão a jogar este jogo, na verdade? O que estão a fazer com o jogo?
Como vês, neste estilo de caixas de areia, não há condição de vitória, certo?
Portanto, és tu que decides quando ganhas."

"Então podes, sabes, fazer agricultura, podes fazer eventos PvE, podes matar bots, podes obter um monte de saques, podes construir uma base enorme.
Ou o que eu gosto de fazer, e desculpem por admitir isto, é sentar-me à frente da tua base com uma caçadeira e esperar que faças tudo isso, e quando entrares na tua base, vou tentar matar-te e ficar com todo o teu saque."

"E depois trocamos elogios no chat de voz.
Só elogios, está bem, está bem.
Portanto, quando estás a ver isto, isto está a acontecer em meados de novembro, mas também quando estamos a publicar isto, significa que podemos falar sobre Of Ash and Steel, que é o teu novo jogo, temos um comunicado de imprensa sobre ele, estamos a prepará-lo neste preciso momento."

"Então, o que nos podes dizer sobre este jogo?
Então, Of Ash and Steel é uma das muitas direcções em que estamos a investir.
E eu cresci a jogar muitos RPGs, e nós queríamos mesmo ter algo especial para o género RPG, certo?
Onde escolhes a tua própria aventura, onde segues uma história realmente interessante, onde te distrais com tantas missões secundárias."

"Por isso estou muito entusiasmado com o Of Ash and Steel, e mostra como, tu sabes, em contraste com Duckside, de Potion Craft, de que falaram ontem, e Of Ash and Steel, estamos a investir numa carteira muito diversificada, por isso não temos um público-alvo muito específico."

"Adoro trabalhar em jogos muito fixes, e fazer homenagens a géneros com os quais cresci pessoalmente.
E acabaste de mencionar Potion Craft mais uma vez.
O que é que isso significou para vocês, para o vosso portfólio, para o catálogo de jogos, sabes, a variedade de géneros que vocês estão a oferecer, e também o teu negócio?
O que é que isso significa para vocês como editora?
Bem, quero dizer, jogos como o Potion Craft aparecem de vez em quando, quando estávamos à espera de algumas horas de jogo da demo que publicámos há um par de anos, e depois lançámos a demo, e depois apercebemo-nos que as pessoas estavam a passar dezenas de horas nela."

"E isso é realmente um bom sinal, porque o denominador comum em todo o nosso portefólio e nas nossas decisões de negócio é o tempo.
Estamos a lutar pelo tempo das pessoas, com outros jogos, com o Netflix, com o teu telemóvel, com o TikTok, etc."

"Por isso, sempre que vês que um jogo gasta muito tempo, que, sabes, o DuckSide acabou de sair, e também tem um tempo gasto muito elevado.
Por exemplo, estamos a falar de 10% dos utilizadores que passam mais de 20 horas nele."

"E neste momento 4% gastaram mais de 50.
Só passaram dois meses.
Não tens assim tanto tempo na tua vida.
Por isso, jogos como Potion Craft têm uma grande capacidade de repetição, com, sabes, aquela sensação de aconchego, é também isso que procuramos e em que estamos a investir fortemente."

"E acho que li no teu perfil que estás realmente interessado em jogadores que passam milhares de horas.
Então, como é que tens uma visão geral disto enquanto CEO da editora?
Como é que tentas analisar o mercado e tentas procurar este tipo de jogos?
Estamos a falar de géneros muito, sabes, variados."

"Bem, tens razão quando dizes que os géneros podem variar, certo?
Mas há denominadores comuns.
Por exemplo, não gostamos muito de jogos com uma condição de vitória definida, certo?
Gostamos de jogos que se baseiam em níveis que jogas apenas uma vez de forma linear."

"Porque, sabes, pensa nisso.
Cria um jogo com 10 níveis.
Cada nível demora uma hora.
Portanto, são 10 horas para vencer, certo?
Se adicionares o nível número 11, adicionas 10%."

"Adicionas o nível número 12, obténs retornos decrescentes quanto mais adicionas.
E é por isso que os jogos demoram tanto tempo a desenvolver hoje em dia.
E o pior é que, sabes, é como se se estiveres a construir uma casa ou, tipo, tiveres algum tipo de projeto de renovação longo, a meio do projeto, estás esgotado."

"Tipo, precisas mesmo de fazer isto em pedaços pequenos.
E quando falas de design orientado para sistemas, é uma abordagem completamente diferente.
Adiciona sistemas que interagem com outros sistemas."

"Concentra-te talvez no multijogador.
Talvez te concentres no conteúdo gerado pelo utilizador.
Concentra-te na rejogabilidade de mecânicas realmente satisfatórias.
Portanto, é um desafio, e consigo ver como muitos programadores se debatem com isto e depois acaba por se dedicar ao seu conteúdo, gastando anos em desenvolvimento."

"E eu só quero dizer às pessoas que, olha, há outras formas.
Sabes, vem falar connosco.
Portanto, não se trata apenas de procurar projectos.
Trata-se de procurar equipas que possam realmente pensar como nós, como pensar internamente."

"Mais algum destaque que gostarias de extrair do teu catálogo?
Claro, tens o Streets of Rogue, o Hello Neighbor, ou talvez dos próximos jogos para aqueles que ainda não estão interessados em TinyBuild.
Bem, o nosso maior franchise, Hello Neighbor, acabámos de anunciar que estamos a trabalhar no Hello Neighbor 3 e no filme."

"Portanto, essas coisas são muito interessantes para mim.
Eu digo para teres cuidado com elas.
Como é que vai ser o filme?
Bem, a única coisa que revelámos sobre o filme é que está a ser escrito por um dos argumentistas do filme Five Nights at Freddy's."

"É tudo o que podemos dizer.
Estou ansioso por jogar mais dos teus jogos em 2025 e também estou ansioso por ver o teu filme.
Muito obrigado pelo teu tempo, Alex. Diverte-te com o programa."

"Obrigado a ti."

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