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The Stone of Madness

Enfrente seus medos (Gamescom) - The Stone of Madness Entrevista com The Game Kitchen

Conversamos com o designer-chefe de níveis Enrique Colinet para saber mais sobre o próximo grande jogo da desenvolvedora espanhola, que vê cinco indivíduos únicos se unindo para escapar de um mosteiro do século 18.

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"Olá a todos, e bem-vindos de volta ao Gamereactor.
Como provavelmente podes deduzir por, bem, esta maravilhosa obra de arte atrás de mim, Estou neste momento com o Enrique do The Game Kitchen para falar sobre o teu próximo trabalho, que é A Pedra da Loucura."

"Agora, vocês tornaram-se muito conhecidos por estes jogos de inspiração religiosa, e eu diria que The Stone of Madness se enquadra novamente nessa categoria.
Então conta-nos um pouco sobre ele.
É engraçado porque quando começámos a trabalhar neste jogo, quando o Michael e eu nos juntámos à equipa, não estávamos a pensar no termo religioso."

"Estávamos a pensar no género, tipo, isto parece diferente do que já fizemos antes.
E estávamos muito, muito ansiosos por começar a trabalhar em algo tão diferente, tão satisfatório.
Por isso é tão, não sei.
É apenas algo que nos inspirou realmente a fazer algo diferente, como se quisesses fazer algo semelhante."

"Claro que querias.
Sim, continua.
Não, não, é só que a questão religiosa não é algo que nos motive, sabes.
Não, claro que não. Só falei nisso porque, obviamente, Blasphemous, O Game Kitchen tornou-se tão conhecido por isso."

"E também acho que o trabalho artístico que vocês fazem e as direcções artísticas que vocês fazem é tão, bem, não é invulgar, é tão diferente.
E acho que isso está novamente representado em The Stone of Madness.
Por isso, foi daí que tirei esse tipo de comparação religiosa."

"Mas, mais uma vez, sim, este é um jogo muito diferente do Blasphemous.
É quase um pouco como, acho eu, Pentiment misturado com um pouco de Disco Elysium, todos estes diferentes tipos de jogos que entram na forma como preparaste as coisas.
Então conta-nos como funciona este jogo."

"O que é que os jogadores vão fazer em The Stone of Madness?
Muito bem, então vais gerir um grupo de cinco reclusos que estão fechados neste mosteiro em Espanha no século XVIII.
E passa-se algo de suspeito e estranho."

"Há todo um enredo sobre isso.
E haverá duas campanhas.
Uma delas centra-se no que se está a passar no mosteiro.
O outro está mais centrado na tentativa de fuga."

"Portanto, há duas rotas muito diferentes que podes seguir, dois planos de fuga muito diferentes.
E depende de ti qual deles escolhes depois de completares o prólogo.
Assim que souberes o que se está a passar e conheceres todas as personagens, decides como proceder."

"Isto é muito fixe porque as pessoas vão ter uma primeira impressão muito diferente do jogo.
Agora há várias pessoas nesta parte de trás da obra de arte que temos aqui.
Agora diz-me quem são estas pessoas e como diferem entre si e como têm impacto na história.
Então, temos um grupo de heróis muito pouco convencionais."

"Temos o Alfredo que é o investigador.
É um padre que foi fechado naquele mosteiro porque estava a investigar demasiado o que se passava lá.
É um homem sábio.
Ele é o único que sabe falar corretamente."

"Sabe ler.
É um sábio, podes dizer.
Sim.
Depois tens o Eduardo que é mais ou menos o oposto.
Não sabe como falar."

"É mudo.
Está fechado no mosteiro há muito tempo, no manicómio.
Consegue levantar coisas grandes, mas na realidade é como uma criança, porque tem medo do escuro, por exemplo.
E o Alfredo pode ajudá-lo com a luz, por exemplo."

"Depois temos a Leonora, a quem gostamos de chamar o pássaro verde.
É aquela que gosta de entrar em ação e usar armas para atingir os guardas e incapacitar os inimigos.
Depois temos personagens muito, muito pouco convencionais, super pouco convencionais neste género, que é uma criança, Amelia.
Consegue entrar em sítios muito pequenos, túneis, vedações, e é uma criança num mosteiro."

"Por isso, terá inimigos diferentes do resto da equipa.
Por exemplo, as freiras e os monges comportar-se-ão de forma diferente com ela porque ela não é uma ameaça como os outros.
Mas é engraçado que reajam de forma diferente com os outros, porque não podem ser violentos com uma criança, por exemplo.
E a última é a Agnes, que é a mulher idosa."

"Acredita que é uma bruxa, mas talvez seja.
É por isso que está trancada ali e consegue fazer exorcismos aos guardas.
Assim, por exemplo, se souberes que um guarda te pode apanhar, podes lançar um ex para esse guarda e ele tropeçará por razões desconhecidas.
E é interessante porque mencionaste a personagem que pode, digamos, assassinar guardas."

"Ou, como disseste, melhores palavras, incapacitar.
Tal como em jogos semelhantes em que tens de te movimentar à volta dos inimigos, talvez queiras sair do teu caminho e incapacitar todos os que encontras.
Há obviamente um senão, certo?
Podes, mas haverá uma razão para não o fazeres."

"Sim, estávamos mesmo concentrados em tornar este jogo apelativo pela ausência de grandes castigos.
Tipo, não há fim de jogo neste jogo.
Tens de enfrentar as consequências.
Por isso, claro, se matares guardas e os matares a todos, a certa altura vai parecer estranho."

"Então, quando começas a matar toda a gente, só há uma personagem que é capaz de matar.
É a Leonora.
Mas Leonora não gosta de matar e sofre sempre que pratica algum tipo de ação violenta sobre um inimigo.
Portanto, se tentares matar toda a gente, a Leonora vai sofrer muito e essa personagem vai tornar-se cada vez mais difícil de usar porque vai desbloquear choques."

"É uma coisa que faz com que este jogo se destaque no género.
Não tens apenas habilidades, cada personagem tem medos diferentes que tem de enfrentar e medos que as outras personagens não se podem ajudar a ultrapassar.
Então, o Eduardo, que já mencionei, tem medo da escuridão."

"Por isso, outra personagem pode ajudá-lo, como iluminar salas, por exemplo.
Se houver um ato de violência, podes arrastar o corpo para que o Alfredo, que é o tipo religioso, não veja essa violência e fique mais chocado.
Amelia, tem medo de estátuas e gárgulas e todo o sítio está cheio dessas coisas.
Por isso, podes destruí-las ou talvez abençoá-las com o Alfredo."

"É muito fixe como isto cria uma sinergia entre estas personagens.
Não se trata apenas de te livrares dos inimigos, mas também de te livrares do que faz as personagens sofrerem naquele local, naquele sítio.
Agora, fala-me da forma como desenhaste este mosteiro e da forma como usaste a arte para transmitir esta sensação de estar nele.
Ficou num sítio horrível no final do século XVII."

"Agora, vocês são um promotor espanhol e é claramente muito importante que representem Espanha dessa forma.
Por isso, fala-nos da direção artística, da forma como fizeste isto de forma autêntica.
Essa é uma pergunta muito difícil. Não estive muito envolvido nessa parte.
O "The Game Kitchen" está a gostar muito disto. Quero dizer, é a nossa tendência."

"É a coisa de que mais gostamos, como vender cultura espanhola, iconografia espanhola, música.
Portanto, está a tornar-se mais natural.
Trabalhamos em colaboração com o Techwear Studio, que foi quem teve a ideia original.
Portanto, houve muito trabalho por parte destes tipos no início, até que saltámos e começámos a trabalhar com eles."

"Portanto, não sei como proceder exatamente com esta pergunta porque é bastante complicada.
Mas sim, claro, a certa altura torna-se natural quando estás a tocar em temas que são tão nossos.
Torna-se mais fácil.
Há aqui certas influências que partilhamos com Blasenor, por exemplo, a pintura de Goya."

"Há aqui muitas referências a Goya.
A música, as pessoas vão ouvir que tem alguns toques de flamenco.
Portanto, coisas desse género.
É apenas algo que estamos a tentar vender, que a cultura espanhola é realmente algo que pode ser bastante apelativo."

"E está a acontecer ultimamente com muitos jogos que foram lançados.
Claro que queremos manter esta tendência na nossa empresa. Não sei até quando.
Mas estamos muito felizes por, mais uma vez, estarmos a fazer um jogo tão baseado na nossa cultura.
Então, como penúltima pergunta."

"Quando The Stone of Madness for lançado, qual é a única coisa que estás realmente entusiasmado para que os jogadores experimentem por si próprios?
Sabes, vou responder a uma coisa que me assusta.
A mesma coisa que te vou dizer.
Quero mesmo ver as pessoas a experimentar o jogo."

"E tu sabes como isso pode ser assustador para os designers.
Quero ver como as pessoas resolvem certas situações de uma forma que não esperávamos que resolvessem.
Porque estamos a aceitar que as coisas podem correr mal.
E isso é fixe, na verdade."

"Isso é muito fixe.
Mas nós não sabemos.
Os objectivos deste jogo são bastante simples.
Chega aqui, fala com esta pessoa, apanha aquele objeto."

"Mas há muitas formas de o fazer.
E tantas coisas que podem correr mal.
Estou muito curioso acerca disso.
Muito bem, como pergunta final, então."

"A Pedra da Loucura.
Quando é que vai sair e em que plataformas?
Então, Stone of Madness vai ser lançado no próximo ano, no início de 2025.
E vai chegar ao PC, PlayStation 5, Xbox Series e Switch."

"Bem, aí tens.
Por enquanto, fica atento à tua região local do Game Reator para saberes mais sobre a Pedra da Loucura.
Sobre a qual, sem dúvida, te iremos falar muito mais.
Porque, bem, eu próprio mal posso esperar para ouvir mais sobre isso."

"Obrigado a todos por terem assistido e vemo-nos na próxima entrevista do Game Reator."

Gamescom

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